コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴに関するディスカッションは、
本スレッドでお願いいたします。
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コロナイズ制圧時の査定にボーナスを検討中と言うお話もありますが(最後の700を多くする?)
以前の様に、プールされていた分の評価値を最後にまとめて支給される様にして頂けませんか?
あの方式なら最終的に入る量が少ないとしても、自分の行動分きっちり報酬が得られて納得出来ていました。
今だと、終了までに1分を切っていた場合、何をしても最終報酬に影響がないのでラストスパート=無駄と思うと張り合いがなく寂しいです
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コロナイズレイブを少人数でクリアするときに障害となるのは雑魚敵の強さと数です。
障害物のHPが減っても雑魚敵の攻撃が強すぎて耐えられません。雑魚敵の攻撃力の調整をお願いします。
エコーズのときもそうでしたが、雑魚敵が強すぎます。
雑魚敵を御しきれる戦力が無ければ突破不可ですよね。
なので障害物のHPを下げたところで、通行しやすくなるということは無いと思うのですが・・・
雑魚敵のリポップに応じて障害物のHPが減っていくような仕組み如何でしょうか。
これなら上手に釣れば難易度の高い場所のレイヴでも少人数で攻略できる「上手くやる余地」が生じると思うのですが。
(感知方法視覚リンクのみしてもらわないと、上手に釣ることはできないでしょうけど。)
雑魚敵も強すぎですよね。被ダメでかすぎです。
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別のところにも書きましたが、こちらにも。
アビセアのように、強さが変わる方法が良いです。
コロナイズのクリア速度が速い場合、
コロナイズが堅くなる(強くなる)>経験値UP
&リポップ時間短縮。
&コロナイズ発生メッセージ・エリア侵入時メッセージに「現在のコロナイズレベルは、LV〇」ですとアナウンス。
メッセージをいれることで、「弱いとおもってエリアにはいったら強かったというトラブル回避」
コロナイズがしばらく行われない。
コロナイズが柔らかくなる>時間による自然弱体。
ソロから少人数、特にオハン無しでのクリアが可能。(どこのエリアのコロナイズでも)
コロナイズが盛んなエリアは、
→自然への破壊が脅威とみなされ、コロナイズLVが上がる。
コロナイズが盛んではないエリアでは、
→自然への破壊がないため、強くなっている必要がない>弱くなる。
原理・設定からも外れていないと思います。
#4で答えが出た感じがする。
なので以下は蛇足になるんですが・・・
障害物のHPを下げるんじゃなく、カットを無くして防御力を下げてほしい。
回避力は相当低いっぽいので、まあこのままでいいかな。
折角アドゥリン装備で大幅に攻撃能力が上がったのに、しょっぱいダメージは見たくない。
あと、上手い人は一人でやってる。ってたまに聞きますが
それは「一人でやらざるを得ないからあの手この手を揃えただけ」か
「腕があればこんな事も出来るんだZ!(いわば自慢の一部)」の2択で
ポイントが欲しい。戦利品が欲しい。といった目的とは違う目的になっている気がします。
手段と目的を履き違えないようにだけお願いします。
少なくとも私は戦績と戦利品が欲しいので参戦してます。
そういう私利私欲でもいいから敵や障害物を倒していたら、それが皆のためになっていた!
こんなコンセプトだったと思うんですけどね~・・・違ったかな?違ったら消します。
雑魚敵が強すぎます!
雑魚は障害物を叩いても、アクティブにならず意図的に攻撃しない限りパッシブ(ノンアク)でいいのではないでしょうか。
「これじゃつまんなーい」かもしれません。
ですから雑魚を倒しまくると、参加者全員に戦績アップやアイテムドロップに確率にボーナスを付けるというのはどうでしょうか。
ただ通るだけなら、障害物を叩く。
さらなる高みを目指すなら、雑魚もやる。
その時々でいろいろなやり方の選択肢を用意するということです。
あと、障害物のHPはそのままでいいかな。
調整方針より引用
- コロナイズ・レイヴ
障害物本体のHPの引き下げを検討しています。
HPが少なくなった分、同盟戦績は稼ぎにくくなってしまいますが、
クエストを進めることや各種コンテンツへ移動する際、
少人数で進められるようにすることを鑑みています。
通行のしやすさを優先するため、出現間隔の調整は行いませんが、
レイヴ制圧時の戦績入手量に多少のボーナスをつける予定です。
また、コロナイズ・レイヴを制圧することで開拓率も上昇するため、
(サバイバルスキルやビバックなどで迂回することもできますが、)
奥地に進むという行為が、より自然に開拓率に繋がるようになる
という意味合いもあります。
- レイア・レイヴ
今までよりも同盟戦績を稼げるように調整していきます。
現時点では、同一エリアであれば、どのレイア・レイヴでも同難易度です。
ここを奥まった場所に位置するレイア・レイヴほど、
強く、かつ同盟戦績を稼ぎやすくなるように調整をかけて、
その時の人数や状況に応じて選択してもらえるようにします。
ただし、この調整のみを行った場合、複数のレイア・レイヴを巡回して
戦うことが今よりも難しくなってしまうため、レイア・レイヴの出現間隔を
短くする調整を同時に行います。
また、レイヴが賑わうことで、1回のレイヴが終わるまでの速度が
早くなることから、戦闘中の評価値の引き上げなども調整する予定です。
まずコロナイズから…。
HPの引き下げと同時に、良い塩梅で制圧した場合には同等の戦績が得られるようにしてください。エリア内でのリポップは変わらない訳ですから、時間単価を落としてバランスを取ろうとするのはやめてください。
そして制圧時のボーナスはいらないので、制圧中の活動に対するボーナスに振り分けてください。横で突っ立ってるだけの人にボーナス入れる必要はないし、そんな余剰があるなら頑張っている人に回すべきです。
そして通行の面から、しばらく壊されていないコロナイズの障害物にスリップなどはどうでしょう?20分放置でスリップ開始、半減で停止などなど。
逆に稼ぎの面から考えて、発生直後の障害物はカット率を大きめにして、3分経過から現在のカット率50%まで減衰など。上記2つの調整をすれば連戦したい人も、通行したい人にもメリットがあるように思えます。
そしてレイアレイヴですが
戦績の上昇度合いにもよりますが、現在のコロナイズの半分程度もらえると良いかと。(それに応じて巣の耐久を若干上昇させる等)
エリア内で強弱分けるのは面白いですが、多分流行らないかと・・・。強さは同一で構わないので、まずそれなりに稼げるレイヴになることを願います。
レイアの間隔短縮は、現在のマント取りしてる方には朗報でしょうね。適応予定エリア外ですが・・・。
個人的にはレイアの間隔短縮と戦績の上方修正は良いと思うので、なんとか新エリアにも適用できるよう頑張って欲しいところです。
そして両レイヴに関して
まず新エリアの敵の火力が非常に高いこと。(新エリアのレイヴ以外も含む敵全般にも言えますが)
適当な装備(新サルベやメナスアクセあたり、IL的には105前後?)ではまずタイマンですらギリギリか負けるレベルで、回避ジョブもガッツリ(踊で回避+130程度)上げないと避けないのできつい。攻撃力と命中を落として欲しい、特に攻撃。
そして最終査定の固定値化
ラスト一分の査定が何処かへ行ってしまうのが非常に遣る瀬無い。最終査定は今まで通り溜め込んだ戦績+現在の固定値であって欲しい。
あとは要望なんですが、レイヴトロフィーが微妙です。
効果はHP/MP/TP/アビ回復などなど嬉しいものが揃っているものの、それがいつ来るのか分からないため無駄になることが非常に多いです。
テンポラリなどに変更できないでしょうか?無いものだと考えるには勿体無いものの、あるものと考えるのは難しい無駄仕様になってしまってませんか?
Last edited by Wittem; 07-18-2013 at 12:43 AM. Reason: 空白が多かった
私は基本的に通行の妨げになっている場合しかレイヴをしないので、
単純に通行がしやすくなるという点ではレイヴが早く終わるような調整は賛成です。
ただし、制圧時のアイテム取得判定値を引き下げることも同時に行われなければならないと思います。
終了時に得られる戦績量にボーナスが付いたとしても、アイテム取得判定値に達しないのであれば、
早く終了してしまうことでアイテム取得判定値まで稼げない=各種アイテム取得難易度増加になってしまいます。
「すぐ終わっても終了時に戦績700もらえるけれど、いつもアイテムが一つも入手出来ない」という、
今現在起こっているこうした問題に拍車がかかってしまうということですね。
この際アイテム取得判定値を大幅に引き下げて、
スカームトリガーやジョブマントの入手難易度を大きく引き下げてしまえば、
通行しやすくなり、スカームも賑わい、欲しいジョブマントも手に入り、皆喜ぶのではないでしょうか。
戦績に関しては後はレイアの方でどれだけカバー出来るかですね。
レイアを周ることで今までのコロナイズで稼いでいた分と同等かそれ以上に稼げれば、
どこからも不満は出ないと思います。
それくらいになったら私もレイヴまたやってみようかなぁ。。。
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