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  1. #1
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    8月6日のバージョンアップを受けての今後の精霊魔法の在り方について

    今回、タマシチに続き魔法D値が増大する両手棍が2種、追加されたわけですが…この杖、持つことで1系魔法がとんでもなく強化されているのはどういうことなのでしょうか…?

    5系のダメージは据え置きのままなのに、ストーン1発が500ダメて…ストーン5の消費MPに換算すると、39発分のストーン×500=19500ダメと、1系連打するほうがはるかに、はるかにダメージが大きくなっちゃってます。勿論これは単純計算で、かならずこういった結果になるわけではないでしょうが…しかし異常すぎませんか?


    黒を好んで使ってる皆様方は、こういった強化をのぞまれていたのでしょうか…?私個人としては甚だ疑問を覚えます。


    もし宜しければ今回のVuを受けての精霊魔法の使い勝手の感想などを聞かせてもらえれば幸いと存じ、スレッドをたてさせていただきました。
    (3)

  2. #2
    Player RAM4's Avatar
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    時間と効率との兼ね合いを考えて、短時間に5系を数発打つか、時間をかけて1系を連打するかなど
    機関銃と大砲のように使い分けるということなのかな?と思いました。

    まだちょっとしか試していないので、これが使い分けるまでもない圧倒的な差なのか、使い分けられるレベルなのか
    それがゲームとして楽しいのか楽しくないのかは、まだわかりません。

    ただ、少し気になっているのはILの無いメイジャン魔攻杖、IL113のスーセーヤ(魔攻R15)、IL117のアチニンで
    1系を打つとアイテムレベル通りのダメージが出ますが、5系を打つと最大ダメージではIL低い杖の方が高くなる逆転減少が起きていますよね。
    これは魔攻、魔命、打つ精霊魔法のタイプによって杖を使い分けようという意図して導入された戦略的要素なのでしょうか?
    それとも単なる計算間違え?いろいろ考えてスーセーヤ鍛えたり、メイジャン杖を増やしたりしたあとにやっぱり不具合でした、となると激しく脱力なので、ぜひ開発の方からこの新しく生まれ変わった精霊魔法を研究し、堪能してください!とお墨付きが欲しいです。


    いろいろ面白そうなんだけど、これ本当にいいの?って思うケースが多いので…
    (11)
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  3. #3
    Player Asvel's Avatar
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    魔法ダメージというプロパティ自体は決して悪くない要素だとは思うのですが
    修正後の武器は魔攻やINTよりもこちらのプロパティに重点を置いてしまったがために
    低位精霊の威力は前衛武器を上回る勢いでインフレしたものの、上位精霊についてはほとんど上昇幅がないという状態になってしまいました。

    今回の修正で特に恩恵を得られるのは計略で、瞬間的な火力こそあまり出ないものの
    総合的な火力や燃費などは5系など比較にならないほど高くなっています。

    今後、精霊魔法が必要な敵が追加されたとして、このままではリキャスト・燃費に優れた1系精霊と計略を学が連射するだけに終わるような気がしてなりません。
    装備品毎の差が激しい現状では、ジョブ毎のスキル差と魔法毎に設定された魔法命中率のボーナスが有効に働くとは思えないですし、
    (むしろそれが有効に働いてしまっては敷居が非常に高くなってしまい、○○を倒すには○○が落とす装備品を持ってこい、という事態を引き起こします)
    高位精霊を用いての瞬間ダメージも今の敵のHPと比較するとダメージが低すぎるため、タイミングやヘイトを見極めて高位精霊を叩き込むよりも
    ただただ何も考えず低位精霊を連射するだけの方が効率的になってしまう事態を招くのではないでしょうか?
    (5)

  4. #4
    Player Misoka-no-Tuki's Avatar
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    てきとーですけどちょこっと試してみたのでご報告。

    敵は空の玄武。杖以外の装備で魔攻+67。
    比較対象はアパマジャⅠと、
    「INT+10 魔攻+19」のオグメがついたレブレイルグ(合計で、INT+16 魔攻+59 魔法ダメージ+65)。



    サンダー     アパマジャ    レブレイグル
     Ⅰ         210        373
     Ⅱ         477        662
     Ⅲ         847       1028
     Ⅳ        1464       1641
     Ⅴ        2216       2366

    ILV105の時点ですら、すでにこうなってますね。
    Ⅰ系とⅡ系が大躍進で、Ⅳ系とⅤ系はささやかなダメージ上昇。

    ただ・・・・・・まぁ、スーセーヤとかのメナス武器には縁がないので、そのあたりの杖でどうなるかはわからないんですが。
    Ⅰ系連打って与TPが膨れ上がりそうで怖いですね。さすがに精霊用杖にモクシャはつかないだろうし。
    メイジャン杖だと詠唱時間短縮っていうプロパティがありますから、ソロだとそっちのほうがいい場面もあるでしょうし。
    敵によって使い分ける余地が出てきて、楽しそうになってきたなと思っています。
    マクロが足りなくなって頭を抱えそうですけどね。

    ちなみに。
    玄武をⅠ系連打で倒そうとしたら、ポイゾガⅢの嵐で毒消しが尽きたので断念しましたw
    「時間」も重要なリソースであると再確認しましたよ・・・・・・。
    (1)

  5. #5
    Player katatataki's Avatar
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    ゲームに満足しているとフォーラムに書き込む意欲も沸かなくなる! 不思議!

    アチニンだと、ろくにメナスしてない俺ですら(ポグワス胴R14にした所で飽きた)マリアミレイヴの極楽鳥に、ストーンでダメ880。
    もっとちゃんとメナス産装備整えてる人なら1000越えちゃったりするんですかねえ。

    Quote Originally Posted by Churchl View Post
    黒を好んで使ってる皆様方は、こういった強化をのぞまれていたのでしょうか…?
    全く望んでいなかった方向性ですし、現時点であまり使い所が見いだせないですが、
    今後ひょっとしたら使える局面が来るのかもしれないと、静観の構え。
    コロナイズorレイアレイヴで人が少ない時にはわりと有効だと思いました。
    遠くからひたすら壁にストーン連打という虚しい作業で、MP全然減らずにそれなりに継続的にダメージ出せるので。

    燃費をよくして、魔法連打してチビチビ削るスタイルにしたことで、
    黒も連戦コンテンツに加わりやすいるようにしようという目論見かしら?
    それにしたって、ヘイストもらった近接アタッカーにゃ全然及ばないし、黒入れる必要性は現状では乏しいですね。
    つか雑魚連戦だったら、このチビチビ削りスタイルで近接アタッカーをダメージ追い抜いても困るだけです。
    タゲ取ったら前衛より圧倒的に柔らかいですし、超早いⅠ系ですらタイミング狂えば詠唱中断なわけですから。

    やっぱり昔ながらの、「盾ありき&盾以外近づけない一匹の強敵との長期戦」「魔法ピンポン&マラソン」
    こっちが黒にはあってますね。
    任意でダメージを与える事が必要な戦闘は今ほぼ無いですし、遠方から攻撃する前提の敵も乏しいですが。

    土水系や1系が低燃費で連発して継続的にダメージを出せるというコンセプトはいいとして、
    燃費悪いし詠唱長いけど大ダメージを出す氷雷系や5系のダメージを、もっと増加してほしいです。
    モンプレで黒にゃんこ使ってて、
    消費MPの少なさもダメージのでかさもストーンⅢ>ブリⅡサンダーⅡ ストンガⅡ>サンダガというのを見ると、
    なんだかなーという気分になります。
    (5)
    Last edited by katatataki; 08-14-2013 at 08:01 PM. Reason: よく見たら同じこと書いてる人いた(*'-')
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  6. #6
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    個人的には、悪くない調整だと思っています。

    戦闘の大半をMP切れで座っている。
    赤線がでるまでずっと待っているダケ。
    という状態よりは、幾分ましになっているんじゃないかな?と思います。
    #それでもPTに席があるとは思えないですが。

    まぁ、高位精霊のダメージの伸び率をもう少しあげてほしいなとも思います。
    両手前衛の通常攻撃1発分=I系精霊
    両手前衛のWS1発分=V系精霊/古代
    くらいまでは引き上げてくれてもいいんじゃないかと思います。
    #せっかくILを導入しているので、双方同じILの装備をしている前提くらいで

    無謀にも将来的にエンピWSを解放してくれるようですので、
    I系精霊でTPためて、TP100になったら高位精霊撃って、ミルキルで減ったMPを回復
    という運用ができるようになってくれるといいなと思います。
    #与TPで大変なことになるので、精霊版モクシャもあるとよいですが。

    前衛:高ダメージを与えるために通常攻撃でためたTPを使ってWSを撃つ
    黒:MP使って高ダメージを与え、減ったリソースをTP使って回復

    みたいな住み分け?にならないかなと。

    「遠隔地から安全に攻撃できるから、威力は抑えています」という謎の理論によって
    不当な扱いを受けている感じがするので、オートアタックに比べて○ボタン連打で大変な
    ことも考慮した設計にしていただけると嬉しいです。
    (5)

  7. #7
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    セイズルコタルディみたいな装備が黒専用でいっぱいあれば……

    弱い精霊連打なら黒でなくてもいいんです。それなら風水(アキュメン、マレーズ有)のが強かったりするし……
    黒以外の精霊うてるジョブが、(黒でなくても)魔法攻撃が有効になったというニュアンスの方が強い気がします。

    黒のこと考えるのなら、古代、ジャ及びガ系、精霊5以上の魔法をどう伸ばすかにしか行き着かないですわ。
    (5)
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  8. #8
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    とりあえず…精霊魔法の威力の調節について、現状、ハゴンデス装備で魔攻+をつけた状態であれば、アビセアのような高火力の精霊魔法の行使もできる可能性があるらしいですが…オグメ前提て…。


    おかしいでしょう?


    何故オグメを前提にした上での強化の方向にもっていったのでしょう?


    装備で強化してください、というコンセプトは理解してるつもりではありますから、ハゴンデス装備の各部位に普通に魔攻+40とかつけるという考えはなかったのでしょうか?その上でオグメでさらにファスキャス強化や魔命強化の方向でいけるとかならよかったのに…。


    ストーンで2000もでるよやったね!とか喜んでる場合じゃないですよ…?


    精霊魔法にしろ青魔法にしろ、MPを使う攻撃方法を軽視しすぎてるような印象を、今の開発から感じます。


    もう『遠隔から安全に高い火力がだせる精霊魔法』という認識を捨てて見ては如何でしょうか?


    遠隔だろうがなんだろうが、ダメージをあたえれば敵対心は蓄積され、ターゲットはこちらに向きます。そうなったらミミズ以外なら普通に歩いてきて攻撃をくらいます。その際、普通の黒なら2~3発も攻撃をうければHPは危険域です。さらには遠隔だろうがなんだろうが関係ないレベルの超広範囲技&魔法を使う敵をわんさかだしてるじゃないですか。


    昔の考えのまま思考停止し、システムだけを新しくしていくようなやり方はもう通用しないんじゃないかと思います。
    (8)