全箇所突入のだいじか1万5千になってた。安い!!スカーム3回で貯まる。10万とはなんだったのか・・・
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ユムカクス4時間で木霊の根orzゴミでももう少し考えてほしいな
もうワイルドには参加する気無くしました
ワイルドキーパーレイヴのエリアの中の情報を???調べた時
にわかるようにする(ボスの現在のHP率など)ってやついつ
実装されるんでしょうか?まさか12月までまたないといけないの?
それとも来年とかになるとかじゃないですよね11月の内容にふくまれてると
ばかり思っていたのですがまさかのコンテンツレベル表記だけとは
12月になる前に緊急メンテで魔神印章のドロップ調整もかねて
してもらいたいんですけど。
今日さっそくカミールのワイルドキーパーレイヴ参加してみるかと
いってみてエリアにかなりたくさん人いるしこれはやってるかなと
思ってはいってみたらまさかの0人でベヤルド1万5千無駄にしましたよ
人がたくさんいても中でやってるかわかんないとこういう事がおきます
はやく実装してくださいお願いします。
すでに笑い話のレベルなのですが、テコ入れのあった初期三エリアのワイルドキーパーレイヴ、
前衛ジョブでは全く稼ぐ事の出来ないケースがあるようです。
というのもザコが沸いた瞬間に精霊魔法使いが魔法連打でザコを瞬殺し、誇張抜きに前衛が武器を構えた時にはもう死んでいる、という状況が多く、
構える事が出来てすら一回殴れれば良い方で次の瞬間死んでいるか、一瞬で釣り負けて敵は魔法使いのほうにまっしぐら→到達前に死亡、という光景を頻繁に目にしました。
では、ボスを殴れと仰られてるかも知れませんが、ボスも物凄い状況で削られている訳で戦闘時間が以前よりも(というか同レベルのはずの鳥、樹よりも)遥かに短いのもそれに拍車を掛けているようです。
楽で時間がかからないのは良いのですが、査定が報酬の基準まで届かず理不尽を感じるケースが出るのではないかと感じました。
楽、というか、気軽なのは本当に良いんですけども…
査定が変なんでしょうかね?
査定途中のEXPはラストにドドっと入るパッチが当たったはずなんですが、中間査定が1度も無いと最終査定が100%の確率で0になってるように感じます。
レイヴの評価システムについて、以下の調整が行われました。
レイヴ終了直前に行った行動が評価されるようになりました。
↑これが機能してないか特定の条件でバグってるんでしょうかね?
EXP0になってる人は不具合報告してみると良いかもしれません。
今回既存CLの変更(7→16)に伴い相応の戦利品が追加されたわけですが、
今後も従来のIL106の装備品が出土し続けるというのはいかがなものかと。
CL/IL制において最も根幹にあるはずの前提が崩れていることになるわけで、
そこは参加条件の緩和とは切り離して整合性を取らなければならない部分
ではないのでしょうか。
また、七支公の装備品の打ち直しが行えるようにするとのコメントが
8月にありましたが、こちらは今後実装される予定なのでしょうか。
だが、それがいい
調整入るのかと思ったら違ったw
現状かなり活発でいいとは思うんですが精霊の削りが早い。
雑魚モンスターは精霊の集中砲火で瞬殺。ボスの削りも早い。
前衛は叩くことが難しく、ボス専門。
入場制限とリポップ調整とかで分散させたり、回転を上げるような調整がほしいかも。
それと、どんなモンスターでもどんなコンテンツでも「ストーン連打」という現状もなんとかしてほしい。
ユムカクスのリジェネを削除してください。
ユムカクス以外の旧七支公はどれも15分~30分程度で討伐可能になり、
松井さんの仰っていたカジュアルなコンテンツになったと思いますが、
ユムカクスだけは相変わらず長時間かかってしまいます。
最大の要因がユムカクスのリジェネで、
Cレート25%、80人以上で挑んでも、削っては回復されの繰り返しで、
最終的に140人くらいになり、2時間半でやっと討伐完了という有様でした。
外人主導となると更に酷く、同じくCレート25%、80人程度で1時間半経ってもHPがほぼ満タン状態で、
諦めて帰る人もいました。
これではとてもとてもカジュアルなコンテンツとは言えないと思います。
リジェネの他にもいくつか要因があります。
死の宣告もその一つで、安定してユムカクスをキープしていたナイトが死の宣告でいきなり戦闘不能になり、
そこから一気に崩れて建て直しに時間がかかります。
範囲が広く後衛も巻き込まれるため、キープ役も削り役も一気に戦闘不能になってしまいます。
他には、ユムカクスは雑魚がいずれも強力な範囲攻撃を持っているため、
雑魚を処理するのも他の七支公に比べて非常に大変で、ここでも大量の戦闘不能者が出て崩れる要因になります。
雑魚が強スリップの毒や、麻痺つき範囲大ダメージWSを使うため、
徐々に雑魚を制圧して安全地帯を広げられる他の七支公に比べ、ユムカクスではそれが難しく、
より多くの参加者が必要になります。
一度戦闘不能になるとなかなか復帰出来ず、いつまでも衰弱状態が続き、
その間にユムカクスがリジェネで大回復してしまい長時間化します。
パノプトが見破りを持っているのも厄介で、衰弱しインスニして後方に下がろうとした人が絡まれて、
休憩場所まで持って来てしまい、被害が拡大します。
ユムカクスだけは早急に更なる調整が必要だと思います。
ユムカクスはどんどん回復するし、何度も戦闘不能になるしで、
「MPKするな!」とか、「敵連れてきてる奴誰だ!」とか、そういったシャウトが飛び交うほど殺伐としています。
人が離れる前に、出来るだけ素早く調整して欲しいです。
Last edited by Elemoi; 11-08-2013 at 01:41 PM.
スレを読んでなかったので気づかなかったのですが全く同感です。
前衛で参加するとひたすら雑魚モンスターを追いかけ続けたり、WSを使っても不発になったりでストレスがたまりますね。
後衛で参加するとポップした雑魚モンスターにストーンを打ち続けるだけだから飽きてきますね。
あと合間合間に入ってくる支援効果のおかげでメリハリがなくなってる気がします。なんか緩い。
アビセアのアートマとかから、爽快感重視のシューティングゲームみたいになってきているけど
RPGの枠を超えたアクション要素みたいなのが多くなってきてる気がするんですが
もうそろそろ、いろいろ考えたり、やりくりしたりして、RPGの王道でやりたいです。
参加者が50人でも、100人でも、CL116というのも違和感。
また石つぶてでした。。。
もういかないな
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