ジョブによって開きが多いです、物理アタッカーと魔道士の格差どうにかなりませんか
ワークスによってもらえる報酬戦績をあげるでもいいのでもう少し戦績稼ぎどうにかなりませんかね
七子公戦績もがぜん高いです・・・2週間近くためるのにかかります^^;
ジョブによって開きが多いです、物理アタッカーと魔道士の格差どうにかなりませんか
ワークスによってもらえる報酬戦績をあげるでもいいのでもう少し戦績稼ぎどうにかなりませんかね
七子公戦績もがぜん高いです・・・2週間近くためるのにかかります^^;
人数が少ないと、レイヴ攻略が進まないケースがあります。
アビセアのように、こちらのペースに合わせて敵の強さや再ポップ時間を調節してほしいですね。
具体的にはこんな流れです。障害物の近くを敵が徘徊しているので、敵から倒そうとする。
倒しても短時間で再ポップするので、いつまでたっても障害物を攻撃できない。
そして障害物を攻撃できないと、途中の査定が全く入らない。
遠隔やペットで削れない事もないですが、膨大な時間がかかります。そしてつまらないです。
あとマントについて、新エリアだけでなく全エリアのレイヴで出るようにして欲しい。
ヨルシアの環境が劣悪なのと、ドーの門はレイヴが二ヶ所しかない為に、
マリアミにプレイヤーが一極集中し、いろいろと歪になってしまっています。
雑魚敵が強すぎるかというとそうでもない。1体ならばです。
ナイトです。オハンなしです。
チョウチョとか厄介な奴でなければ、蜘蛛とかうまく一箇所に束ねてターゲットを取れれば、10体とか壁の片側分だけならもキープは可能。
壁の向こう側の敵もキープするのはさすがに無理。
サポ踊り推奨。というか、サポ踊りじゃないと回復が無理。シバルリーが5段はないとMPは持ちません。アイアンウィルなんかも入れておかないとランパートして詠唱中断をカットとかしづらいので難しくなります。
壁が硬すぎて、少人数だと、オハンが無くキープは可能では有るものの壁を破壊しきれない。
捕まった敵を倒してしまうと、再び、すぐにリポップする。変な位置に沸いて、引っ張っても正面に捉えられないと崩れる。
この点は度合いは違えどオハンが有っても同じと思う。
少人数しかいない場合は、敵はリポップしなくていいから。リポップさえしなければ、時間は掛かるけどオハンナイトが居なかろうが勝てますよ。
ただ、キープ可能なとてもとても回避が高くて、物理カットも持っている踊り子とかシーフとか忍者がいるとか、オハンじゃなくてもキープ可能な物理カットが高いナイトがいるとかじゃないとやはり少人数では、削っていくのは難しいと思う。というか無理ぽ。
あとは、盾なしの場合は、青とか詩人とか寝かせスペシャリストが居るとかそんな具合とか、ペットジョブで敵に感知されずに叩くとかしかできていない。
寝かせは耐性がつくしあまり長い時間はキープ不可だったりするわけで、少人数だと壁破壊には至らないかと。
ちなみに、カンパニエ時代レベル75時代のカンパニエと比較してやや敵が強めという気はします。
物理カット装備とかガチガチでなくても戦えていましたから。
あと一番の違いはNPCの援軍が全く無いということですね。
その点から言っても、カンパニエのように繰り返し遊ぶ要素にしては、へビィー過ぎるという印象。
カンパニエは、敵が沸く支柱を立てられて沸いて出るのはあるけど、それ以外は敵がリポップしないですから。
確か クローズされた方針で
次回以降の調整として、
レイア・レイヴ、コロナイズ・レイヴにNPCが参戦する仕組みの導入や、
アドゥリンの魔境エリアでフェローを呼べるようにしたり、フェローのレベルキャップを引き上げる、
或いはNPCの傭兵を雇えるようにするなど、ソロ~少人数向けの補助施策の検討も進めています。
また、レイヴの調整のほかに、先だってお伝えしたF.ビバックが維持しやすくなる調整、
戦績交換で得られる装備品の追加など、開拓(コロナイズ)全般の調整についても
次回バージョンアップで導入できるよう並行して作業を進めています。
となっていてNPC参戦等、ありますよね?
これらの調整が入ってから、ユーザーに聞かないと、今我々が書いても間違った物を書いてしまう気がします
すでに上記で書いてあるユーザーの意見の中に、すれ違っているものも見られます
松井さんへ
スレッドを開始する前に、もう少し情報を整理して、八月のスケージュル、予定を公開し
のち始めたほうがいいのではないですか?
魔道系は通常JOBよりも レイブ スカームに向いてます
なぜなら物理よりも魔法のほうがダメージが通るからです
新しく追加されたジョブマントを新エリア以外でも出る用にして欲しいな。
新エリアのレイヴは混んでてPS2で行くとカクカクになってフリーズする。
人がばらける様に他のエリアでも入手出来る様にしてほしい。
レイア・レイヴの戦績入手量と出現間隔の短縮はどの程度のものになる予定なんでしょうか
今のコロナイズ・レイヴと同程度以上の戦績が稼げて
一か所ないしは二か所のポイント巡りで連戦できるくらいのリポップなら悪くないんじゃないかな、と思います
戦績稼ぐならレイア・レイヴ!ってくらい報酬増やしてガンガン連戦できるようにしてほしいですね
最難関のレイア・レイヴは巣じゃなく強めのNMが目標みたいなのも面白いんじゃないかなあ、と妄想してみたり
そのかわり、コロナイズ・レイヴは単なる邪魔な障害物としてソロでも楽々突破できるようにしてほしいです
Last edited by Picklen; 07-18-2013 at 03:04 AM.
Player
こんばんは。
敵の強さとヘイト(※)の調整だけでは遊びやすさの解消しないと思われます。
※木や壁にヘイトをのせると敵全体のヘイトリストにのることの撤廃
ソロでもいける程度に敵を弱くし戦績を落とせば、只の作業になってしまいますね。
以前、言及された気がするのですが、カンパニエ形式でNPC主体の攻防にして、冒険者が加勢するというのが、このままの形よりは良いと思います。
なぜ、カンパニエでの経験や資産が生かされなかったのかは謎ですね。
もしくは、ワークスコールを受ける際に、パイオニア・ワークスから傭兵を雇える様にするのもよいかもしれません。
Last edited by Rinn; 07-18-2013 at 03:46 AM.
11周年おめでとうございます。
えーと、旧スレッドで何方かが提案していたと思うのですが、壁のHPを発生時から時間が経つにつれて徐々に減らすと良いのではないでしょうか。
倒木なら時間と共に朽ち果てる、岩なら風化する、ということで。
で、ある程度時間が来たらHP0で自壊してもらう。
こうすれば、一度壁が出来たらずっと通行止めということはなくなるわけですが。
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