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  1. #141
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    相変わらず弱体魔法には言及しないんですね。
    それに、弱体魔法が一番得意なはずの赤魔道士は、
    アチニンスタッフが装備できないため弱体魔法の命中の点でも他ジョブに負けそうです。

    ただでさえ赤魔道士は得意技の弱体魔法が役立たずな上に(「レジストが無い」風水魔法にも劣る弱体効果)、
    品揃えの点でも他ジョブに負けて(使用可能な弱体ガ系の数は黒魔道士未満)、
    おまけに弱体魔法の命中でも負けるわけですか(おそらく学者辺りに)。



    これらの点を考えただけでも、現状を全く理解できていないのではないか、と疑わざるを得ません。

    目新しい仕組みを取り入れるのも結構ですが、もうちょっと現状把握と改善に努めて頂きたいと要望します。
    (74)
    Last edited by Nortalt; 08-01-2013 at 01:08 AM.

  2. #142
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    あえて言おう。Windows用新UIは忘却の彼方へ棚上げじゃなかったんだ・・・
    よかったよかった。

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    (6)

  3. #143
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    一部の格闘武器やオハンについてはきちんと説明するのに、同じアイテムレベルの装備品の中でも格差がある状態については何の説明もしない、正直私にとっては期待はずれな回答内容でした。
    次回バージョンアップでも両手槍は今のまま(不遇)なんだろうなぁ……。
    (19)

  4. 08-01-2013 01:08 AM

  5. #144
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    松井さんの文を読むとオハンだけ異常に保護されている事が再確認出来ますね。
    別にオハンを保護するのは構いませんが、ILと言うこれからの装備の指針となる非常に重要な事柄を
    プロデュサー自ら否定してるのは矛盾していないですか?
    他のRMEは圧倒的なD値・ステータス・スキル+の差で殆どが実用レベルから外れたの対し、
    盾はオハンの発動率が30%程下がるから見直します(オハンだけ別の基準にします?)っておかしいでしょう。

    アドゥリンと同時に手を入れたバトルシステムも結局近接前衛フルボッコ。
    そしてILはプロデューサー自ら否定。
    他にも色々ありますが、アドゥリンで行う事殆どがブレ過ぎじゃないですか?
    (53)

  6. #145
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    CLと産出ILが大体イコールで結ばれる的な事をどこかで言っておられましたが、現状ただの足枷に過ぎないので反故の方向で。
    CLより高いILの装備品が(当たりドロップなどで)出たほうがアイテムハントする側もいい具合に射幸心煽られてリピーター増加につながる気がします。

    で、例えば同じILの装備品でも、

    ハイエンドコンテンツ産 片手剣 D120 命中+30 STR+50
    割とゆるめコンテンツ産 片手剣 D120 命中+20 回避+10 CHR+50

    みたいに、装備ジョブにとって一般的に必要とされないステータスを多めに付属することで、ハイエンド産とそれ以下産の武器性能を近づけるようにはできないもんでしょうか。
    装備品で成長するなら、D値くらいは誰でも簡単に追いつけていいと思うんですよ。差はそれ以外のSTR+とかストアTP+とかでつければいい。

    1つ前のハイエンドコンテンツやってない=装備もってないから、新しいハイエンドコンテンツにフレを呼べない・呼びづらいという状況を少しでも減らしたい。
    レベル順に1つずつやれとか、正論ではあるかも知れませんが客の引き止めにはマイナス効果でしかありません。
    復帰したらフレにさっさと追いついて一緒に遊びたいというのは、別段過ぎた要望でもないですよね?
    (15)
    Last edited by Peyoung; 08-01-2013 at 02:26 AM.

  7. #146
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    • ジョブアビリティや装備品の中には、レベルが影響するものもあります。
      これらのアビリティや装備品は、アイテムレベルの影響を受けますか?

     
     
    お疲れ様です、こちら影響を受けないというのは、アビリティ効果+装備を着てILが上がらないという事ですか?
    それとも極端ですがフルAFで武器だけILあれば強くはなるのでしょうか?
    (3)

  8. #147
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    他のスレッドでも触れられていましたが
    「武器スキル+の値に応じて、魔命や魔法ダメージを引き上げるようにする予定です」について。

    青魔道士のタマシチ装備で試してみたんですが、武器種自体は得意武器ではないとはいえ
    少なくともここ数ヶ月の間はトップクラスであろう「片手棍スキル+188」がついたタマシチを
    もってしても、青魔法のダメージは「言われてみれば上がってる…か…」くらいの効果しか
    見られなかったのですが、これは想定通りのモノなのでしょうか。
    たしか対応武器がまだ少ないだけで、この仕様自体はもう実装済みでしたよね?

    青のジョブスレッドでも書いている方がいたんですが、これ青魔法D値は伸びてるけど
    物理青魔法攻撃力のほうがほとんどor全く伸びていないとかではないでしょうか…?
    七支公以上のいわゆるボス格だけでなく、マリアミなどにいる・レイヴなどで戦うような
    通常の 格上 モンスターに対してもかなり効果が薄くなってしまっています。

    これも青スレで言われていたことですが、物理青魔法攻撃力はその計算式から
    食事や歌、ロールその他の支援でもろくに伸ばすことができず、設定された値をほぼそのまま
    受け取る形になってしまうので、もし敵の強さ、防御力などを「武器スキル+」有りを前提に
    調整しているのだとしたら、武器スキル+がある程度青魔法攻撃力の方にも影響を与えるように
    してほしいです。これからまた敵も強くなっていくのでしょうし、青魔法周りの仕様がこのままだと
    むしろアドゥリン前よりきつくなってしまうと思います。

    そしておそらく今のままだと、武器スキル+でタマシチに届かない次点以下の武器の全てで
    「データ集計しないと全く差がわからない」くらいの効果しか出ないと思われます。
    (18)

  9. #148
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    ユーザーが望んでいるバージョンアップをお願いします
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    (31)

  10. #149
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     おはようございます、今後の既存の武具の強化などの部分で自分は75時代などで使っていた武器で「アルゴル」が大好きでした…
    既存武具類の強化でこのような色々な武具を99のアイテムレベル仕様に引き上げるような事してくれると自分の好きな見た目や武器で冒険できるのがやっぱり好きだったりします…まぁ…水着や浴衣などの装備を99アイテムレベル仕様にするのは…ネタでも面白いかもだけど…w
     
    別のゲームですが、「Skyrim」という作品での武具強化を理想と思ったのですが、たしかにLV上がるにつれて強い武具あるのですが、それでも見た目を重視してSkyrimでLv1~3くらいで手に入る武具で終盤まで使っていきたくて強化手段で武具にエンチャントを付けるのがあります。
     エンチャント効果はスキルに依存して効果上限値が変化するようになっている感じですが、FF11の方で既存の武具を99アイテムレベルにする方法で武具を強化する為のモンスターの素材(陸蟹の甲殻など色々)を色々使い、かつ合成職人の人達でやってもらうのがいいと思っております。
     錬成用の壺のように、何か打ち直しを行う場所を設けて素材を用意して合成職人に依頼というのがいいのですが…正直ここから先がギルによるどのように相場を設けるのがなどがまとまりにくかったのでなんとも言えませんが…あと素材部分では今後増えていくメナスやスカームで出る上質な素材!というのがコンテンツにはいいと考えている感じです。

    新しく武具を増やすのはいいけど、昔からある武具にも魅力のある見た目や愛着などあるとワシは思っております…色んな個性が人それぞれで目で見えるようなのも楽しいはずです!
    (15)

  11. #150
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    正直、次のVUPで何がどう変わるのか解らなくなってきたのは俺だけじゃないはず・・・(・ω・)
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    そろそろ呼び出しペットに乗れても良いと思う。

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