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Results 31 to 40 of 393
  1. #31
    Player schpertor's Avatar
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    他のバトルコンテンツと比較すると

    ビシージ=行軍中もしくは拠点戦力ゲージで進行具合が分かる
    カンパニエ=リージョンでどこで起こってるのか分かる
    (結果飛んで即終了や壁殴りだった事もありますが)
    バスティオン=ジュノ港などでどこで起こりそうなのか確認出来る

    レイヴ=場所は分かっていてもそこで起こってるのか不明
        現地待機で走って探すかメッセージ見るかのどちらか

    戦績にしても
    ビシージ=獣人のLVにもよるが数千以上
    カンパニエ=タグと評価を繰り返す事で数千以上
    バスティオン=初期はジョブによっては何も得られない時あり
           現在は黒でもテンポ等を駆使して数千以上
            
     
    とは言えここまでくるのに何回かVUを繰り返して
    ここまで来たので

    レイヴはリージョンでどこで起こりそうなのか事前に分かる事
    (場所とレイヴが起こる数字などで確認)
    と戦績を数千以上(ってこれ前のVerの戦績じゃ;)があれば
    まだ遊びやすくなると思うんだけどなあ
    (4)

  2. #32
    Player Type08-Ikkyu's Avatar
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    Quote Originally Posted by Fina009 View Post
    確か クローズされた方針で
     
    次回以降の調整として、
    レイア・レイヴ、コロナイズ・レイヴにNPCが参戦する仕組みの導入や、
    アドゥリンの魔境エリアでフェローを呼べるようにしたり、フェローのレベルキャップを引き上げる、
    或いはNPCの傭兵を雇えるようにするなど、ソロ~少人数向けの補助施策の検討も進めています。

    また、レイヴの調整のほかに、先だってお伝えしたF.ビバックが維持しやすくなる調整、
    戦績交換で得られる装備品の追加など、開拓(コロナイズ)全般の調整についても
    次回バージョンアップで導入できるよう並行して作業を進めています。

    となっていてNPC参戦等、ありますよね?
    これらの調整が入ってから、ユーザーに聞かないと、今我々が書いても間違った物を書いてしまう気がします

    すでに上記で書いてあるユーザーの意見の中に、すれ違っているものも見られます

    松井さんへ
    スレッドを開始する前に、もう少し情報を整理して、八月のスケージュル、予定を公開し
    のち始めたほうがいいのではないですか?
    基本的にこの方の案で賛成です。
    一度完成形を実装して頂いて、実際にプレイしてみないと解らない事が多いです。
    変更の入ったエリアでの意見としますと

    【良い点】
    ・ミッションやクエストの目的地へ、少し無理をすれば進む事が出来る様になった。
    ・参加数1~2名でも寝かせる事で巣を撃破可能になった。3~4名で湧いてくる敵にも対応出来た。

    【悪い点】
    ・コロナイズ、レイア共に「今どこで開催されている」かが不明確。探すより発生ログを待った方が無難になっている。

    【要望】
    ・エリアチェンジの際に現在実施中の座標を全アナウンス表示して欲しい。(行数多くてもいいので)
     ※レイア・レイヴのみ、発生度を上げるのは賛成です。
    ・コロナイズ・レイヴの発生度を上げる場合は、目的地への障壁の悪化にもなりかねません。
     PIOワークスの路線確保をコロナイズorレイア・レイヴに共通化してはどうでしょうか。
    (4)
    そろそろ呼び出しペットに乗れても良いと思う。

  3. #33
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    レイヴは全くおもしろくないです。
    上位コンテンツの七支公とメナスは面白いので、導入部分のコレのひどさが目立ちます。

    まぁ、そこは置いといて、みんな「仕方なく」戦績を貯めてるわけですが

    稼ぎやすさが人数に依存しすぎて、やる気が削がれます。

    少人数やソロの場合は、やってることは変わらず
    むしろ、敵のタゲが来るし、長時間やってるのにも拘わらず
    全然稼げません。

    そのせいでとりあえず人数の居る、ケイザック、ヤッセのコロナイズばかりに人が集中していると思います。

    カンパニエの様に人数関係無く、幅広いエリアで同じように稼げる仕様にしてください。
    (18)

  4. #34
    Player Cia's Avatar
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    この調整は新じゃなく旧エリアのみなんでしょうか?

    「障害物本体のHPの引き下げを検討しています。」

    とのことですが新エリアのレイヴでしかジョブマントが出ないため、そこに人が集中して
    マントが出る目安の戦績を稼ぐことが難しくなっています。現状、障害物本体だけじゃなく
    雑魚も瞬殺です。HPが引き下げられると稼げない上にポップ時間の調整もないのでコロナイズ待ちが
    今より長くなってしまいます。

    ドロップ率が低く、持っているマントと被るとノードロップは厳しいのでその調整も
    同時に新エリアでは行なって頂きたいです。旧エリア(モリマーやケイザック等)でもマントが
    ドロップするようにすればまだ人が一箇所に集中することもなく得られるようになるとは思うんですが。
    それがだめなら戦績を稼ぎたい人は旧エリアのレイヴへ、マントが目的の人は
    新レイヴへと分散させる調整があってもいいかもしれません。
    ボーナスを付けるにしてもただ単純に稼ぎにくい場所にするのは安直だと思います。

    ある一定の時間誰も新旧共にコロナイズをやらなければ時間でその障害物は消えるでいいんじゃないでしょうか。
    他にも例えばステーション付近にNPCを設置してレイヴが行われている場所にワープしてもらえるとか。

    あといい加減にゴミ(石つぶて等)をドロップさせてカバンに突っ込まないでもらいたいです。
    ただでさえ今は預かり帳の種類が足りておらずカバンがいっぱいです。
    経験値、マント、戦績、スカームパーツの3種で結構です。新エリアのメナスが開放されれば
    またここでメナス用のアイテムが出てしまうでしょうしゴミはいりません。捨てるのが手間です。
    ただでさえ22種のマントがあるのでドロップ率と被ったら違うものをドロップといった調整も出来ればお願いします。
    (14)

  5. #35
    Player Diska's Avatar
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    コロナイズ・レイヴのストーリー

    コロナイズ・レイヴには
    • 道がふさがっているけど、動機があってこの先に行きたい
    • アドゥリンの一般人より強い、外から来た我々開拓者ならば、がんばれば通過可能
    • 道が開いた!通れてうれしい
    とかいったごくごく単純な原初的なストーリーが大前提としてあると思います。
    このストーリーは、プレイヤーも暗黙的に理解してるとは思うんですが、直接的なフィードバックが弱くて、見失いやすいことでもあると思います。
    このストーリーが感じられることは、ゲーム性云々、バランス云々、報酬云々の前に、何より優先すべきことなんじゃないかなと思っています。
    それを描くだけのために、ケイザック古戦場1エリアぐらい使ってもいいとさえ思います。

    そのストーリーを感じさせるために、今、何があるか
    都市同盟の財政状況やレイ・ランガヴォ女史の動機など、クエストやミッションで描かれているのは知っていますし、一週間に一回ワークスの建物に変化がある(場合がある)ことも知っています。
    「通れる=補給が届く=前線を押し上げる=物資でアドゥリンが潤う」ということが、リージョンマップ的、エリアマップ的な大局観で感じられるのが理想とは思います。
    が、日常感覚として弱いです。

    そのストーリーを感じさせるために、今、どんなものがあるべきか
    日常感覚として弱いので、もっと即物的に、
    例えば「通れてうれしい」のところをPCじゃなくCOUワークスNPC職員に担当してもらって、コロナイズ・レイヴクリア時に
    • 「ありがとう!」
    • 「この物資でアドゥリンはあと10年は戦える!」
    とか言って荷運びチョコボを連れて走り去ってっていく、とかいった演出があるべきと思います。
    「通れてうれしい」ということが即ちアドゥリンで何が起こってて何が変化したのかを意識することにも繋がると思います。

    コロナイズ・レイヴは何であるべきか
    コロナイズ・レイヴは多分アドゥリンの中で「一番開拓っぽい、道を拓いてるっぽいコンテンツ」として期待されて作られて、将来もそうあるべきものだと思います。
    「開拓者が、自分が何をやってるか見失わないための演出」は、徹底的に継続的に、日常的に目にするところで描くべきと思います。そのへんがしつこく描かれてないと「ギルのため、装備品のため、トリガのため、モコ草のため」とか、もっといえば「殺した。壊した。儲かった/儲からなかった」ばっかりに目が行って、とても空しいです。

    理想的には「コロナイズ・レイヴで道が拓く事」から先の、「具体的に誰が運んでて」、「どんな物資が流れるようになって」、「森で何が変化して」、「街にどんな変化が現われるのか」とかも「NPCに数字を聞く」とか「その数字によってドロップ品のテーブルが変化する」とかいった以外の形で、日常として描かれて欲しいです。
    (19)
    Last edited by Diska; 07-18-2013 at 05:19 PM.

  6. #36
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    参加人数で強さ調整ってできないもんですかな
    ヨルシアなんて踊が1対1でウサギと戦っても余裕でボコられて負ける強さです。
    ちなみに回避601でも、避ける事はほとんどありません。なんのための回避ジョブ?って思うほどの強さです。
    はっきり言って、ここで踊や忍の出番がないんだったら、本当に要らない子になってしまう。
    大人数前提で攻撃で参加するなら両手ジョブのがいいもの。
    (20)

  7. #37
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    このスレッドでいいのかどうか悩みましたが、こちらに書かせて頂きます。
    皆様が仰るとおりジョブマントが出るのが新エリアのみ、そのうちドーの門・ヨルシア森林に関しては周回がしづらい状況にあるため、
    プレイヤーがマリアミ渓谷へ集中しております。

    そのせいで最初の評価前に雑魚・岩共々倒されてしまうため最低保障の700しかもらえずジョブマントが出ない
    →ケアル・レイズのポイントを稼ぐor前衛の人数を減らして時間を稼ぐため、魔法反射をするコリブリに高位の範囲精霊魔法を撃ち前衛を殺す

    こういったMPKがマリアミのコロナイズで行われていました。
    コリブリの鸚鵡返しを知らない方も居るでしょうしセイで注意喚起をしてくださる方もいらっしゃるのですが、
    常に同じメンバーではないコロナイズでは効果も薄く、また知っていて故意にしている方がいるのも事実です。
    確かにそのほうが参加しているメンバー全員がより稼げるのでしょうけれど、
    やはり一方的に殺される側としてはその仕様に納得がいきません、
    しかし仕様と言われればそれまでと判っているのでGMコールも出来ません。

    マントの件については解決策として#37 Cia様が仰って頂いているので、そちらと同意見とさせて頂きますが、

    障害物のHPを下げる替わりに評価も低くするといった調整だけでは、上記の状況が加速しそうで非常に不安です。
    間接的にとはいえMPKが出来てしまう仕様の敵の配置、
    更にはそうすることでしか高評価に出来ない程の状況を、
    安易に一律に評価を下げる以外の方法で打開出来る調整を望みます。
    (19)
    Last edited by Hanachirusato; 07-18-2013 at 07:11 PM. Reason: 誤字修正

  8. #38
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    単純にHPだけを減らしても現状ではあまりいい方向にはいかないのではないでしょうか?

    個人的にはレートに応じて、障害物や敵の強さを調節されてみてはどうかな?と思います。
    レートが低い場合は障害物のHPを少なくし敵も弱めにし、少数でもクリア可能な難易度に。
    高い場合はHPを多くし、大勢で楽しめる感じがいいかなと。
    (4)

  9. #39
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    基本的にコロナイズのボスにあたる木や岩は固いですよね
    防御力が高く設定されているということなのかVITやINTも設定されていてそれもとても高いのか
    あれって通常の敵と同じ程度の固さにしてはどうでしょう?

    WSの平均2000だったのを新武器手に入れて試したら3000出てすげー、みたいなのって単純ですけど嬉しかったりするわけです
    そのかわりHPをバカみたいに高くして現状と同程度の時間で討伐可能にすれば何の問題もない
    与ダメがしょぼいのって多くの人が面白くないと感じる理由としてはでかいですよ
    (5)

  10. #40
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    こういう障害物要素は基本的に早く片付けるべきものなのに
    逆にゆっくりした方がいい要素(評価稼ぎ)が入っているのが初歩的な設計ミスでしょう。

    自分はまだマント取りには手を出していないし戦績稼ぎもレイヴではやらないので
    目的地への移動を優先してシンボルを集中攻撃しているけど、評価稼ぎ重視の人には
    疎まれ呪いのひとつもかけられてもおかしくない状況だとよくわかっています。
    「今、自分はいない方がいいんだ」と感じてしまう状況、逆に他人がいない方がいいのにと
    思わされる状況、どちらもただ単純に不愉快なだけ。

    そんな思いをするのはもういやだから、迂回路がわかる場合は迂回するようにしています。
    このコンテンツは人が集まってはいけないんですよ、集まれば不快になる設計なんだから。

    遊びのベクトルが「早く終わらせればいいことがある」に統一されることを望みます。
    (19)

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