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  1. #141
    Player OO_Dirna's Avatar
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    Quote Originally Posted by muryamasa View Post
    だまし討ちってそんなに面倒ですかね?
    <ゲンジツという名の想像図>
    ------------------------
    敵A ナシ
    戦            白
    ------------------------
    <シーフ観点>
    シーフのだまし討ち!
    敵Aに近づかないと攻撃できない。
    敵Aに近づかないと攻撃できない。
    敵Aに近づかないと攻撃できない。
    シ「ナイトさんもうちょっと近寄ってもらえますか」
    敵Aは〇〇(前方範囲ダメージWS)の構え。
    →ナに298ダメージ。
    →シに1335ダメージ。
    白はシにケアルVを唱えた。
    ナ「はい」
    敵Aに近づかないと攻撃できない。
    敵Aは〇〇(範囲ダメージWS)の構え。
    →ナに148ダメージ。
    →戦に889ダメージ。
    →シに907ダメージ。
    シーフは敵Aに倒された・・・・・・。


    距離おいてても効果あるならまだしも、その性能が致命的にも欠如している狩アビのデコイショットとおなじく、
    使うだけロクなことにならないのが関の山ですね。

    仮にここでシがうまくだまし討ち+マーシーストロークで3800ダメージ!とかだしたとしても
    タゲもってるのは周りの手数の多いアタッカー、たまにナイトに向く、というのがこれまた哀しいジジツ。

    だましたいPCが標的と離れているときが、本人に(もすこし近づいてくれと)了解を得ることで解決はするものの、
    どこか申し訳ない思いに浸らざるを得ないという点は、玉に瑕ですね。
    (2)
    Last edited by OO_Dirna; 05-11-2012 at 06:59 AM.

  2. #142
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    Quote Originally Posted by monya-munya View Post
    かばうに被だまし討ち効果とか付いたら楽しいかもですね。
    ナイトの後ろから黒さん精霊どかーん!で敵対心稼いでもらうとか。

    あとシールドバッシュをリキャ短縮+高敵対心とかして挑発代わりに使えたら良いかなと。
    常時、後方で攻撃するとヘイトがナイトに上乗せになるスフィア発生 とかww
    (0)

  3. #143
    Player muryamasa's Avatar
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    Quote Originally Posted by OO_Dirna View Post
    <ゲンジツという名の想像図>
    ------------------------
    敵A ナシ
    戦            白
    ------------------------
    <シーフ観点>
    シーフのだまし討ち!
    敵Aに近づかないと攻撃できない。
    敵Aに近づかないと攻撃できない。
    敵Aに近づかないと攻撃できない。
    シ「ナイトさんもうちょっと近寄ってもらえますか」
    敵Aは〇〇(前方範囲ダメージWS)の構え。
    →ナに298ダメージ。
    →シに1335ダメージ。
    白はシにケアルVを唱えた。
    ナ「はい」
    敵Aに近づかないと攻撃できない。
    敵Aは〇〇(範囲ダメージWS)の構え。
    →ナに148ダメージ。
    →戦に889ダメージ。
    →シに907ダメージ。
    シーフは敵Aに倒された・・・・・・。


    だましたいPCが標的と離れているときが、本人に(もすこし近づいてくれと)了解を得ることで解決はするものの、
    どこか申し訳ない思いに浸らざるを得ないという点は、玉に瑕ですね。
    上記の例は、あまりにプレイヤースキルがなさすぎですね。
    まぁ、連携を前提とした大昔のレベル上げをしてない人たちはこんな感じなんですかね。。
    ちょっと慣れれば、すぐ普通にできるようになるとは思いますがね。

    Quote Originally Posted by OO_Dirna View Post
    仮にここでシがうまくだまし討ち+マーシーストロークで3800ダメージ!とかだしたとしても
    タゲもってるのは周りの手数の多いアタッカー、たまにナイトに向く、というのがこれまた哀しいジジツ。
    大昔のデュナミスとかでは、それなりに機能してたと思うんですが、、、
    だまし討ち・月光→ロイエ→核熱って感じで。
    これで大体敵が沈むまでタゲはとれてた感じと記憶してます。

    最近のPCの攻撃力だと、だまし討ちをしても、結局すぐに、タゲがナイト以外に向いちゃうんでしょうかね。
    もう、たぶん、アタッカーの通常攻撃だけで、累積ヘイトも揮発ヘイトもキャップしちゃってるんでしょうし。。

    普通にオートアタックをしているだけで、ナイトよりも敵対心を稼げてしまうというのはなぁ。。
    揮発ヘイトのカテゴリをもう一つ増やして、急速に減衰するタイプの揮発ヘイトを設けて、
    通常攻撃には、これを適用する。。とかは無理なのかな。。

    この辺りのヘイト絡みの状況について開発はどう考えているのか知りたいところです。
    (2)
    Last edited by muryamasa; 05-14-2012 at 01:35 AM.

  4. #144
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    ナイトの良さは、他のプレイヤー達が本気の全力を出しても敵の攻撃を引き付けたり、攻撃を肩代わり出来る事にあるんじゃないのかなーと思います。
    例えば、本気の戦士やモンクなどが好きに削ってもきちんとターゲットを維持出来たり、それでも敵が向かってしまった場合はかばうで肩代わり、というのが理想なわけです。

    では現状ではどうかというと、他の前衛ジョブが本気を出してしまうとあっさりとターゲットを持っていかれてしまい、その後やっと敵対心が追いついたとしてもその頃にはヘイトの上限に達してしまっていますので敵を維持する事は出来ずに、敵が最後に攻撃してきた相手にキョロキョロと向かい合うというよくわからない状態になっています。

    もしくは、頑張ってターゲットを取っても敵の技によってヘイトがリセットされてしまい、その技を食らわなかった前衛、もしくは後衛ジョブの方にターゲットが向かってしまいます。
    本来であればこの時こそがナイトの真価を発揮出来る場面かと思うのですが、ではどうやって?と考えると、現状ではその手段がないのです。

    敵対心がまっさらな状態でフラッシュ等を使ってもターゲットを取る事などは出来ませんし、この時こそ使うべきであろう「かばう」というアビリティは、効果時間最大30秒(メリットポイントを使えば最大50秒)なのに対して再使用時間は3分となっています。
    また、開発側はナイトはアビリティによる防御の一環として敵対心を獲得するジョブという形を提示していますが、普通に戦闘して普通に防御するためにアビリティを使ってしまうと、当然ながらアビリティは再使用までの時間がかかります。
    その間にヘイトリセットがきてしまうと、全てのアビリティの再使用が数分かかるナイトでは敵対心を上げるという事が根本的に不可能なのです。

    結局、かばうの効果が切れた後、必死に回復をしながら魔道士が殺されていくのを見るだけという状態になるか、ヘイトリセット、もしくはその後の攻撃などによってモンクなどにターゲットが向かい、それらのジョブが敵の攻撃を引き付けつつ楽々回避しているのを見て、「ああ、削りに特化してるジョブでも盾出来るんだな。ナイトなんて邪魔なだけなんだな。次からはジョブチェンジしよう・・・」となります。
    一人で行動するだけなら好きだからという理由で使う事もありますが、人に迷惑がかかったり邪魔をしてしまうのに使いたいとは到底思えませんので。

    開発側はシーフと学者の新たなSPアビを出すのでナイトは今のままでいいじゃんと凄く言いそうですが、ジョブコンセプト的にもナイトは個々の能力でそれに匹敵するだけのものを持ち、他の前衛が盾をやったりターゲットを取ったりしたい場合に、シーフや学者を入れるという選択肢が生まれるという形が望ましいのではないかと思います。
    そうでなければナイトを入れる意味なんてほとんどありません。
    現状のままでは開発側がいくら「ナイトで盾をやりたいならシーフと学者を入れればいいだろ」と仰っても、結局は「じゃあその3つの枠に物理カット装備のあるモンクや暗黒騎士を入れるよ」となってしまいます。

    多くの方が現状のナイトの問題点などを訴え続けて数年が経過していますが、無視&放置をされています。
    開発側に狙いがあって現状維持をしているというより、全く現状を把握していないか、根本的にユーザーと考え方がズレているのでは?と思ってしまいます。
    正直な所を申せば、アビリティなどを根本から直して欲しい所ではありますが、複雑な作業が必要な要素を求めてもアドゥリンがあるから無理と一蹴されてしまうと思いますので、とりあえず簡単に出来そうな かばうを筆頭にアビリティの効果時間と再使用時間の調整だけでもして頂けませんでしょうか。
    どうかよろしくお願いします。
    (22)

  5. #145
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    今更感満載ですが、ナイトに限って言えば、ケアルヘイトの見直しも必要(他のケアル駆使ジョブとの兼ね合いも考慮して)かと。。。
    そこで、以下のの妄想案…
    1.ケアルヘイトは魔法の属性として一律にする。
    2.各ジョブでヘイトの軽減率を定める。(白→赤・学→サポの順にする等。ナはヘイト軽減率を無しにする。)
    3.ケアル関係の消費MPを減らす。(回復量は回復魔法スキル依存とし、ケアル回復量装備の効果は維持。)
    4.赤、学、ナにはケアル5の開放(ケアル6は白専用とする。)
    5.その上で現存のアビリティに敵対心増加などのPTの守護神に相応しい効果を付与(皆さんから色々な提案が出ているので割愛)する。

    上記を行った場合の妄想…
    アタッカーがタゲを取り、がりがり削られる→ナがケアル5→ナのヘイト急上昇→不足分を後衛のケアルで回復!

    …ただこれは他ジョブにも影響がある変更になると思われますので、実現可能かどうかは微妙ですが…

    攻撃面の弱さはフェンサー追加(最高段階)が有っても良いと思います。
    (両手武器は現状維持でも良いのでは?)
    (3)
    3頭身のぽっちゃりキャラで冒険中!

    むちむちもちもちぷにぷにな人ですが、中身は三十路です…^^;

  6. #146
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    むしろ、何ゆえフェンサー特性実装時にナイトは除外されたかってことの方が謎なんじゃなかろうかと。

    現在のフェンサー特性持ち。

    戦:Lv45で1段階。以降13Lvごとに効果アップし、Lv97にて5段階。
    獣:Lv80で1段階。以降7Lvごとに効果アップし、Lv94にて3段階。
    詩:Lv85で1段階。Lv95で2段階。

    性質上、両手武器&二刀流にはまったく意味をなさない特性であるにもかかわらず、片手武器+もう片手は盾になることが多いだろう赤・ナは除外されての戦獣詩。
    サポで使えるだろうと言われても、出来るのはサポ戦1段階のみ。

    パラースシールドとか畳楯とかを使う可能性が割かしあるであろう獣さんや、玄武盾あたりを持って一刀流で殴りをやろうと思えばできそうな詩人さんはともかく、現状まず両手斧か両手剣あたりが火力源で、片手武器を使うにしてもまずサポ忍踊で二刀流を用いるだろうと思われる戦士が5段階も持ってるのは、どう考えても死蔵されてるケースの方がはるかに多いんじゃないだろうか…。

    スキルランクもそうですけど、片手武器を主力とせざるを得ない赤ナ(場合により、青あたりも含まれますが)にないためにこの特性の存在意義がとても薄くなってる気がします。
    どのくらい薄いかって言うと常日頃働かないことで知られる各レジスト特性くらいに。

    サポで使うにしても、サポ戦限定で1段階という半ば気休めに近いものでしかないのもその原因の一つでしょう、現状のフェンサーの性能ではなおも火力面で二刀流にアドバンテージがあるのは明白ですし、サポ忍踊で二刀流を捨ててまでサポ戦でフェンサー1段階を頼りに一刀流を選ぶというメリットが存在しません。
    まして最低でもメインLvが90にならないと得られないというのでは、二刀流が最速メインLv20(サポ忍)、遅くともLv40(サポ踊)で稼動させられることを考えても、いずれが常態化しているかは語るまでもありませんし。

    戦士のフェンサー削れとは言いませんが、同じくらいの段階はナイトにも赤魔道士にも最終的に備わるくらいでもいいと思いますけどねー。
    (27)

  7. #147
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    Quote Originally Posted by Vadm View Post
    むしろ、何ゆえフェンサー特性実装時にナイトは除外されたかってことの方が謎なんじゃなかろうかと。

    性質上、両手武器&二刀流にはまったく意味をなさない特性であるにもかかわらず、片手武器+もう片手は盾になることが多いだろう赤・ナは除外されての戦獣詩。
    サポで使えるだろうと言われても、出来るのはサポ戦1段階のみ。(後略)
    ジョブ特性フェンサーは、そのジョブの特徴を伸ばすために追加したというより、両手武器さえあれば他はイラネエという風潮に一石を投じるべく、選択肢を増やす目的で追加したものだと思います。
    つまり戦獣詩がパーティ戦でより強くなるためではなく、ソロで楯を装備する機会を増やす目的ではないでしょうか。そして特性を設計した時点では、実用的な楯をそのうち実装しようと思っていたのかもしれません。

    でも結局、「せっかくフェンサーがあるから」と楯を持つ気になるかといえば、おそらく9割以上の人はなりませんよねえ。ソロで戦う敵が手数が多いタイプだろうと一撃が重いタイプだろうと、両手武器や二刀流を捨ててまで楯がうまく機能する場面てちょっとないですから…
    あ、ナイトと赤魔道士にフェンサー、反対しているわけではないです。
    (4)
    Last edited by coffeecafe; 03-22-2013 at 10:02 PM.

  8. #148
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    Quote Originally Posted by raiya View Post
    引き合いついでにFFシリーズのナイトってこんなに防御色の強いものでしたっけ?
    FF5とかでも かばう とかあったのは覚えてますけど、両手持ち とかで攻撃もそれなりにいけたようなイメージが強いです。
    なんで11だけこんなに防御より過ぎるのだろうか?
    そりゃ作品が違うのだからと言えばそれまでですけど・・・
    私達がこんな意見交わしてる間にも開発さんも必至こいて頑張ってるかもしれません。
    私たちに出来ることはより意見をフォーラムに書いていく事だけなのかもしれません(;´д⊂)
    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    コレ、問題ですよね
    いわゆる盾職って、MMO用語みたいなのだとTankって言われるみたいですが、
    ただ堅いだけじゃなくそれなりの攻撃能力を持っているのが通例だと思います
    ではなぜ、FF11のナイトはこんなことになっているのか

    1:何故か回復能力がある(Tankには回復能力がないパターンが多いのかな?)
    2:アタッカー職が多すぎる、そもそもジョブ数が多すぎる(後略)
    私が今までに見た記事では、MMORPGでの戦闘の役割分担はタンク(敵の攻撃を受け止める楯役)、ヒーラー(味方を回復したりダメージを減らしたり)、ダメージディーラー(近接攻撃や魔法攻撃や弓矢)の3つに分けて説明される場合が多いです。

    で、FFXIの場合もまず役割分担があって、タンクに「ナイト」という名前を付けただけのことだろうと思います。
    つまり従来のFFシリーズのジョブイメージを受け継いではいますが、背後のロジックは全く別物と思ったほうがいいでしょう。残念なのはタンクとして機能しているとはいい難い点ですが…

    ナイトが回復能力を持つのはジョブ設計としてはおかしくないと思います。世界で最も成功したMMORPGである「World of Warcraft」 を引き合いにだすと、タンクでもパーティ戦においてメインヒーラーにせまる勢いで回復がこなせます。
    というよりWoWでは白魔道士のような回復専門のジョブ(クラス)が存在せず、全11クラスのうち4クラスと、半数近くがヒーラーをこなせる設計になっています(正確には各クラス3系統の能力を成長させることができ、全11クラスのうち4クラスがヒーラー能力を選ぶことができる)。
    また回復手段にもクラスごとの特色があり、ケアルのように瞬時に治るものだけでなくリジェネのように回復効果が続くもの、ストンスキンやファランクスのようにダメージを防ぐものなど、能力がかぶってムダになったりしにくいような設計です。

    アタッカー職(ダメージディーラー)の多さについては、どうすべきなのか私もわかりません。
    WoWの場合いわゆる後衛クラスでもある程度はダメージを稼ぐことができ、逆にダメージ能力だけに特化したクラスは存在しません。このおかげでパーティを組むとき「○○のジョブで来い」みたいな話になり難く、タンクはそれほど苦労しなくてもタゲを取ることができるようになっています。FFXIもこうじゃなきゃダメとはいいませんが、ナイトを楯役として機能させようとしたら…これ以外いい手が思いつきません。

    とはいえ、WoWの戦闘のバランスが比較的良好なのは、ほとんどのクラスでソロで戦闘をこなせること、パーティ戦では複数の敵と同時に戦うこと、この2点が大きいです。タイトルが違うから同列に語れるわけではない、と言われればそのとおり。でも参考にできる点もあると思います。というか開発側の人、WoW参考にしてくれ~~!
    (9)
    Last edited by coffeecafe; 03-23-2013 at 12:48 AM.

  9. #149
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    そもそも、PTメンの協力が無いとジョブの役割を担えない、というのはどうなんでしょう?

    そもそも盾ジョブとはなんなのでしょうか
    ただただ硬いだけのジョブのことなのでしょうか
    (1)
          __,,   (//)
        /  ’)●ヾ リノ
        ( /’⌒ ⌒ヽ ヽ 
             Y y )
               ノ 
              彡

  10. #150
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    オフゲやってるとよく見掛ける場面で、まずは回復能力を持ってる奴をやろうとするのだけど、
    攻撃するとムキムキした盾役が庇ってダメージを受けるってのがありますね
    DQですらあるあれが正にアビ「かばう」の理想像じゃないですかね

    でもFFXIではあまり有効に働かない
    よく考えるとDQのように2Dのゲームでしかあまり見掛けない気がしますね
    確かにキャラがフリーな位置に動く3Dでは、庇う絵になってないのに庇っていたら違和感有るかもしれない
    でもさー、ナイトがバンバンヘイト稼いで敵がナイトだけ殴ってがっちりタゲ固定よりも、
    その「かばう」の絵図の方が余程仲間を守ってる感じがするんですよねー

    スフィアみたいな範囲で、PTメンバが攻撃された際に自動発動する特性でいいんじゃないかな
    殴られた前衛のダメージがナイトの盾発動でダメカットされるでもいいし、ナイトが殴られた事になるでもいい
    そしてこれなら、ナイト自身を強化してしまうとナイトソロが危険な強さになってしまう事も防げる
    ただ、単にそうすると「賢いプレイヤー」達は、ナイトをPTに入れるだけで殴らせずに・・・とかやりそうなので、
    何らかの制限を設けないといけないかもしれないけど(TPを使って発動する特性とか、等)
    あと、オハンオハンな世界もあれなんで、かばう発動率は盾発動率と反比例でもいいかもしれない

    という事でスレタイどおりの「固定力」ではなく、見た目がっちりタゲ固定ではないが、
    かばうが発動する事でタゲが来てるのと同じような結果になるという方向性で見てみたいという希望でした
    (3)

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