なんか1番要望が多い気がする11ロールの別枠化って開発様の技術的に実装可能なんでしょうかね?
2番目に多いのは11より基本性能をどうにかしてほしいとかですかね。
それとローラーリングって11のときしか発動しないんですか!!!?
似非情報つかまされて買っちゃった人… * 可哀想に。
呪いベルトといい。今回は若干悪意を感じかねない装備の追加が多いですね。
ローラーリングの性能と流通次第では、
『ローラーリングあるしコルセアさんも誘おうか!』
みたいな状況を期待したんですが無さそうですね。
とりあえず
パーティあってのコルセアなのに
パーティから必要とされない現状をどうにかしていただければ11については、私は何も望みません。
11を必須化するにしてもしないにしてもバストのデメリットでかいわ再使用間隔長いわで普通は目指しません
バストのデメリットが単なる「ロールの最低効果時の性能」になればまだ目指すかもしれません
もしくは11の発生頻度が30%程度あれば目指す人も増えますが実際そうではないですからね
デメリットがでかいのにリターンが相対的に薄くなり、更にその一番のリターンを得る可能性が低いとなれば普通は誰も挑戦しません
スネークアイにメリポ5振り(ほぼ必須化)してる全体から見て極少数のプレイヤーは10が出たときにも11を出すことが出来ます
が、それでも最短5分の使用間隔はロール回しに十分な間隔とはいえません
メリポ全振りからスタートのジョブって言うリスクの高さもジョブ不人気につながっています。
また、コルセア版のテヌートも同時に必須です、というかテヌートをヴァナフェスで発表した段階でコルセアにも必須だとコルセア勢は声を上げてましたよ
今までだとロールの数字による変化が
11>ラッキー>それ以下に順に続く>>バスト
と数字差による効果が薄かったので数字差による効果をもっと広げて欲しいです
アンラッキーになってもスネークアイ再使用でなかったら11を目指さずに
「アンラッキーとはいえ効果が微細だけどかかってることには違いないから11目指してバストリスク抱えるくらいならこのままでいいや」
というのがほとんどのコルセアユーザーの思考だと思います(異論は認める)
追記
イイネつくのはやすぎてライフガード吹いた
ついでに言うとコルセアは詩人と違い
詩人→歌不可能の状態は基本アイテムで治せるし、他人も気楽に治せる
コルセア→ロール不可能状態=アムネジアなので治す手段は存在しない
敵に寄るリスクが実は詩人よりも高いです
また詩人はやれる仕事が膨大であり、その中から取捨選択し優先順位をつけて行動する→そのため前衛⇔後衛の間を走るので移動速度アップ効果のついたAF3足が喜ばれました。
コルセアの場合やれることが詩人よりも少ないですし、効果も詩人より比較的弱めなのが目立ちます
更に毎回胃を痛めながらギャンブルするリスクはプレイヤー自体にもリスクあります
それ故にリターンをとらずにリスクを抑える方向に走るユーザーが増えてるわけです
Last edited by TASsan; 05-21-2011 at 04:12 AM.
11が出てようやく呪歌一曲分いくかいかないかの効果も微妙ですよね。
ブリッツとキャスターを
マーチ一曲と比較しちゃうとかなり哀れです。
ブリッツ
11が出てようやくマーチ一曲に肩を並べる間隔短縮効果&間隔短縮に比例して得TP減少のデメリット付
キャスター
ラッキーか11が出てようやく体感できるくらいの効果&マーチ一曲分にも満たないファストリキャスト効果
中途半端に調整されて
11が出たら呪歌一曲分超えるようになりました!
みたいになるのは嫌です。
はっきり言って今更11がでてロールが3つかかるようになる「だけ」では微妙としか言いようが無いと思います。
比較対照となる詩人は、簡単とは言いませんがレリック、ミシックに比べれば十分現実的な手間で入手出来る楽器ダウルダヴラの実装により、今後メインジョブで詩人をやってるような方は呪歌3曲がもはやデフォになってくると思われます。
そんな状況で単発の効果が呪歌に劣るロールが11の時限定で3つかかります、なんていうのは焼け石に水レベルの強化でしかありません。
少なくとも11が出た時の効果については全ロール「効果の桁を一つ増やす」位の極端な強化が必要だと思われます。例えどれだけ強くしても11の効果は狙って出す事が出来ない、下手に狙うとバストになると言う明確な枷があるのですから、少なくともロールで11が出た時の強化効果は最強装備の詩人の強化効果を明確に圧倒出来ないと話にならないと思われます。
連携に関するコメントにしてもそうですが、
「必須化しないように」 という言葉が個人的には引っかかっています。
戦闘に影響が少ないのなら、連携することを選ばないですよね。
それと同じで 「11を出すのが必須化しないように」 というのは、
さほど影響がでない、とほぼ同じ意味ではないかと思っています。
実装される前からネガティブになるのはよくありませんが、
いい意味で裏切ってくれると、とても嬉しいですね。
歌と比較するのであれば、
ロールは、個人のステータスやスキルと関係していないということがありますが、
これは効果を伸ばしにくいということに繋がりやすいと思います。
例えばですが、カオスロール効果アップ装備、や上位ロールの実装など、
大幅な改善をお願いしたいですね。
Last edited by Annasui; 05-20-2011 at 04:27 PM.
11になるのが必須化(するくらいすごい効果)しちゃってもいいんじゃないですかね
コルセアは個々のプレイスタイルが色濃くでるジョブだというのを開発当初はインタビューで仰ってた記憶にあります
”あのコルセアは運が悪いw”とか”あのコルセアは度胸がない”とか
そういう評価があってもいいと思います
BUSTするリスクがあるからこそ
11がでたら一発逆転キタ━━━━━y=-(゚∀゚)・∵.━━━━━ン!!
ってなるくらいの効果を期待したいです
BUSTしたら「すみませんワイルドファイアうって貢献します^^;」
ってのもオツじゃないですか
正直なところ今のコルセアって「波に乗らない」ですよね
運がよくても毛が生えたようなプラスしか得られません。伸るか反るかなんてジョブ設計じゃないです
元々のジョブのポテンシャルがかなり低めに設定されているのに、運任せで爆発もできないのではなんの意味があるのですか? と開発にお聞きしたい
本来であれば効果のダブルアップがあるくらいでしかるべきと考えます
ラッキーNoやXIが続く限りロールの性能が何割増かになる程度の「運がいいときはすごくいい」くらいの実装をお願いします
ラッキーがつくたびにGoVの一時技能がひとつランダムでつく、とかでもいいです
XIなら一気に3つくらいつくとか
そしてアンラッキーやBUSTで消去とかね
XIを必須化しない、というのはギャンブルらしいと言えばらしいのですが
そうするとバストやアンラッキー等のマイナス要素がかなり強いことになってしまう気がします。
ダイスでⅥが出て、バストする可能性があるからダブルアップしない、する必要がない。なんて事になりかねませんか?
多少バストする危険があっても狙う価値がある…位はやはり欲しいです。
開発の方々がどういった効果を付属したいのか解れば、もう少し具体的な意見を練れるのですが……。
ロール単位での特殊効果は難しいでしょうから、全ロール共通でPT全体にも恩恵がありそうな効果といいますと
コルセア自身=ロール再使用間隔回復、PTメンバー=HP回復、とかいうオチはさすがに無いですよね?……無いですよね?
せめて、XIが出たら一度だけ次ロールが必ずXIになるフィーバータイム位は何卒……。
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