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  1. #1
    Dev Team Akihiko_Matsui's Avatar
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    7/19のテストサーバー更新内容(装備品の調整)について

    松井です。

    間もなくテストサーバーの更新がおわり、
    バージョンアップテキストのアイテムレベルの項目や、
    「武器スキル+」に関するポストでお伝えさせていただいた
    「装備品の性能調整」の内容が確認できるようになります。

    今回テストサーバーに反映されるデータおよび内容は、
    まだ確定したものではなく、細かいパラメータの調整を行っている最中のものです。


    ただし、ここから大きく変化することはありませんので、
    おおよそこのくらいの性能になるという目安としてご覧いただければ幸いです。

    それでは、これまでにお伝えした内容を再度お伝えしながら、
    今回テストサーバーに反映される内容のお話を続けさせてください。
     
     
    • 調整の目的
      前回のポストでご説明させていただいた「武器スキル+」実装に
      既存の装備品を適応させていくことが主たる理由です。

      加えて、今後、さらに既存の装備品の打ち直しを実装していくにあたって、
      元の能力(特色)を引き継ぎつつ強化するための仕様拡張も兼ねています。
      (現在のFFXIの仕様では、ひとつの装備品あたりに設定できる装備特典の数が
      不足しているため、とお考えください。)
     
     
    • 調整概要
      基本的に、性能維持+αとなるように調整しています。
      • 武器
        多くの武器の「命中+(飛命+)」と「攻+(飛攻+)」を、
        「武器スキル+」に置き換えています。

        「命中+(飛命+)」や「攻+(飛攻+)」が下がっているため、
        ぱっと見では、弱くなっているように映るかもしれませんが、
        トータルの性能は下がっていません。

        格闘武器に関しては、スキルの上昇に伴ってD値が上昇するため、
        その分のD値も下がっていますが、こちらの方も最終的に算出される
        D値は変わりないようにしています。

        また「武器スキル+」以外にも、様々なパラメータが付与されています。
       
      • 防具
        防御力の引き上げ、HP、MP、STRなどの各種パラメータの付与を行っています。

        仕様拡張前の状態では、設定できる装備特典が少なかったことから、
        「本当は別の特典を設定したかったけれどもそれができない」という
        装備品がいくつか存在しています。

        それらの装備品は、設定できない特典分を別のパラメータに上乗せしていたため、
        この調整を行うことで、特定のパラメータが現在よりも低くなっていることもありますが、
        トータルの性能として以前よりも良くなるように設定しています。
     
     
    • その他 その1
      「レブレイルグ」については、その役割を考えて、
      装備ジョブを「黒学風」から「白黒赤吟召学風」に変更しています。
      
    • その他 その2
      • アイテムレベルが表示されている装備品を装備している場合、
        その時の装備品のアイテムレベルの平均によって、「しらべる」のメッセージが変化するようにしています。
         
      • 経験値が入手できるモンスターのレベル帯が広くなっており、「楽な相手」がどれだけ楽かが
        把握しずらくなってきているため、「とても楽な相手だ」というメッセージを追加しています。
         
      • 取得経験値量の調整については、アイテムレベルでは行わないようにしました。
     
    • その他 その3
      メインウェポンに装備している武器に、アイテムレベルの表示があり、
      かつ「武器スキル+」が付与されている場合、
      攻撃を受けた際の忍術「空蝉の術」の分身の消費数と、詠唱中断率に影響し、
      分身の消費数が減ったり、詠唱率が上昇するようにしています。
    (37)
    Last edited by Akihiko_Matsui; 07-31-2013 at 07:53 PM. Reason: 本日→7/19

  2. 07-19-2013 08:41 PM

    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #2
    Player Kobutanuki's Avatar
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    >取得経験値量の調整については、アイテムレベルでは行わないようにしました。

    説明が不足してる不具合?経験値の取得量が破綻するとかはどこに行ってしまったのかー。

    アイテムレベルに応じた性能の修正についてはいつメインサーバーにVU予定なのでしょうか?
    (13)
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  4. #3
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]防具
    防御力の引き上げ、HP、MP、STRなどの各種パラメータの付与を行っています。

    仕様拡張前の状態では、設定できる装備特典が少なかったことから、
    「本当は別の特典を設定したかったけれどもそれができない」という
    装備品がいくつか存在しています。

    それらの装備品は、設定できない特典分を別のパラメータに上乗せしていたため、
    この調整を行うことで、特定のパラメータが現在よりも低くなっていることもありますが、
    トータルの性能として以前よりも良くなるように設定しています。
    んーこういう「あっちを上げた分こっちを下げる」みたいな方針がおかしいって前から言われてませんかね。
    どの装備が該当するのかはわからないですけど、その下げられるパラメータを軸に装備調整とかしてる人だってることを忘れないで欲しいですね。
    「新仕様にするから元々の性能に加えてつけたかったものをつけるぜヒャッハー!」でいいじゃないですか?
    (27)

  5. #4
    Player RAM4's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    格闘武器に関しては、スキルの上昇に伴ってD値が上昇するため、
    その分のD値も下がっていますが、こちらの方も最終的に算出される
    D値は変わりないようにしています。
    テストサーバーにてオアティフールの性能を確認してきました。

    現状の性能
    オアティフール:格闘◆D+146 隔96 命中+35 攻+25 ガードスキル+4 被物理ダメージ-3% モか Lv99 RaEx
    オアティフール:格闘◆D+107 隔96 命中+35 攻+26 回避+27 格闘スキル+228 ガードスキル+232 被物理ダメージ-3% モか Lv99 RaEx

    格闘D値は素手D値:int ( 格闘スキル× 0.11 )+3 と考えられているので、このテストサーバーのオアティフールを装備すると
    従来品:格闘スキル440(メリポ8段階) D51+146=D197
    テストサーバー:格闘スキル440(メリポ8段階)+武器格闘スキル+228=D51+25+107=D183
    となり、D値が大幅に減少しています。

    ※数字に強くない上、あわてて計算しているので計算間違えがあったら指摘してください。結果的に格闘のD値が減っていないですか?という主旨です。

    他の武器についてはブラメンカー 片手剣スキル+242がついていることを確認しました。

    格闘D値は下がらないということでしたが、下がっているように見えます。これはどういった理由でしょうか?
    (50)
    Last edited by RAM4; 07-19-2013 at 09:10 PM.
    Server:Fenrir Name:Amabili Linkshell:TinyMandragora

  6. #5
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    スキル+つける時にD値を計算以上に下げることは予想していたのですが
    モンクの格闘スキルはA+ですのでスキル+が低いというのがいまひとつ納得できないところがあります。
    D値だけではなく命中攻撃にも関わる部分ですのでとても気になります。
    (14)

  7. #6
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    一部アイテムのアイテムレベルにより追加されたステータスがその装備の長所であるステータスを上回ってしまっているのはなぜでしょうか。
    (ウァールマスクのDEX AGIなど)
    その装備の長所であるステータスも据え置きではなく伸ばすべきだと思います。
    また、新七支公防具にくらべると、メナスボス防具のステータスの伸びがアイテムレベルの差の割に鈍いと思います。
    全体的に適当に設定しているとしか思えません・・・。
    (14)

  8. #7
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    Quote Originally Posted by Amplifier View Post
    スキル+つける時にD値を計算以上に下げることは予想していたのですが
    モンクの格闘スキルはA+ですのでスキル+が低いというのがいまひとつ納得できないところがあります。
    D値だけではなく命中攻撃にも関わる部分ですのでとても気になります。
    実際にテストサーバーで見てきましたが
    格闘はスキルでD値を調整している分攻撃と命中はさがっていません。
    一方その他の武器はスキルが多少格闘より上ではあるものの攻撃と命中が大きく下がっています。
    なので格闘とその他との差は広がっても縮まってもいないので大丈夫です。
    (5)
    Last edited by Lasia; 07-19-2013 at 09:50 PM.

  9. #8
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。

    取得経験値量の調整については、アイテムレベルでは行わないようにしました。
    これは英断ですね。ストレートに安心してます。
    (15)

  10. 07-19-2013 09:34 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #9
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    武器スキルが上がると攻撃力も上がるから
    オアティフールの例だと、
    「攻+26 格闘スキル+228」 とは 「D+25 攻+254」ということになっちゃうのでは?
    スキル1=攻撃力1の換算なのかはわからないけど
    (0)

  12. #10
    Player rinoshiri's Avatar
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    ハイストリンガー説明文に載らないからわかりにくい
    結局そのままなんですかね。
    もっとマトンのダメージカットや回避・命中・スキルなど上がってほしい
    上がらないとどんどんおいていかれる
    (13)

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