Results 1 to 7 of 7
  1. #1
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    戦闘の高速化に対応できないジョブの問題

    メナスインスペクターなどの時間内に強敵を倒すコンテンツですが…
    多くのプレイヤーはできるだけ安全に高火力の出せる構成で敵に挑んでいると思います。
    しかしその構成の効率化に対応できないジョブが多いです。
    主な原因は支援が多くかかった場合のジョブの格差の開きです。
    それに対して開発側はどのような対応を検討しているのか知りたいです。
    気になるのは毎回同じようなジョブが不遇ジョブ扱いされてそうなのですが…
    コンテンツに合わせたジョブを上げろというのは勘弁してください。
    (70)
    Last edited by Voodoo; 07-28-2013 at 12:41 AM.

  2. #2
    Player Guilll's Avatar
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    遠隔攻撃、魔法、アビリティ
    与ダメージを出すのにこれらが主となるジョブは、
    ヘイスト、FC等を積み重ねてもそれぞれの行動の後の硬直がボトルネックとなり
    オートアタック&WSの割合が多いジョブと比べて
    大きく水をあけられる結果になっている。

    あとアビリティに関しても効果が使用した瞬間に出るものと、持続性があるものでだいぶ違う。
    前者は不意打ち、ジャンプ等
    後者はバーサク、集中等
    例えば戦闘時間が3分であった場合不意打ちは3回使用できる、そして硬直も3回だ。
    だが攻撃回数に対し機会が3回のままでは
    ヘイスト値が高まるにつれ価値は大きく下がる。
    それに対し後者のバーサクは1度の使用で3分間持続的に効果を得られる。硬直は1回。
    こちらはヘイスト値が高まることでバーサク効果も、攻撃回数だけ恩恵を受ける。
    よって持続性アビがあるジョブが幅を利かせるのも仕方がないと考える。
    ※5分であったとしても不意打ちの価値はヘイストに対し相対的に下がるが
      バーサクはヘイスト値がいくつでも一定の割合で攻撃力があがる=価値は変わらない

    こういった差を認識しているのかどうか。
    何かしらの改善を期待したい。
    (50)

  3. #3
    Player Kobutanuki's Avatar
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    遠隔攻撃に関しては行動後の硬直をもっと減らしてもいいとは思います。ただし、硬直も含めた攻撃性能で開発が考えているならばある程度性能をいじってくる可能性もありそうですね。硬直を減らしたほうがいいのか、現状の性能を維持したほうがいいかはまた難しいところですね。
    魔法については詠唱速度やコストや威力を調整されましたが遠距離から自分の望むタイミングで撃つことができることを考慮しても現状前衛アタッカーと比較して火力不足だと思うのでもっとダメージを増やす方向に進んで欲しいと思います。
    アビリティですが、これは純アタッカーとそれ以外のアタッカーで分けて考えた方がいい気がします。
    例えばシーフの不意打ちですが、これは単純にダメージの底上げだけではなくトレジャーハンターランクを上げるということにも使われます。こういうところも踏まえてアビリティは見なおすべきではないかなと思います。
    純アタッカーは皆自分のメリットを伸ばす長時間アビリティを結構持っていたりもします。
    純アタッカージョブ:戦士(バーサク効果時間3分)、モンク(集中効果時間2分)、暗黒騎士(ラストリゾート効果時間3分)、狩人(ベロシティショット効果2時間)、侍(八双効果時間5分)、竜騎士(アンゴン30~90秒)
    これらに加えて範囲強化のウォークライや瞬間TP獲得の黙想やジャンプ等など。
    それ以外のジョブについてのアタッカーの性能はトレジャーハンターや盾&回避性能、ヒーラーやバッファーやデバッファー、各種ペットと引き換えにしているので同じ水準に合わせるには今持っているメリットを投げ捨てる必要が出てくるかと思います。
    これらの点から各種ジョブの火力を揃えるのではなく、様々なコンテンツを実装し、コンテンツの方で各種ジョブが活きるような方向で調整するのが好ましいのかな?と考えます。
    (14)
    Last edited by Kobutanuki; 07-27-2013 at 09:36 AM.
    好きなもの:ウサギ(友達) 唐辛子入り味噌(ウサギさんがくれたので) 泥の舟(大きいので)
    嫌いなもの:木の舟(小さいので)

  4. #4
    Player Xan's Avatar
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    ジョブごとにきちんと役割が発揮できれば一番いいのですけどね。

    (メレー)高い累積ダメージを与えるジョブ:モンク、戦士、(暗黒騎士)、(獣使い)、(竜騎士)、(侍)、(からくり士)、(踊り子)、(魔道剣士?)
    中ランクの敵に最も適したアタッカーで、トータルダメージが特に高い
    (ヌーカー)高い瞬発ダメージを与えるジョブ:黒魔道士、狩人、(コルセア)、(召喚士)、(青魔道士)、(学者)
    雑魚を一掃したり、特に強い近寄りがたい敵に一定間隔ごとにダメージを与えていく。

    問題は()をつけている中間的であったり、複合的な役割が多かったり、それしかなくてもその役割に出番がないことですね。
    (14)

  5. #5
    Player Corosu's Avatar
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    閃いた!
    MP限定の話ですが、
    時間制限エリア内だけでいいので、ヒーリングのとき、座って5秒から、一分で全開するくらいにする
    あるいは、コンサーブMPの威力を大幅アップとか、ときどきMP消費しないアビとか、どうでしょう?
    指輪でメナス;HMP+100.とメナス;コンサーブMP100%、コンビでときどきMP消費ゼロとか
    もちろん、どちらも、戦績あるいはメナポで誰でも交換できる
    今と逆に、座れば座るほど回復量が上がるのではなく、最大から、下がっていくとか
    長く座るよりは、詠唱の合間に、少し座って唱えてのスタイル
    狩人のリサイクルみたいに、使ったMPの一部を、1分に一度くらい回収できるアビとか
    (5)

  6. #6
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    例えばHP100万のモンスターを強化済みのモンク6人で殴って10分で撃破できるとします。
    その場合モンク一人あたりの1分間に与えられるダメージは16666ダメージということになります。
    そのように考えると精霊魔法などのダメージも1分当たりにどの位削れるべきかがわかると思います。
    ↑に書いた数値は適当ですが動画などを見れば正確に判断可能かと思います。
    (28)
    Last edited by Voodoo; 07-29-2013 at 02:32 AM.

  7. 07-30-2013 01:51 AM
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    スレ主さんの挙げた問題点とずれていたので

  8. #7
    Player Niea's Avatar
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    コンサーブMPをドラクエ10と同じMP消費しない率に仕様変更してもまったく問題ないと思う。
    (8)