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  1. #101
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    主旨とは少し違いますが、アンラッキー ラッキー 11 のときに見た目でわかるエフェクトが欲しいです。
    コルセアを経験した人はどんな出目でどんな効果になるか把握できますが、経験のない人はオマケ程度にしか認知されてないので出目の状況を視覚でわかるようになってもらえるとコルセアが何をしてどんな恩恵があるか伝わりやすくなると思います。
    私個人では効果をマクロで表記して周囲に伝えるようにしてるので、仲間にコルセアの立場や役割を理解してもらえてますが、
    現状のロール効果とこのエフェクトではオマケ程度のジョブとしか思われていないと思います。
    (1)

  2. #102
    Player Shinemon's Avatar
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    先に出ている案と類似していますが、出目11が出てそのロールの効果が10分に延長されるとしたら、次に振るロールも出目にかかわらず効果時間を10分とする。(バストを除く)
    こうする事で後から振ったロールの出目が悪くてフォールドしても、先に振った出目11のロールが消えなくなることがなくなりますね。

    あと、パチンコみたいな確率変動モードに突入、次に振るロールが高確率で出目11が出やすくなるってのはどうでしょう?
    (0)
    蜷川 新右衛門(偽)

  3. #103
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    現状として、11を出してもチューン詩人2曲に負けてしまうため、派手なエフェクトや3枠になったとしてもやはりコルセアの席は用意されないのでは
    と思う。詩人にない要素のクィックドローの効果も微妙であるためエレジーマンセーの詩人優位は揺るがない
    そこでLv80でロールの効果が底上げされるジョブ特性が追加されて75と同じ詩人バランスになるという前提のもと
    これはすごい!というインパクトをメンバーにのこし、コルセアに11を思わずねらわせる効果として
    1分間超絶効果を11の効果とは”別に!”得られるというのはどうだろう

    カオスロール:全物理攻撃が2倍撃  ウィザーズ:魔法ダメ2倍
    ファイター:クワッドアタック25%  ローグ:クリティカル発生時追撃
    エボカー、ダンサー:回復間隔が0.5secに  ヒーラー:ヒーリング回復間隔が初期から5secごとに
    サムライロール:TPボーナス+200%    タクティック:29TP/3sec
    ガランツ:ダメージ反射260%         アライズ:絶対連携命中、連携ダメージ2倍
    ニンジャ:絶対回避   ハンター:絶対命中    メガズス:絶対魔法回避 
    ワーロック:絶対魔法命中  モンク:モクシャ100%  コーラー:味方にかける魔法すべて範囲化(蝉ヘイスト含む)
    キャスター:クィックマジック50%   ブリッツア:武器隔半分   コアサー:常時ラピッド
    コルセア:スキル上昇確率80%  ボルダー:移動速度5倍  スカラー:マジックアキュメン消費MP100%TP変換
    ビースト:ペット3倍撃 パペット:ペット絶対命中 ドラケン;ペット魔法3倍撃

    ただし、ジョブロールはすべてボーナスがつくジョブがメンバーにいないと発動しないものとする
    (0)

  4. 03-19-2011 02:42 AM

  5. #104
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    11の効果とはちょっと違うんですけどね
    今のFFには12も13も14もあるんです。
    FF12、13、14はバストなんですか

    14まであれば効果の高まった11を狙いやすいですよ
    (0)

  6. #105
    Player Shinemon's Avatar
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    Quote Originally Posted by Shinemon View Post
    あと、パチンコみたいな確率変動モードに突入、次に振るロールが高確率で出目11が出やすくなるってのはどうでしょう?
    確率変動モード時の挙動について追記
    最初の出目は6or5しか出ない。
    出目が6>5or5>6で継続
    出目が6>4or5>5で終了。スネークアイで11にしたら継続
    出目が6>3or5>4で終了。ダブルアップで11にしたら継続
    バストしたら終了。
    (0)
    蜷川 新右衛門(偽)

  7. #106
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    Quote Originally Posted by encore View Post
    XIが出たときの案はみなさん素晴らしいアイデアをお持ちで正直なにも言い出せないですねw
    XIの仕様変更もそうですが既存ファントムロールの見直しもしてほしいところですね
    長くなってしまいますので一部は省きますが案の一つとしてはほぼすべてのロールは+5程度されるだけで十分かな、と
    その他一部のロールの案としては
    ※前提としてすべてXIでかかっているとします。
    ・コルセアズロール…アビセア内でもかけれるようになれればそれだけでも十分な効果があると考えられます
    ・ニンジャロール…既存の性能に効果に+15
    ・ヒーラーズロール…現状に更に+5の上昇に加えて、出目分のヒーリング時間短縮効果を追加。※例 XI=ヒーリング時間11秒短縮
    ・コーラルロール…PTメンバーにかかっている歌の効果を更に楽器性能+2分の効果上昇 JBで更に+1(あまり詩人に詳しくないので具体的にどのようなメリット、デメリットが発生するかよくわかりません。申し訳ありません)
    ・サムライロール…ラッキーNo,XI以外の効果を+5
    ・エボカーズロール…現状に+2
    ・ガランツロール…被物理ダメージカットに変更。JBは+5程度 ※例 XI=被物理11%カット
    ・ブリッツァロール…二刀流のような計算式ではなくMAのような計算式に

    他にはQDも手を加えてほしいですねぇ。
    チャージ数の増加や
    自身にかかっているロール1枠を消費しQDの範囲化など
    Marthtomo氏の意見のようにFMのようなものが貯まってそれを使うことでQDの幅がさらに広がると面白いと思います
    バラードなら+2とかですし、持続時間が延びるとかですね<コーラルロール
    確かに嬉しいのですが、詩人さんがいないと使えないのはちょっと困りますね。
    既存のレジストサイレスに加えて、沈黙を1-10回(ラッキーなら完全防御 アンラッキーならレジ不可)防ぐ蝉みたいな効果のほうが嬉しいかもです。
    (0)

  8. #107
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    11になった時というよりも、75キャップ時代基準であろうロールの効果を見直して欲しいところです。
    低レベル時が問題になるなら効果が上がるジョブ特性を80以降に配置するでも。

    AF3や楽器や上位歌等で強化能力が伸び続けている詩人に比べて
    コルセアと来て見れば新規ロールはジョブボーナスもなく、AF3を来てようやくジョブボーナス相当で
    旧来のロールは75時代から全く伸びていないわけですし。
    (0)

  9. #108
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    〔11が出た時の効果内容案まとめ〕
    • 11が出た時にド派手なエフェクトを追加する(バストより派手にする)
    • 11が出た際のコルセア自信の効果アップ量が他のPTメンバーと比べて倍になる
    • 11の効果は他の強化魔法や呪歌を上回るようにする
    • 11が出たらそのロールの効果10分に延長。そのロールが切れるまでの間、他のロール回してもすべて効果10分に。
    • 11が出た以降のファントムロールでラッキーナンバーが出やすくなる。次にバストが出ると効果終了。
    • 11が出た時にワイルドカード(またはランダムディール)を発動する
    • 自身のTPやクイックドローのチャージ数が増加する
    • 11が出たロールの効果時間中は弾の消費がなしになる(もしくは常時リサイクル発動)
    • 11が出た時にアフターマスのような魔法効果が付く
    • 11が出た後の一撃にデスの追加効果が付く(ただしボスには10倍ダメージ)
    • 11が出た後の一撃にトレジャーハンター効果アップの追加効果が付く
    • 11が出た後に短時間ダブルアップが可能になり出た目の合計で更にボーナスが付く
      ⇒ 参照:11が出た後にミニゲーム案
    • 11が出た後に一定時間戦闘中のモンスターがPTメンバーに対してひるむ


    〔追加・類似の多い効果案〕
    • 11が出たロールは元のロール枠二つとは別枠になる
      • 別枠は1つ2つと増やすことが可能だがBUSTすると全て消える
      • ディスペルとフォールドでは消えない
      • ロール名も『カオスロール ⇒ アビスロール』のように変化する
      • 11が出た後、新たに同じロールをかけることは出来るが効果が半減する
      • 重ねがけをしたロールで再度11を出した場合ロールがさらに『アビスロール ⇒ ベイルロール』のように進化
        ⇒ 参照:ロールの進化案について
    • 11を出すと踊り子のフィニシングムーブのようなものが貯まり、それを消費して様々な任意の効果が得られる
      更に詳しくはMarthtomoさんのレスを参照
      • フィニシングムーブが一定数貯まると専用WS(もしくはアビリティ)が使用可能になる
    • 11が出た時に各ロールの内容に合ったボーナス
      • 11が出た際のボーナス効果がログに表示される
      • 11が出た時にかけているロールがジョブロールの場合、かかっているPTメンバーがジョブロールに対応したSPアビリティを1回使用できる
      • 11が出た時にジョブロールのジョブボーナスが発動する
      • 11が出たロールの内容に応じて通常のロールの効果に加えてボーナス効果が付与される
      • ボーナス効果はジョブロールの場合、そのジョブが有するジョブ特性が付与される
      • 11が出た時の効果はテンポラリアイテムの効果がランダムで付与される
        ⇒ 参照:ボーナス効果案1
        ⇒ 参照:ボーナス効果案2

    ※ コルセアのアビリティやロール内容の改善に関する記述は省きました。
    ※ 私の主観で選択した意見ではなくスレッドにある意見を出来るだけシンプルにまとめたものです。見落としている点があると思うので指摘してくださればその都度変更します。
    ※ 全て実装してほしいと言うことではなく、この中からバランスよく実装できるものを選択しコルセアが現在のFFXIのプレイスタイルにふさわしいジョブになることを希望します。
    (0)
    Last edited by Roy; 03-21-2011 at 11:37 AM. Reason: 任意で取捨選択してるのではと言う意見を受け訂正しました

  10. #109
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    個人的にはコルセアのTPが100になるとかでいいかと思いますけどw
    (0)

  11. #110
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    私の案はまとめに入ってないな。入れる価値もなかったってことかw
    でももしブレーンストーミング形式なのであれば案を抹殺するようなまとめは止めてもらいたいな。

    自分の都合のよいようにまとめられると議論にならないしね。
    (0)

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