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  1. #411
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    開発さん、フラン(白)って正しいの?
    ブラマンジェという亜種名も見かけるけど。
    (2)

  2. #412
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    メナスで超多忙だと思うのですがモンプレも頑張っていただきたい!
    とりあえずILプレイヤーとガチで戦いたいです。

    白門にあるコロセウムの地下に、地下コロセウム(99レベル〜無制限)を設置して
    モンストロス VS パーティ
    モンストロス VS モンストロス
    人がいないときはNPCと対戦みたいな。

    モンプレのさらなる発展を心より期待しております。

    追伸
    経験値2倍継続でお願いします。もう…戻れません。
    (3)

  3. #413
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    フィードバックが無くてモンプレの開発が凍結されると困るから、これまでに書いた事と重複ありで長文。
    と思ったら勢い余って長くなりすぎたので分割。

    モンプレのいいところ。
     出会う機会の限られた種族を落ち着いて見たり戦える。

     出会う機会の限られた種族の技を落ち着いて見られる。
     コンテンツボスの技等で見たいからスタンしないでとか言ったら間違いなくキックされる。

     これだけでDQMのようにスピンオフとしてゲーム1つ作れそうな素材。
     ヴァナ最大コンテンツになる可能性もある。

    モンプレの悪いところ。
     現状ただの趣味。
     導入で1つの器の限界を複数の器の経験でこえると言ってたのに冒険者へのフィードバックなし。
     たとえばメリポを振れる75まで育てたモンスの数が10匹ごとに振れるメリポの上限増えるとか。
     各類のモンスターを1匹90にするごとにその類のキラーを1段階得るとかが欲しい。
     すごい報酬か冒険者の成長要素かモンストロスに実用性(モンストロスのままコンテンツに参加)が必要。
     あるいは育成数で展開していくストーリーのあるクエストかミッションがあれば、それは大きな理由になる。
     必須にはしないとか言ってる場合じゃない、やる理由が必要。このままだとパンクラ、潮干狩り、ブレンナー、ガリスンルート間違いなし。

     解放されていない亜種がいる。
     トゲ首輪をつけたスミロドン、チュクワやアスピドケロンと同じアダマンタス、桜、紅葉、落葉、クリスマスツリーの樹人。

     解放されていない技がある。
     効果を考えれば理解出来なくもないものから理解不能なものまで。
     グラビティホーンの無いフォミセラスの価値とはなんだろう?ターサルスラムの無いアルンデマイトは原種と何が違うのか。
     モルボルの吸収ムチ、後方カウンター全般等。でもやっぱり全技使いたい。

     一部の技発動後の効果が再現されていない。
     ルスゾル、アンフィプテレの技後にまとうエフェクト系。

     単調なレベル上げ。
     ただでさえ単調だったのに交戦エリアの追加で知識さえあればレベル8から90までブブリムのみに。
     ヴァナ各地に出撃していた方が面白かった。そして他のプレイヤーとの出会いが少なかったのに更に減った。
     
     60くらいからレベル上げの理由が弱くなる。
     レベルの上がる速度が低下し覚える技が無い種族が増える。覚える技があってもモチベーションが続きにくい。

     触れ合いが足りない。
     現状のままだと今後ピクシーが追加されてもケアルやレイズは配れない。野性のピクシーは配れるのに。

     微塵がくれが使えない。
     敵仕様の使っても戦闘不能にならない微塵がくれを使えるようにすべき。

     殴って上げなきゃならない前衛モンスのレベル上げが苦痛すぎる。
     NEXTの上限1万打ち止めか自由なジョブチェンジか経験値2倍固定が必要。
     黒系モンスは敵HPの増加についていける攻撃力の成長があるがそれ以外のジョブにはない。稼げない方に合わせた調整が必要。

     ミミズがいない。
     ミミズがいない、ミミズがいない、ミミズがいない、ミミズがいない、ミミズがいない、ミミズがいない、ミミズがいない、ミミズがいない。

     一部のモンスの動きを再現出来ない。
     ケルベロスのほえる、ウラグナイトの殻にこもる、アダマンタスの甲羅にこもる、パノプトの地面におりる等。

     大型のモンストロスの大きさが小さい。
     特にダルメルとか。最低でもフィールドに生息してる個体と同じ大きさが良い。
     めり込まないようにしてるんだろうけどフィールドにいるモンスでも狭いとこに連れてくればめり込むし気にしなくていいと思う。
     NMなのに野生の個体より小さいとかかっこ悪い。野生の個体はレベルが高いほど体も大きくなる。
     モンストロスにも同じ仕組みが欲しい。あるいはNM、HNMになると大きくなるとか。大きいバージョンを蛮名値と交換でもいい、レギオンとかエコーズくらいのサイズで。
     
     自由なジョブチェンジが出来ない。
     通常とは違うジョブのモンスターはモンプレの魅力の1つになる。
     踊り子、魔導剣士、風水士のモンスは今のとこヴァナにいない(たぶん)が、なりたくてもなれない。
    (12)

  4. #414
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    分割しても長かったけどモンプレへの愛が溢れたってことで許して・・・
    PvPの問題点

     冒険者側の報酬。
     魅力が無さ過ぎる。アイテムではなく、まとまったジョブポイントや上位BFのだいじとかでもいいかもしれない。

     バリスタから流用されてる挑発の仕様。
     挑発の命中100%、自分が対象の行動は使用可能に。

     モンストロスのコンバート。
     わざと負けるのに使われかねない、使用不可が良い。

     レベル制限。
     無制限が望ましい。

     示し合わせた戦闘の発生原因にして最大の癌、ポイントの奪い合い。
     更に占有で外部からの妨害から保護され、出撃下限がないためレベル1のモンスを90の冒険者に倒させればまともに戦うのがバカらしくなる。
     そもそも11をやってる人達は個人ポイントの奪い合いが楽しいわけでもなければ、個人ポイントの奪い合いをしたいわけでもない。
     戦術が確立されれば安定して勝てるならリスクも許容されるかもしれないが、それは対NPCでなければありえない。

     広いフィールドで狭いBF向きの戦闘。
     広域でモンストロスが見えるようになる程度ではまず解決しない。

     モンストロス側の目的が相手を倒す事。
     倒すことに固執するとモンストロス側は個性に乏しい攻撃(精霊)特化になる。
     モンストロスの目標を相手を倒すことから解放すれば攻撃特化、弱体特化、支援特化、バランス等個性が出てくる。

    向かう2つの方向性。

     1つはカンパ二エ化。もう1つはWKR化。共通して取り入れるべき要素はロスト撤廃、占有廃止、オートリレイズ完備の3つ。
     
     カンパ二エ化の場合。
     拠点の設置により戦闘範囲が指定されるためフィールドでの戦闘を継続可能。
     人の集まらない時間帯でもNPC部隊が双方にいれば成立する。
     多対多の戦いでは他のモンスやNPC部隊といった仲間の存在が役割分担(モンストロス側の個性発揮)に繋がる。
     他の対戦要素のあるゲームでも採用されている勝とうが負けようが活躍に応じた報酬を獲得するルールは参加者に優しい。
     示し合わせた戦闘はほぼ無意味となる。
     拠点の奪い合いというプレイヤーの負担にならない形で奪い合い要素を残せる。
     倒し倒される戦闘ならこっちだがモンスと冒険者の力は互角ではないのとバリスタ、ブレンナーという似たようなコンテンツ(集団戦)が既にある。

     WKR化の場合。
     専用エリアが必要。
     人のいない時間帯では成立しない。
     モンプレの売りである強大なNMになって1対多の戦いを行なう要素を残せる。
     勝利時に報酬得るという要素を残せる。
     プレイヤーがコンテンツボスをやる要素はヴァナにはまだ無く魅力的。
      モンス側はコンテンツボスをやるからには負ける、攻略される存在でなくてはならない。
      そのためには負けても楽しいバトルが必要。楽しくなくなる要素は瞬殺されることと封殺されることである。
      ここでWKRを七支公視点で見ると押し寄せてくる冒険者をどこまで倒し続けられるかのスコアアタックである。
      これを採用してモンス側はどれだけ長く生存出来るかと生存中の行動(与えたダメージ、回復量、状態異常にした回数)によるスコアアタックにする。
      弱体をばら撒く、回復や強化で耐える、冒険者をなぎ払い続ける等選択肢(モンストロス側の個性発揮)が期待できる。
     モンス側が回線落ちした場合が問題。

    プチWKRなBF案。

     占有可能な複数のBFのある専用エリア。モンストロスが占有するとボスとして配置される。エリアのエフェクトは抑えて軽いエリアがいい。
     参加人数最大18人。多すぎると相手が表示されない可能性。制限時間はWKR同様無しとしているが人数を縛るならある方がいいかもしれない。
     モンストロス側のHPとMPが通常の10倍になる。通常値では少なすぎる。また、モンス側がわざと負けるにしても膨大なHPは効率を低下させる。
     冒険者側より高めのIL。
     占有は無く組まずとも誰でも戦える。
     冒険者側にオートリレイズと衰弱短縮。
     冒険者側の目標 モンストロスの討伐。討伐時に参加者に個人報酬。
     モンストロス側の目標 出来る限りの生存。最初に誰かが敵対した時点から倒されるまでの時間と、倒されるまでの行動の総合で報酬決定。
     モンストロスはBF内ではHP MPの自然回復は停止する。最終的に必ず倒されるため。

    個性豊かなNMになるために必要と思うもの。

     モンストロスの知識とは別のカスタム要素。
     NMの中には特殊技に通常とは異なる追加効果を持つものがいる。
     それと同じように特殊技に様々な追加効果を任意で設定可能にする。
     例、カタルシスにヘイスト、サンダーボルトにショック。スフィア展開も設定可能にする。

     メイン、サポジョブを自由に設定可能にする。
     これらの要素は99にした種族に解放されるようにするとモチベーションにもなる。


    パンクラがすごいコンテンツに成長すると思っていた頃もありました。あれの二の舞はやめて欲しい。
    (13)

  5. #415
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    Quote Originally Posted by Rolanberry View Post
    フィードバックが無くてモンプレの開発が凍結されると困るから、これまでに書いた事と重複ありで長文。
    と思ったら勢い余って長くなりすぎたので分割。
    こんばんは。
    モンストロス・プレッジへの詳細なフィードバック、ありがとうございます。

    今後のモンストロス・プレッジの予定について、少しお伝えしますね。

    現在は、モンストロス・プレッジに新しいコンテンツを追加するため、準備を進めている段階です。
    まだコンテンツの詳細についてお話しできることはありませんが、特定の時間に特定の場所に集まる形式で、
    モンストロスとグラディエイターが戦う、というようなイメージの遊びを考えています。

    こういったコンテンツの準備を進めつつ、種族の追加や対象エリアの拡張なども予定しています。
    今しばらくお待ちいただくことになりますが、引き続きモンストロス・プレッジをよろしくお願いします。
    (24)

  6. #416
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    PvPは捨てて、「モンスターレベルを上げた結果、なにか良い事がある」でよくないですかもう。
    あるいはパンクラティオン形式の、プレイヤーが直接操作できない系など。

    「八百長しまくって楽に甘い汁を吸う」のを何とかして防ぎたいのは100%同意なんですけど、
    1試合ごとに目の前でガン見してる審判がいたって防げないんですよ。(相撲など)


    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    まだコンテンツの詳細についてお話しできることはありませんが、特定の時間に特定の場所に集まる形式で、
    モンストロスとグラディエイターが戦う、というようなイメージの遊びを考えています。
    これはバリスタっぽいにおいがしますね。バリスタが流行らなかった理由は色々ありますけど、
    『名前が割れるので、勝負の結果に偏執的に拘る人からゲーム内外で粘着されるのが困る』
    というのが割と上位に来ると思うんですよ。
    実際今でもこんな事が起こるかは分かりませんが、分からないからハナから近づかないでおこうと考えるわけで。
    そういうところを解決せずにFF11内でPvPコンテンツをいくつ作っても、成功は難しいのではないかと。
    (6)

  7. #417
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    初期のバリスタが楽しくて遊んでましたが、寂れた理由の一つに定期開催になってしまったっていう所が一番最初のきっかけだった気がします。
    それまではすごい人数だったのにそこから数日で誰もやらなくなりました。
    定期開催だとイベント間やワクワク間が全くなくなるんですよね。

    モンプレ版バリスタも最初から定期開催っぽいですが数日で必ず寂れると思います。
    (1)

  8. #418
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    むこうのモンプレスレにあったから転載。

    伊藤:冒険者とモンストロスが戦うだけではなく、カンパニエバトルような感じで、
    NPCがいて、敵もいて、それぞれが混ざった状態でのバトルコンテンツを想定しています。
    それをある程度集計して、どちらが勝ったかみたいなものを考えて、
    作戦を立てて戦ったりだとか普段のモンプレでは味わえないものを作りたいと思っています。

    電撃のインタビューより抜粋

    らしいですよ。
    というか、こういう事こそここで言うべきなのでは・・・
    (4)

  9. #419
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    Quote Originally Posted by Rolanberry View Post
    むこうのモンプレスレにあったから転載。

    伊藤:冒険者とモンストロスが戦うだけではなく、カンパニエバトルような感じで、
    NPCがいて、敵もいて、それぞれが混ざった状態でのバトルコンテンツを想定しています。
    それをある程度集計して、どちらが勝ったかみたいなものを考えて、
    作戦を立てて戦ったりだとか普段のモンプレでは味わえないものを作りたいと思っています。

    電撃のインタビューより抜粋

    らしいですよ。
    というか、こういう事こそここで言うべきなのでは・・・
    こんばんは。
    バリスタ見たいな感じになるのかなぁそれはちょっとなぁと個人的にこうなってほしいなー見たいな妄想を書こうかと思っていたんですが、この記載を見てやめました。
    これなら個人的に希望が持てる気がします。
    PVPってやってる人がいないとどうにもならないのでNPCがいるということだけで人がいなくてもゲームとして成り立つのでモンプレプレイヤーとしてはそれだけで十分楽しめるなぁと。

    モンストロスもやはり攻撃する際にD値というものがあると思うのですが、これらを可視化またそういったD値を上げる知識なども追加してほしいなと思いました。
    理由としては攻撃力を上げても実際どれくらい上がっているか微妙に分かり辛いのがD値可視化への理由です。

    後思うことはプレイヤーキャラクターへ何か反映されてもいいのではと思います。
    ローランベリーさんも上げられているのですが、必須ではないにせよ、必要になる何かはあってもいいのではと思います。
    プレイヤーキャラを強化する上で必須ではないが、あれば便利。また他の性能に届かないけれどあればその隙間を埋めることができるといったような必要性のようなもの。
    そういったものがモンプレプレイヤーを増やすには大事かなと。
    モンプレのみで完結させてしまうとモンプレにしか興味のないプレイヤーしかやらないでしょうから、現状かなり減ってしまっているモンプレプレイヤーを増やすような案も何か欲しいと思いました。
    正直カンパニエのようなものが追加されても今の状態だとプレイヤー優勢になるのは想像に難くないのでモンプレをする理由というのをもうちょっと真剣に考えていただければなと思います。

    あまりこういうのは理由に使いたくないのですが、モンプレを育てるのにかけた時間をカンパニエのようなものが追加されてプレイヤーに倒されて得点を持って行かれプレイヤーはもしかしたらキャラを強化できるかもしれない、でもモンプレプレイヤーはいくらモンプレを育ててもプレイヤーキャラに見返りがないというのは結構残酷な気もします。
    好きでモンプレをしてはいますがやはりいたたまれないものもいくつかあるんですよね・・。
    見返りはクリスタルと印象分とエミネンス分くらいしかありませんから、やはり他のコンテンツもたくさんありますのでそちらもやりたいことも多いので意欲的に活動するにもまだまだ動機として少し弱いのはありますね。
    モンプレ愛からすると不純な動機かもしれませんけれどそれでも何か欲しいかなと個人的に思います。
    それでも実装当初足早にラピニオンを解放したのはなんだかんだと好きだからではありますがw

    あと今更なんですが、モンストロス系のエミネンス目標もうちょっと増やしてほしいです。
    サブコンテンツとはいえ現在モンプレ単体では一つしか目標がないのはさすがにモンプレ追加時期から目標追加時期を見てもすくなすぎるなーとさみしいなーと思います。
    そういったもので意欲を上げていくのも有りじゃないでしょうか?またそれに種族や知識の解放なんかをつけても面白いと思いますし、レベル90への長い道のりへの追い風になれればとも思います。

    例えば

    クラブ族で敵を1000体討伐する>クラブ☆スターの知識:クラブ族の全ステータス10%アップ見たいな。
    アクエリアス討伐>アクエリアスの知識:時々攻撃間隔短縮の状態を得る。効果時間5 見たいな。
    伝説のロックで指定されたモンスターを討伐>南辺護り手の知識:ファストキャスト10 火属性追加ダメージ40 被ダメージ:ブレイズスパイク 時々回避が上がった状態になる40 見たいな。

    妄想なのであれですけどこういったモンプレ周りも何か追加していっていただければ個人的に意欲も巻き返してくるかなぁと・・。
    モンプレ人口をこれ以上減らさないような意欲的な調整と、これからPVPも視野に入れていくのならばモンプレプレイヤーも増やしていけるような調整どちらにも着眼しつつ調整していただけるとモンプレをしている一個人としては嬉しく思います。
    (6)

  10. #420
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    Quote Originally Posted by Tottoko View Post
    こんばんは。
    あまりこういうのは理由に使いたくないのですが、モンプレを育てるのにかけた時間をカンパニエのようなものが追加されてプレイヤーに倒されて得点を持って行かれプレイヤーはもしかしたらキャラを強化できるかもしれない、でもモンプレプレイヤーはいくらモンプレを育ててもプレイヤーキャラに見返りがないというのは結構残酷な気もします。
    好きでモンプレをしてはいますがやはりいたたまれないものもいくつかあるんですよね・・。
    見返りはクリスタルと印象分とエミネンス分くらいしかありませんから、やはり他のコンテンツもたくさんありますのでそちらもやりたいことも多いので意欲的に活動するにもまだまだ動機として少し弱いのはありますね。
    モンプレ愛からすると不純な動機かもしれませんけれどそれでも何か欲しいかなと個人的に思います。
    モンプレでLVを上げた種族に対するキラー効果がプレイヤーキャラにつくとかどうでしょうか。
    いろいろな種族をあげるとひるませ名人になれるかもw
    (2)
    11年間8鯖育ち!!

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