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  1. #161
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    Quote Originally Posted by Inachin View Post
    私も上記あまり理解できませんでした。

    を付けた部分が、以下の2点が最大の関心事です。
    1. オハンはこれまで通り、9~10割の発動率を維持するのか
    2. その他の盾は、盾スキル+がついていても、オハンに迫る発動率にはならないのか
      (キレダーシールドで8割発動など)


    オハンがなくても盾として機能できるようになるのか、それが重要なのです。
    それぞれに回答します。

    ひとつ目。
    オハンに限らず、既存の盾は今まで通りの発動率です。

    ふたつ目。
    オハンに近い発動率にはなりません。
    ただし、オハンより盾発動時のダメージカット率は上回ります。
    (23)

  2. #162
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    Quote Originally Posted by anni View Post
    松井さんの文を読むとオハンだけ異常に保護されている事が再確認出来ますね。
    別にオハンを保護するのは構いませんが、ILと言うこれからの装備の指針となる非常に重要な事柄を
    プロデュサー自ら否定してるのは矛盾していないですか?
    他のRMEは圧倒的なD値・ステータス・スキル+の差で殆どが実用レベルから外れたの対し、
    盾はオハンの発動率が30%程下がるから見直します(オハンだけ別の基準にします?)っておかしいでしょう。

    アドゥリンと同時に手を入れたバトルシステムも結局近接前衛フルボッコ。
    そしてILはプロデューサー自ら否定。
    他にも色々ありますが、アドゥリンで行う事殆どがブレ過ぎじゃないですか?
    オハンを保護というより、オハンを使用した攻略が確立しているため、
    オハンの調整はかなり厳しい状態だと言えます。

    現状のオハンの盾発動率をItemLevelに換算した場合、150相当になります。
    これを相応の性能(RMEの武器群と同程度)に引き下げた場合、
    例えば、メナスインスペクターのプラズム稼ぎが、今より難易度が上がるということにつながります。

    それを望まれているのであれば、オハンの発動率を抑えることを視野に入れた調整というのも
    なくはないですが、恐らく皆さんは望まれておらず、また私たちも望んでいないことです。

    オハンの弱体につながる結果を回避し、
    これから追加されていく盾が徐々にオハンの性能に近づいていくために行っている調整として
    選択したつもりですが、もしも何か分からない点がありましたらお知らせください。
    (46)

  3. #163
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    Quote Originally Posted by Sord View Post
    課金停止した者ですが
    どうしても一言
    召喚スキルもお願いします
    物理履行の命中に影響していますので

    IL119のものがあるようですが神獣LVが119においついていませんのでそこもお願いします
    「召喚獣:Lv***」が付与されている装備品には、
    命中率などの要素も足されています。

    召喚獣:114~の装備品については、今後追加していきます。
    (23)

  4. #164
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    Quote Originally Posted by Voodoo View Post
    オートマトンのスキルの上昇は装備には追加されないのですか?
    ストリンガーでも格闘装備でもいいので付けてほしいのですが…
    お寄せいただいているコメントが短く、文意をつかみ切れているかどうか
    不安ではありますが……

    ItemLevelの表示があるストリンガーには、
    命中率などの要素も足されていますので、
    白兵戦や魔法戦、射撃戦などのスキルは上がらないようになっています。

    これは、「白兵戦スキル+」などが付与されている装備品を
    今後実装しないという意味ではありませんが、
    近々で実装する予定も今のところありません。
    (16)

  5. #165
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    Quote Originally Posted by Koharu View Post
    獣使いに関して
    現状でアイテムレベルに見合ったペットの性能になっていない印象が有ります

    LVの高い武器を持ってもペットの能力が低すぎる為、「共闘」という
    獣使い本来のプレイが出来なくなっています

    格上に対して無力という従来の欠点はまだまだ改善されていませんので
    まず格上であっても基本的な戦闘が出来るレベルまでペットの能力の引き上げをお願いします
    呼び出しているペットや、ItemLevelが高いメイン武器を装備していただければ、
    レベルにあった性能のペットを呼び出すことができるようになっているという認識でいます。
    (ビーストアフニティもありますね。)

    恐らくこの回答に関しても温度差を感じられる可能性が高いと踏んでいますが、
    もう少し踏み込んだ回答を差し上げたくとも、
    何と戦ってそう感じた、どのペットを呼び出して、この装備を装備して~
    など、もう少しお話をしていただけないことには、
    どうしても大きな括りでしか回答することができません。

    前提を共有するという点は、ご協力いただけたら嬉しく思います。
    (29)

  6. #166
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    Quote Originally Posted by Nortalt View Post
    相変わらず弱体魔法には言及しないんですね。
    それに、弱体魔法が一番得意なはずの赤魔道士は、
    アチニンスタッフが装備できないため弱体魔法の命中の点でも他ジョブに負けそうです。

    ただでさえ赤魔道士は得意技の弱体魔法が役立たずな上に(「レジストが無い」風水魔法にも劣る弱体効果)、
    品揃えの点でも他ジョブに負けて(使用可能な弱体ガ系の数は黒魔道士未満)、
    おまけに弱体魔法の命中でも負けるわけですか(おそらく学者辺りに)。



    これらの点を考えただけでも、現状を全く理解できていないのではないか、と疑わざるを得ません。

    目新しい仕組みを取り入れるのも結構ですが、もうちょっと現状把握と改善に努めて頂きたいと要望します。
    昨日の投稿で、「青魔導士や暗黒騎士、忍者の魔命はどう強化されていきますか?」という設問になっていたため、
    赤魔道士が除外されているように受け取られた部分もあるかと思います。すみません。

    上記ジョブに限った話ではなく、武器に付随している「武器スキル+」を元に
    魔法命中率が足されるようにしていく予定です。
    (31)

  7. #167
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    Quote Originally Posted by Edearka View Post
    他のスレッドでも触れられていましたが
    「武器スキル+の値に応じて、魔命や魔法ダメージを引き上げるようにする予定です」について。

    青魔道士のタマシチ装備で試してみたんですが、武器種自体は得意武器ではないとはいえ
    少なくともここ数ヶ月の間はトップクラスであろう「片手棍スキル+188」がついたタマシチを
    もってしても、青魔法のダメージは「言われてみれば上がってる…か…」くらいの効果しか
    見られなかったのですが、これは想定通りのモノなのでしょうか。
    たしか対応武器がまだ少ないだけで、この仕様自体はもう実装済みでしたよね?

    青のジョブスレッドでも書いている方がいたんですが、これ青魔法D値は伸びてるけど
    物理青魔法攻撃力のほうがほとんどor全く伸びていないとかではないでしょうか…?
    七支公以上のいわゆるボス格だけでなく、マリアミなどにいる・レイヴなどで戦うような
    通常の 格上 モンスターに対してもかなり効果が薄くなってしまっています。

    これも青スレで言われていたことですが、物理青魔法攻撃力はその計算式から
    食事や歌、ロールその他の支援でもろくに伸ばすことができず、設定された値をほぼそのまま
    受け取る形になってしまうので、もし敵の強さ、防御力などを「武器スキル+」有りを前提に
    調整しているのだとしたら、武器スキル+がある程度青魔法攻撃力の方にも影響を与えるように
    してほしいです。これからまた敵も強くなっていくのでしょうし、青魔法周りの仕様がこのままだと
    むしろアドゥリン前よりきつくなってしまうと思います。

    そしておそらく今のままだと、武器スキル+でタマシチに届かない次点以下の武器の全てで
    「データ集計しないと全く差がわからない」くらいの効果しか出ないと思われます。
    物理系青魔法には、D値に上限を設けられているのはご存じかと思います。

    どの青魔法を使用して、そのように感じられたのかが判断がつかなかったのですが、
    例えば、ヘッドバッドや四連突などでは、上限に達していることを感じられるかもしれません。

    今まで上限に届かなかった魔法でも、「武器スキル+」の装備品を使用することで、
    上限値に届く魔法もありますし、まだ伸びしろがある魔法もあります。
    (23)

  8. #168
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    Quote Originally Posted by MGSPW View Post
     おはようございます、今後の既存の武具の強化などの部分で自分は75時代などで使っていた武器で「アルゴル」が大好きでした…
    既存武具類の強化でこのような色々な武具を99のアイテムレベル仕様に引き上げるような事してくれると自分の好きな見た目や武器で冒険できるのがやっぱり好きだったりします…まぁ…水着や浴衣などの装備を99アイテムレベル仕様にするのは…ネタでも面白いかもだけど…w
     
    別のゲームですが、「Skyrim」という作品での武具強化を理想と思ったのですが、たしかにLV上がるにつれて強い武具あるのですが、それでも見た目を重視してSkyrimでLv1~3くらいで手に入る武具で終盤まで使っていきたくて強化手段で武具にエンチャントを付けるのがあります。
     エンチャント効果はスキルに依存して効果上限値が変化するようになっている感じですが、FF11の方で既存の武具を99アイテムレベルにする方法で武具を強化する為のモンスターの素材(陸蟹の甲殻など色々)を色々使い、かつ合成職人の人達でやってもらうのがいいと思っております。
     錬成用の壺のように、何か打ち直しを行う場所を設けて素材を用意して合成職人に依頼というのがいいのですが…正直ここから先がギルによるどのように相場を設けるのがなどがまとまりにくかったのでなんとも言えませんが…あと素材部分では今後増えていくメナスやスカームで出る上質な素材!というのがコンテンツにはいいと考えている感じです。

    新しく武具を増やすのはいいけど、昔からある武具にも魅力のある見た目や愛着などあるとワシは思っております…色んな個性が人それぞれで目で見えるようなのも楽しいはずです!
    見た目と性能と切り分ける仕組みについては、
    松井自身がまだちょっと逡巡している部分があります。

    FFXIでは、メインウェポンによってモーションのパックを読み替えているため、
    武器に関しては、完全に自由にというわけにはいきません。
    同じ武器種に限定するなどの条件はつくことになると思ってください。

    また防具に関しては、私が遊んだことのあるMMORPGでは、
    この仕組みが入った時から、見た目全裸(装備なしのことです)で
    戦う人ばかりになってしまいました。

    また、前衛装備を後衛が、後衛装備を前衛が装備できて良いのかとか、
    もう少しFFっぽいことを考えるアーティファクトを他のジョブが
    装備できて良いのか、といったところも含めて、
    どのようにお応えするの方向性を固めたいので、もう少し検討を続けさせてください。

    また、既存の人気のあるグラフィックをつかった高レベルの装備品を追加したり、
    アーティファクトのようなジョブ専用装備の打ち直しなどは予定しています。
    (55)

  9. #169
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    それぞれに回答します。

    ひとつ目。
    オハンに限らず、既存の盾は今まで通りの発動率です。

    ふたつ目。
    オハンに近い発動率にはなりません。
    ただし、オハンより盾発動時のダメージカット率は上回ります。
    盾はいくらダメージカットが上回っても発動しなければ無意味なのでどうしても発動率で優劣が決まってしまいます。
    またダメージカットよりも発動した際のメリットの方が非常に大きいので更にカットよりも発動率が重要です。
    現状はオハンとそれ以下の盾の発動率の差が大き過ぎてそれ以下の盾はイージスのような特殊なものを除いて全て無価値になってしまっています。
    この辺はどう調整されるのかされないのかが知りたいです。

    また先にも書きましたが下位のステドファシールドは被ダメージカットに対して上位のキレダーシールドは被「物理」ダメージカットなので魔防は付いていてもカット性能も微妙に下か同じレベルに見えてしまいます。
    その辺もどのような考えなのか気になります。
    (30)
    Last edited by Luminous; 08-01-2013 at 09:45 PM.

  10. #170
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    コンテンツレベル20(IL119)前後の戦略にIL150がないと望ましくない難易度になるってのは奇妙に思えます。
    RME武器は調整でIL150程度のパラメータが付けられることになるんですか?
    この2点気になります
    (72)
    Last edited by cz603c; 08-01-2013 at 10:28 PM. Reason: コンテンツレベル120と書いてしまっていたので20に訂正

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