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  1. #1
    Player Niea's Avatar
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    ナイトの固定能力について

    昨今のダメージソースの上昇に伴い敵対心がキャップに到達する事が安易なためか、敵のターゲットがあちらこちらに向いてしまい、1人で固定する事が難しくなってきています。

    アタッカー同士で負荷分散する戦術を取る際には有効な手立てとなりますが、ナイトがダメージを一身に背負うような戦術が今の仕様では難しく、盾ジョブの存在意義を問われる現状です。

    シャンデュシニュ等削り能力でタゲ回しの輪に加わる事は出来ますが、
    ナイトが居ればアタッカーが常に全力を出せる、アタッカーがサポ忍必須な状況を減らせる、そんな環境を作るための新たな手段を開発さんが見ている場でみなさんと考えていきたいです。


    例えば
    ・「かばう」を「八双」のようなモードチェンジアビリティにして効果時間も恒久的なものにする
    ・「かばう」をPTメンバー全体に適用する上位アビリティ(DQ9のにおうだち的な)
    ・インビンシブル効果時間中はタゲを絶対的に固定して誰にも振り向かせない仕様変更 などなど
    (18)

  2. #2
    Player Taruco's Avatar
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    ホーりーサークルをすることで敵対心ダウンフィールドが発生して、ナイト以外の周囲にいるPCの敵対心-100くらいに
    なると嬉しいタルね 効果時間も3分くらいあるといいタル
    (10)

  3. #3
    Player Yuro's Avatar
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    ナイトの固定力に関して私も賛成です。
    『ガチ固定』が容易にできるような修正を希望しています。
    (10)

  4. #4
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    確かに、ナイトのターゲット固定能力には不満があります。
    それでもナイトで盾をしたい人が一昔のリンバスから、今でいうアルマス、オハンなど自己強化に明け暮れていますよね。
    これらはナイトの基礎能力を少しでも上げたい一心で行っている事と思います。

    私としては、ジョブ特性の防御力アップに少し色をつけて、一段階毎に
    ・敵対心+10
    ・ヘイト上限の底上げ(他のジョブの1.5倍~2倍程度。段階に応じて)
    など追加されれば盾ジョブとしての性能は遥かに向上すると思います。

    ですが問題はどうやって敵対心を稼ぐか、なんですよね…。
    攻撃か、魔法か。不意打ちを載せて貰うか。
    ヴァナ・ディール唯一の公式タンクジョブですから、モード系アビリティ等で容易く敵対心を稼げ、パーティメンバーを守れるようになって欲しいと思います。
    もちろん、そのアビリティなどで敵対心装備が無駄にならない程度に!
    (13)

  5. #5
    Player TorisugarinoTaruna's Avatar
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    自分が一番感じるのが、タゲ最初に取るには取れるのだけど、タゲ固定しきる前に爆発的ダメージ(4ケタ越えザラにありますから)を他の攻撃陣が与えちゃうので、ダメージによるヘイトがあっという間にたまって、タゲを持っていかれちゃうこと。
    そんなに大きな被ダメ受けることはあまりないですし、与ダメも500ちょっと行けばいい方、という状態ではどうにもならないです…。「ロイエ」のヘイト満タン状態でも750ですから、他の攻撃陣と比べると攻撃力が防御が高い分を差し引いても低すぎるのではないのかなと感じます。
    アビをフル動員すればある程度固定はできるのですが、連戦となると、再使用間隔を考えて、アビをフル動員できないのがつらい。
    たとえば、1戦目では「センチネル」を使う。2戦目は「ウォークライ」を使う、3戦目は「ランパート」を使う…というように、持っているアビを小出しするしかないので、タゲを固めきる前にとられてしまうです。
    『「かばう」をPTメンバー全体に適用する上位アビリティ(DQ9のにおうだち的な)』という意見も一瞬面白いとは思ったのですが、ポジショニングの面白さが失われちゃうところが「うーん」と感じるところではあります…。
    (1)

  6. #6
    Player carp's Avatar
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    圧倒的な火力と白の回復量に支えられた現在のアビセアでは、上位のNMであっても5分やそこらで倒せてしまう状況です。
    それをそこかしこで実現できてしまっている以上、現時点ではタンクジョブそのものが必要とされていないと感じています。

    ナ盾を取り巻く現状としては、PCのヘイト上限は同一のため(早々に達成される)ヘイトキャップ後にはタゲ固定する事はできない、
    ヘイト上昇スピードはナイトの火力とケアル4では他アタッカーのそれに追い付けない(ナイトが上限に達するまでアタッカーは手を抜くの?)、
    ジョブ特性や被弾を許容する盾という設計から敵TPが貯まりやすく、敵技の抑えも特に期待できないというところでしょうか。

    そもそもタンクジョブがタゲ固定する恩恵として、アタッカーが常に本気を出せるから~という理論がアビセアでは破綻しており、
    アタッカー諸氏は弱点狙い中を除けば、ほぼ常に全力で高火力を発揮してさくっとヘイト上限に達成し、
    後は手数の多いジョブが大半のタゲを取得して、それを白の高位ケアルを中心に維持していくという状態です。

    とりあえず、最近のナイトを取り巻く事情として、どうしたもんか・・・と思っているところを書き出しました。
    常にナ盾が最高に!なんて思いませんが、こういうシーンならナイトが頼りになるなって思えるくらいはテコ入れして欲しいと思う今日この頃です。
    (7)

  7. #7
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    簡単に敵のターゲットを取れるようになると、盾ジョブの仕事としての楽しみが半減です。
    ただ、現状はアタッカーが本気を出すと、全く盾ジョブの仕事ができないというのが事実です。

    私がこうだったらいいな、と思うのは
    ナイトが敵のターゲットを取っている間は、ナイトの周囲に何らかの強力な防御系フィールドが
    発生するというものでしょうか。
    盾の種類でフィールドの効果が変わっても面白そうです。

    思いっきり妄想なんですけどね。
    (7)

  8. #8
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    そもそもナイトがタゲを取ったところで、被弾しやすいジョブですから
    1:敵のTPが溜まりやすく、結果WSを連打される
    2:追加効果を受ける
    3:攻撃力が低いので戦闘が長引き、それだけ大量の支援が必要。人数が増えればドロップアイテムの取り合いも厳しくなる。
    この辺りを解決できないと厳しいですね。

    ナイトが居ることで範囲攻撃の被害を抑え、他の近接アタッカーもNMに攻撃が出来るようになれば
    結果戦闘時間の短縮ができたり、今までの雑魚でTPを溜めてWSだけNMに撃つといった戦闘よりもゲームとしては楽しそうなんですが
    解決方法が思いつきませんね。
    それよりも神聖の印のあのリキャストはいったい何なのでしょうか。
    (7)

  9. #9
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    かばうに被だまし討ち効果とか付いたら楽しいかもですね。
    ナイトの後ろから黒さん精霊どかーん!で敵対心稼いでもらうとか。

    あとシールドバッシュをリキャ短縮+高敵対心とかして挑発代わりに使えたら良いかなと。
    (6)

  10. #10
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    ナイトのみ敵対心の天井を引き上げるというのはどうでしょうか?
    最初はタゲ取られても敵対心をしっかり稼いでいけば、最終的にはナイト以上にヘイトを稼ぐことが出来なくなってナイトにガチ固定できるみたいな。
    そのうえでナイトへアビリティとして挑発のような瞬間的にヘイトを稼ぐ手段を新たに与え、特性に『自身へケアルをかけた際の敵対心がより上昇する』ようなものができればだいぶ変化しそうな気がします。

    でも長時間戦うのが前提になってしまうのが悲しいところ。アビセアの様な短時間でサクサクこなすような戦闘には向かないですね。
    うーん、難しい・・。
    (7)

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