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  1. #181
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    元に戻すと結局またソロや少人数でできなくなるでしょ?
    (22)

  2. #182
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    通過と稼ぎの両立について、今更既存エリアのマップ改修は無理でしょうから今後ということにはなると思いますが、
    単にエリア境界やエルゴンローカス等、目的地へはコロナイズ・レイヴを通過しなくても回りこめるようにすればいいだけです。

    戦績稼ぎは勿論ですが、七支公が弱くなる、ジョブマントが出るなど、レイヴ自体にはやるだけの価値が存在するのですから、
    何も障害物として配置する必要は無いと思います。
    結局障害物であることが必要だと考えすぎているから、どのエリアどのエリアも迷路になるんです。
    (20)

  3. #183
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    レイヴは繰り返し挑戦する事でアイテムを入手、戦績を稼ぐ、開拓率をあげる。
    そういう要素が含まれているので、わざわざ進行妨害する必要はないのです。

    開拓率があがると近道が増えるなどの要素だけ盛りもめば良いのです。
    過疎化した際に、一人では通行できないエリアを作ってどうするのかと(エルディーム古墳なんていつまで・・・)

    本当にお願いします、こういう所を感じるとガッカリしてしまうのです。

    クエストやミッションにレイヴを壊してこい、という導線を作るだけで
    十分、多くのユーザーに体験してもらうという効果があると思います。
    報酬を追加した事も効果的だったと思います。

    最初から、アドゥリン発売時からやっていれば、こんなに私がガッカリする事もなかった。
    実装内容や実装タイミングひとつで、プレイヤーの心に影響を与える事を
    改めて自覚していただきたいと思います。

    ついでに言えば、
    新スカームは報酬、取得難易度やオグメによるリピート、攻略難易度、かなり良いコンテンツだと思います。
    これがメナスより先に実装されていれば、まったく違った反応だったと思います。
    メナスボスの武器防具を入手した今の私にはとても魅力が薄いです。
    ほんとうに本当に残念でなりません。
    もう一度コンテンツの実装順番などを見直して、上手くユーザーをコントロールしてください。

    長文を読んでいただいて有難うございました。
    (21)

  4. #184
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    レイヴは早く攻略してしまうと報酬が下がる、
    具体的にはケープを入手できない仕様を、
    まず真っ先に修正してもらいたいと思います。

    正しい遊び方は、手加減をして丁度いい加減で障害物を攻略してください。
    これは大人数コンテンツでは通用しません。
    (16)

  5. #185
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    • コロナイズ・レイヴにおいて、障害物を避ける手段の追加
      7月、8月のバージョンアップで障害物や巣のHPの引き下げなどを行った結果、
      同盟戦績を稼ぐことが難しくなったという声を拝見しました。

      「コロナイズ・レイヴを通過したい」ということと、「コロナイズ・レイヴで同盟戦績を稼ぎたい」
      ということを同時に満たすことは難しいため、まず、障害物を破壊しなくても、
      何らかの条件を満たすことでコロナイズ・レイヴを突破できるようにします。

      コロナイズ・レイヴを通過できる手段が確保できた段階で、敵の強さは抑えつつ、
      敵と障害物のHPを7月と8月のバージョンアップ前の状態に戻して
      同盟戦績を稼ぎやすくするということを考えています。
    以前のHP量にもどされてしまうと稼ぐことはできますが
    少数の時に無駄に時間がかかりピーク時間などに関係なく ●●の門などの人の常時すくないところではきつくなります
    すでに人が混むところはデータがとれていると思いますので人気の無いところはいまのままにしてもらうことはできないでしょうか?
    ワークスコールなどで壊さないといけない場合に少数でも壊せるように
    (13)

  6. #186
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    カンパニエのように、コロナイズ・レイヴとレイア・レイヴに参加するNPCを追加します。
    盾として動いてくれるNPCやダメージを出してくれるNPC、支援効果を与えるNPCなど
    バリエーションを持たせます。また、参加するNPCはPCKワークスのランクによって
    パラメータが強化されるようにします。
    またガ系とかを連発するNPCの追加ですか?
    レイヴが発生してから一定時間破壊されていない状況が続いたらNPCが来るとかにして欲しい。
    (16)
    Last edited by Ext-Fenrir; 08-23-2013 at 12:29 AM.

  7. #187
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    殴れる時間が増える=途中査定のポイントが増えるのは良いと思うのですが
    現在の最終査定(破壊完了時査定)が一律なのが面白くないです。
    ここだけは初期の査定のように上限無しでやってもらいたいです。
    稼げ過ぎてしまう、と考える人もいるとは思いますが
    現状必要な人には必要で、必要ない人にはまったくもって無用の長物なポイントなので
    ポイントが流出しすぎて困るものではないと思うのですよね
    ベヤルドで得られるものは換金(ギルに変換)できないはずのものですから

    これはこれで放置botとか出てくるかもしれませんが、それはまた別の問題ですよね
    (1)

  8. #188
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    「コロナイズ・レイヴを通過したい」ということと、「コロナイズ・レイヴで同盟戦績を稼ぎたい」
    ということを同時に満たすことは難しいため、まず、障害物を破壊しなくても、
    何らかの条件を満たすことでコロナイズ・レイヴを突破できるようにします。
    これ、同時に満たす必要ありますか?
    例えば、根っこならまさかり、岩ならつるはしを消費して乗り越えることが出来るイフリートの釜方式でいいんじゃないですか?
    ただし、戦闘が開始されていない時のみという条件でも付けておけばいいだけな気がしますが。
    もちろん、これで通過した時は報酬も何も生じない。
    設定というか理由が必要なら、戦闘中は急に向こう側に抜けた時に敵と誤認して同士討ちになる危険があるから禁止されている。なんて具合でどうでしょう。

    経験値・戦績・アイテムを稼ぎたい、コロナイズレートを上げたい、ワークスコールを達成したいなどの理由でコロナイズ・レイヴでの戦闘がなくなることは無いはずです。
    まあ大きく過疎るとは思いますが。


    そもそも、なるべく壁を壊さないようにして長時間敵を叩いたり多めに回復したりした方がより多く稼げる。
    これって「開拓」とは真逆の精神ですよね。なんであのピンクエルオスはこれで報酬払ってるんだろう・・・?
    さっさと通り抜けて少しでも早くその先に荷物を届けたりエルゴン・ローカスを調査したほうがよっぽど「開拓」でしょう?

    まあこの案だとワークスコールを早く消化したい人と稼ぎたい人という対立が新たに生まれてしまいますが。
    (8)
    かんぜんに たちゆいた。

  9. #189
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    • 味方NPCの追加とレイヴトロフィーの見直し
      カンパニエのように、コロナイズ・レイヴとレイア・レイヴに参加するNPCを追加します。
      盾として動いてくれるNPCやダメージを出してくれるNPC、支援効果を与えるNPCなど
      バリエーションを持たせます。また、参加するNPCはPCKワークスのランクによって
      パラメータが強化されるようにします。

      さらに、レイヴトロフィーの見直しも図ります。

      これらは次回、秋のバージョンアップでの導入を予定しています。
    レイヴ発生ポイントから、次のレイヴ発生ポイントまで歩いて移動してくれると嬉しいです…w
    現状だとエリアに移動した直後は、どこで発生しているのかが全くわからないために
    「闇雲に全ポイントマラソンするか」、「アナウンスが流れるまで待つか」って遊びにくいので。
    (4)

  10. #190
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    コロナイズの方はPIOワークスからNPCが派遣されると思ってましたが、開拓反対派のPCKワークスが一手に引き受けるのですね。
    (10)

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