元に戻すと結局またソロや少人数でできなくなるでしょ?
元に戻すと結局またソロや少人数でできなくなるでしょ?
通過と稼ぎの両立について、今更既存エリアのマップ改修は無理でしょうから今後ということにはなると思いますが、
単にエリア境界やエルゴンローカス等、目的地へはコロナイズ・レイヴを通過しなくても回りこめるようにすればいいだけです。
戦績稼ぎは勿論ですが、七支公が弱くなる、ジョブマントが出るなど、レイヴ自体にはやるだけの価値が存在するのですから、
何も障害物として配置する必要は無いと思います。
結局障害物であることが必要だと考えすぎているから、どのエリアどのエリアも迷路になるんです。
レイヴは繰り返し挑戦する事でアイテムを入手、戦績を稼ぐ、開拓率をあげる。
そういう要素が含まれているので、わざわざ進行妨害する必要はないのです。
開拓率があがると近道が増えるなどの要素だけ盛りもめば良いのです。
過疎化した際に、一人では通行できないエリアを作ってどうするのかと(エルディーム古墳なんていつまで・・・)
本当にお願いします、こういう所を感じるとガッカリしてしまうのです。
クエストやミッションにレイヴを壊してこい、という導線を作るだけで
十分、多くのユーザーに体験してもらうという効果があると思います。
報酬を追加した事も効果的だったと思います。
最初から、アドゥリン発売時からやっていれば、こんなに私がガッカリする事もなかった。
実装内容や実装タイミングひとつで、プレイヤーの心に影響を与える事を
改めて自覚していただきたいと思います。
ついでに言えば、
新スカームは報酬、取得難易度やオグメによるリピート、攻略難易度、かなり良いコンテンツだと思います。
これがメナスより先に実装されていれば、まったく違った反応だったと思います。
メナスボスの武器防具を入手した今の私にはとても魅力が薄いです。
ほんとうに本当に残念でなりません。
もう一度コンテンツの実装順番などを見直して、上手くユーザーをコントロールしてください。
長文を読んでいただいて有難うございました。
レイヴは早く攻略してしまうと報酬が下がる、
具体的にはケープを入手できない仕様を、
まず真っ先に修正してもらいたいと思います。
正しい遊び方は、手加減をして丁度いい加減で障害物を攻略してください。
これは大人数コンテンツでは通用しません。
殴れる時間が増える=途中査定のポイントが増えるのは良いと思うのですが
現在の最終査定(破壊完了時査定)が一律なのが面白くないです。
ここだけは初期の査定のように上限無しでやってもらいたいです。
稼げ過ぎてしまう、と考える人もいるとは思いますが
現状必要な人には必要で、必要ない人にはまったくもって無用の長物なポイントなので
ポイントが流出しすぎて困るものではないと思うのですよね
ベヤルドで得られるものは換金(ギルに変換)できないはずのものですから
これはこれで放置botとか出てくるかもしれませんが、それはまた別の問題ですよね
これ、同時に満たす必要ありますか?
例えば、根っこならまさかり、岩ならつるはしを消費して乗り越えることが出来るイフリートの釜方式でいいんじゃないですか?
ただし、戦闘が開始されていない時のみという条件でも付けておけばいいだけな気がしますが。
もちろん、これで通過した時は報酬も何も生じない。
設定というか理由が必要なら、戦闘中は急に向こう側に抜けた時に敵と誤認して同士討ちになる危険があるから禁止されている。なんて具合でどうでしょう。
経験値・戦績・アイテムを稼ぎたい、コロナイズレートを上げたい、ワークスコールを達成したいなどの理由でコロナイズ・レイヴでの戦闘がなくなることは無いはずです。
まあ大きく過疎るとは思いますが。
そもそも、なるべく壁を壊さないようにして長時間敵を叩いたり多めに回復したりした方がより多く稼げる。
これって「開拓」とは真逆の精神ですよね。なんであのピンクエルオスはこれで報酬払ってるんだろう・・・?
さっさと通り抜けて少しでも早くその先に荷物を届けたりエルゴン・ローカスを調査したほうがよっぽど「開拓」でしょう?
まあこの案だとワークスコールを早く消化したい人と稼ぎたい人という対立が新たに生まれてしまいますが。
かんぜんに たちゆいた。
コロナイズの方はPIOワークスからNPCが派遣されると思ってましたが、開拓反対派のPCKワークスが一手に引き受けるのですね。
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