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  1. #21
    Player Misoka-no-Tuki's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    • その他 その1
      「レブレイルグ」については、その役割を考えて、
      装備ジョブを「黒学風」から「白黒赤吟召学風」に変更しています。
    「レブレイグル」は、スカームの戦利品で、魔攻+40(オグメでさらに上昇)の両手棍ですね。
    素晴らしい改善だと思います。
    で、レブレイグルだけですか?
    PCK.ワークスでの戦績交換品で、レブレイグルと同じ役割を持つ、
    「ソテレベルスタッフ」と「フォフロンスタッフ」は変更されないのですか?
    ランダムドロップのコンテンツ戦利品より、ワークスコールを地道に繰り返すことで入手できる戦績品を使いやすくするほうが、コンテンツレベルの階段とやらを上る手助けとしては効果的ですが、ひょっとして書き損じ、あるいは書きもらしていらっしゃいませんか?
    (31)

  2. #22
    Player Marchwind's Avatar
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    記憶違い、読み違いだったとしたらごめんなさい
    以前アイテムレベル関連の投稿でモッチーさん名義での投稿だったと思いますが
    防御力調整後の被ダメの増加(特に軽装ジョブ、後衛ジョブ)への暫定的な対策として
    装備品に被物理ダメージカットを標準装備するようにするといった内容の投稿があったように記憶しているのですが。

    あれは既存のものは含まれない? それとも全体的に装備の防御力が上がっているように見受けられるので
    素直に防を上げる方向に変更したということなのでしょうか?

    それと短剣のエイフォトククリ
    こいつの性能に「回避+15」と「回避+10」の2つがついているのですが、これ分ける意味あるんですか?回避+25じゃだめなのでしょうか?

    あと武器全種一律でその武器種のスキルと受け流しスキルってのはどうなんでしょ?
    短剣と片手刀ぐらいは回避スキルの方がいいんじゃ?と思いました。
    (10)
    Last edited by Marchwind; 07-20-2013 at 01:00 AM. Reason: 追加したいことがあったので

  3. #23
    Player Urulun's Avatar
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    後衛視点でテストサーバーの手持ちのアイテムを観察してきました。

    スーセーヤスタッフ 
    旧 D145 隔366 MP+50 INT+10 魔命+15  魔攻+52
    新 D145 隔366 MP+50 INT+10 魔命+135 魔攻+19 魔法ダメ+151 両手棍スキル+162 受け流しスキル+162

    なぜ、魔攻が思いっきり下がったの・・・と、文句ばっかりいってもしょうがないので自作のExcelシートで計算しました。
    ヤオヨトル手とスーセーヤ魔攻ルートR15くらいで他はへっぽこ装備です。
    メナスの敵INT110に対して手持ちの装備で1~3系大幅パワーアップ、4系ちょっとだけパワーアップ
    5系は威力ダウンということになりました。

    実際にテストサーバーで撃ってきたところによると、1系2系は、
    魔攻ダメージ+にキャップがあるのか、想定よりかなりダメージが低く5系以外ちょっとだけパワーアップ、ということになりました。(1系は魔法ダメージ+151といいつつ100も増えませんでした)

    結論としては、1系が強くなった。1~3系がちょっとだけ強くなった。魔命が高くなった。基本的な威力は変化無し。


    ボクワスローブ

    旧 防56 INT+13 MND+13 魔攻+13 リフレシュ
    新 防89 INT+13 MND+13 魔攻+13 リフレシュ HP+28 MP+50 DEXとVITとAGI+7 回避+21 魔防+3 魔回避+57

    HPとMP以外上がっていない印象が・・・。関係無い能力値7上げつつINTMNDCHR変化なしなのは、誰もが疑問に思うのでは無いでしょうか。

    その他のアイテムも、全体的に必要な能力値があまり上がらず他の能力値がやたら上昇しているのがあったり謎です。


    総合的な話しとしては、
    精霊魔法がちょっと力不足であるのは誰もが思っているところだと思いますが、

    1.前衛スキル+は命中攻撃ともにアップする。

    2.前衛は元々命中不足のところを装備や支援、食事で調整しており、それを攻撃やマルチアタックに振ることが可能となりさらにパワーアップ。

    3.魔法命中+は、ボスクラス以外はダメージが実質的に増えない。魔法ダメ+は下位精霊しかダメージが増えない。

    という訳で、前衛能力ほぼ全てパワーアップの中、「上位精霊は相殺して同じくらいのダメージに調整、下位精霊がパワーアップ」はちょっとがっかりです。おそらくは雑魚でもボスクラスでも1-2系連打になりそうですね。

    想定されている戦闘方法が、1-2系連打+MPやアビを睨みつつ5系なら、なおのこと5系は派手にダメージを与えたいところです。魔攻やINTをもうちょっと強気に行くことは無理でしょうか?

    追記
    基本的な結論は変わりませんが、前衛に比べての変化のなさがさらに際立つ結果なので、
    さらなるプロパティの強化をお願いします。
    (42)
    Last edited by Urulun; 07-20-2013 at 01:09 AM. Reason: 実際のダメージを確認したところ差があったため

  4. #24
    Player osara's Avatar
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    アイテムレベルによる補正を全て性能で付与しているので、見難い。
    装備の長所や特徴が解り難い。HPやMPなど増えてないステータスありますし。

    その辺はIレベルの表記だけに省略するとスッキリしそうですが、
    Iレベルの異なる装備同士の比較が難くなりますかね。
    でも、よりIレベル高いの装備しとけばおkって感じですよね。装備に個性が無い。


    アイテムレベル制に移行したのは、PCLV99以下を想定した作りだった物を
    100以上に対応させるのが大変だという理由でしたよね。素人考えですが、
    ど~考えてもアイテムレベル制へ移行する方が難しいと思います……。

    今更、言ってもやりなおしは利かないし、仕方のない事ですが。
    (16)

  5. #25
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    オアティフールなのですがなぜ他のボスドロップの鶴丸などがスキル242なのに228なのでしょうか?
    あと最新の状態だとD+126としていますとの事ですが他の武器が強くなってないのに格闘だけ上がるのは・・・
    武器D120にしてスキル242を素手D値+26 これで以前のオアティと同じD146でいいのではないのでしょうか?
    (7)

  6. #26
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    アイテムテキスト見にくいですよ・・・もうちょっとまとまるか、改行使うかできないものでしょうか?

    ・全ステータス+20 でいいんじゃないか、、、と思った装備もありましたがそれはそれで分かりにくそうですね。
    ・STR→S、DEX→D みたいに1文字(2文字)にしちゃって1行にまとめる、2行目に攻撃とか回避とかスキル、3行目に物理カットとか特殊なの、という感じで行に意味を持たせる

    まあ、どうでもいいことですが整理できてなさ過ぎて気になってきましたよ。
    (24)
    今は言えない迷言がいろいろありました。
    いやならやめてもいいんじゃよ?
    諦めの境地

  7. #27
    Player Edearka's Avatar
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    Quote Originally Posted by Draupnir View Post
    元も子もないのですが、何故武器スキル+の表示にしてしまったのですか?
    攻+、命中+とかのほうがわかりやすいと思います。
    攻+に加えて武器スキル+とする意味があるのでしょうか?
    新しく追加される武器の「武器スキル+」は、これまでの武器スキル+や攻撃+、命中+などとは違い
    「その武器を装備している側にしか効果が無い」という仕様になっていて、二刀流や片手武器
    両手武器の調整やバランス取りにも関係しているようです。詳しくは下の書き込みを参照で。

    アイテムレベル(≒コンテンツレベル)について
    http://forum.square-enix.com/ffxi/th...079#post454079
    (1)

  8. #28
    Player katatataki's Avatar
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    ぷっぷくぷー

    いいね大量についてたと聞いたが、見てなくてわからないな。削除理由もさっぱり(´・ω・`)
    まあ怪しいとこだけ削っとくか。

    最高位コンテンツがメナス一つってのも不健全な状態だと思います。
    一番欲しいものがメナスだけに集中されているの状態なので。
    メナスに参加できないジョブ用、ふるぼっこゲーが嫌いな人用の、
    メナスと同レベルのコンテンツも、一刻も早く実装よろしくお願いします。

    楽しめない人(ジョブ)が無い状態にしてください。特定のコンテンツにジョブ縛りがあるのは仕方ないです。
    しかしコンテンツレベルとアイテムレベルが新しい成長要素なら、多くのジョブ、多くの好みに合わせて、
    特定のコンテンツから弾かれたジョブの受け皿となる同レベルのコンテンツは、絶対必須なのでは?
    空白の時間が出来てしまっては、「このコンテンツ嫌だ」「あ、このコンテンツは俺は参加できん」となり、
    その人の遊びは途切れてしまうわけで(途切れてしまった人達いっぱい見すぎて辛い……;;)。


    そしてさっきに無い文章追記。
    「アイテムレベルコンテンツレベルが開発にとって楽になるのでは?」という意見をよく聞くけど、
    あたしゃ違うと思います。
    「プレイヤーがやることのない空白の期間ができないようにする」のなら、むしろ開発は凄く頑張る必要ができてしまう。
    短い期間で多くのコンテンツ実装しまくるか、
    一つのコンテンツでちゃんと多くの人を満足して遊ばせるようにして、頑張らないといけないので。
    今は完全に空白ができている形ですが。
    (68)
    Last edited by katatataki; 07-20-2013 at 01:02 AM.
    チョコボサーキットに集う、死んだ魚の目をした冒険者達、の巻

  9. #29
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。
    • その他 その1
      「レブレイルグ」については、その役割を考えて、
      装備ジョブを「黒学風」から「白黒赤吟召学風」に変更しています。
    もうひとつ役割を考えてほしい武器があります。
    イドルド 片手棍 白
    風水師さんにも装備させていただきたいのですが!
    (11)
    今は言えない迷言がいろいろありました。
    いやならやめてもいいんじゃよ?
    諦めの境地

  10. #30
    Player Daruku's Avatar
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    なんかゴチャゴチャして見難い上に、大ざっぱ感が満載でとてもとても萎えますね。

    VUごとに各部位の追加された装備を新しく組み合わせたりするのが楽しかったけど、
    ここまでゴチャゴチャ + 雑だと、もはやどうでもよくなりそうな感じです。
    (35)

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