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  1. #131
    Player Draupnir's Avatar
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    Quote Originally Posted by raiya View Post
    あと気になったのですが・・・固定能力を上げるために火力アップが意味が無くて、仮に調整されれば、『攻撃と防御に優れたすごいジョブになる』ってどういう意味なのでしょうか?何か今は固いだけのジョブって言われてるみたいで悲しいですね;
    少なくもナイト盾が不要なコンテンツの方が多いのですから、盾装備不可になるようなリスクを負って攻撃をアップし タゲが来るようになったら盾を持てるようなスイッチ式アビ実装とか、攻防両立できないようにすれば色んなコンテンツにも参加枠が増えて良いのかなと思った次第です。
    意図が伝わりにくい文章ですみません。
    固定能力を上げるために火力アップが意味が無い と 仮に調整されれば~
    を切り離していただければと思います。

    固定能力を上げるために火力アップが意味が無い、というのは。
    ナイトのアビリティ、ジョブ特性から非常に防御よりのジョブと思っており、
    火力が上がっただけでは固定能力が増加するとは思えないという意味です。

    仮に調整されれば~というのは。
    火力の増加が行われた場合、程度が少しだけなら前述の理由より意味がなく、
    アタッカーに対抗できるぐらいまで引き上げられたら攻撃と防御に優れることになりますよね。
    その場合、全ジョブの中でも基本性能がずば抜けるのでは?という意味です。

    酷なお話ですが、今は固いだけの・・・はその通りだと思っています。
    出番が無い、少な目な上、タゲをとる、維持でも悪戦苦闘ではないかと。

    以下、主題とは関係ないので伏せてみます。

    スイッチアビ、おもしろそうとは思っています。
    ですが、これだけ防御に特化しているジョブに攻撃的なアビリティ1つ追加しても
    結局は何も変わらないのではないかなーと思うのです。
    攻撃的モードみたいなのがあろうものなら、戦士さんになれますぐらいの性能でもない限りは。

    どうせ防御に特化しているなら、防御のモードチェンジだとどうなんでしょうね。
    オハンモードとイージスモードみたいに、物理か魔法に強くなるとか。
    (0)

  2. 05-06-2012 05:58 AM

  3. 05-08-2012 02:18 AM

  4. 05-08-2012 02:47 AM

  5. #132
    Player Zarathustra's Avatar
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    現状オハン、イージスのないナイトはアビセア含めた新コンテンツで不要の存在
    レベルも頭打ちになり、雑魚あいてのメリポに参加してアビセアで二刀流で遊ぶだけのジョブになりさがっている
    他にこんなひどい状況のジョブなんかいない
    オハン・イージスが有っても、アビセアもVWの殆どのNMもナイトは必要って訳じゃないですよ。
    別にナイトは居ても良いし居なくても良い、只、攻撃要員を揃えるだけでフルアラの席に余裕が無かったり、
    利益配分の観点から、可能な限り参加人数を減らしたい人達にとっては要らないってだけです。

    私自身はアビセアに置いては、比較的少人数2~9人程度の仲間内で活動し、その活動中の全戦にナ/戦で盾として参加しました。
    神竜までのアビセア関連の全てのNMと戦ってみて、ナ/戦じゃ無理だと判断し、メイン盾を諦めざるを得なかった敵が2匹だけ居ます
    一つはDeelgeed(通常攻撃 追加効果石化)、もう一つはAmphitrite(通常攻撃 追加効果猛毒)です。
    通常攻撃に付加される追加効果は、盾で受けても無効化出来ず、又上記の2匹の追加効果にはフィールティも無効でした。
    AzdajaやRaniはまだ何とか為ったんですが…上記の2NMだけは幾度か挑戦してみたものの、最終的に無理だと判断せざるを得ませんでした。
    逆説的に、それ以外のNMは比較的少人数でもナ/戦盾でもやれると云う事になります。
    VWはまだ余り経験があるわけでは無いですが、今のところ特に問題は感じません、此方も勿論全戦ナ/戦で行きます。
    結局のところナイトで遊べるか如何かなんてのは、其れを必要としてくれる、其れを許してくれる仲間が居るか如何かだけの問題では?

    ヘイトに関してですが、私自身がナ/戦以外で遊ぶ気がさらさら無い(取り合えず、忍ぶやつと、踊るやつと、盗むやつだけは、死んでもサポで使いたくない)ので、それ以外の事情については知った事ではありませんが、
    揮発ヘイトに関しては、開幕に手段を問わずヘイトリストに載せてから、センチネルの効果時間内で(インビンシブルは温存するとして、それ以外のアビと魔法を駆使するだけで)キャップまで持って行き、以降キャップ付近(90%台以上)を維持する事は難しい事では無いです(故にナイトに挑発を寄こせと云う類の意見は、サポ忍でも挑発使わせろと云う物だと解釈しています)。
    問題になるのは常にダメージを受けて減り続ける上に、火力がイマイチ(アビセア内に限れば此方も問題無いに等しい…)であるが故の蓄積ヘイトの方で、故に火力欲しがる方が多いのも理解は出来ますが、是をアタッカー同様に火力だけで如何にか出来る様なJobになってしまってはバランスも何も無いと思います(片手武器の見直しくらいは多少欲しいですが・・・主にステータスの命中補正面で)ので、是を稼ぎ安くする魔法等はあっても良いとは思います。
    ナイトが揮発・蓄積共にヘイトをキャップさせた所で、他の前衛も皆キャップになってる事の方が問題で、
    赤魔道士あたりに、ヘイトの上限の10%程度の引き上げ・引き下げをコントロールする魔法でも付けてくれると良いのですが、
    キャップの上限を上げたりする事については、運営側から否定的な意見が出てるんですよね・・・
    (1)
    Last edited by Zarathustra; 05-09-2012 at 03:44 AM.

  6. 05-09-2012 09:16 AM

  7. #133
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    Quote Originally Posted by hazimekaneda View Post
    そう、必要としてくれる人たちが必要なわけだよ
    今の暗黒騎士は売り手市場、コンテンツを主催する主催者に絶対必要な存在となっている
    ナイトもそろそろ、そういう状況になる必要があるんじゃないかな
    「ナイトイラネwww」って言われ続けて、苦節〇年、ヴォイドでようやく必要とされるジョブに
    なったのかと喜んだのもつかの間、気づいたらテンポがぶ飲みでゴリ押しの戦法が
    普通になっていた\(^o^)/

    それでもナイトさん来てね!!と言われてワクワクしながら行ってみたら、本体をガチるのではなく、
    お供でワラワラわいてくるザコを相手にフルボッコされながら、ただただドMのごとくひたすら
    耐えるだけだった\(^o^)/

    ナイトって、ザコ相手に離れた場所でぼっちでマゾいプレイをするジョブだったんですかwww
    イージスオハンという至高の盾を持って、本体じゃなくて、ザコ相手なんですかwww
    これがナイトが「必要とされる」理由なんですかwww

    なんだかねぇ・・・ナイトって、いつもそうなるよねwww
    戦略としてザコキープも重要だと言われれば、なんとなく納得できないこともないけど、
    本来のイメージじゃ、やっぱ本体相手に盾をするイメージでしょ?w
    少なくともオレはそう感じてる(´・ω・`)
    (8)

  8. 05-09-2012 03:17 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #134
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    ナイトに期待する人はFF14行きませんかね?
    FF14のナイトは残念性能だったのを既にめっちゃ叩かれたおかげで、
    戦士が高性能過ぎたので弱体、ナイトを超強化してちゃんと盾で一線張れるように調整中みたいですよ

    あと何か魅力を伝えるとしたらなんだろう
    インビンシブルが15分アビ
    リアクトよりも強烈な盾ガード発動能力が、1分アビで効果20秒
    かばうは1分アビで効果が15秒で、対象が後ろにいなくても可っぽいかな(ある程度近くないとダメではあるみたいだけど、かなり条件がゆるい)


    なんだかすごくそこらへんの性能が羨ましいですね
    FF11のナイトは一体なんなのか
    とりあえずアビの性能や再使用時間や効果があまりにもヒドイと思います
    なるほど、14ちゃんでのナイトの性能が良いことはよくわかった!!
    ただ、ここはFF11なんだな。
    11でナイトをなんとかできねーかなっていうことを議論してるので、
    14のナイトがどうだろうが、関係ないんだなw参考にはできるけど、違うゲームだしなw

    Mariruruさんは他でも14のことをよく引き合いに出されているみたいなので、ちょっと気になりましたwww
    あんまり14のことを言うと、11の開発陣が泣いちゃうよwww
    11開発陣、がんばってくれよーーーーっwww
    (9)

  10. #135
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    引き合いついでにFFシリーズのナイトってこんなに防御色の強いものでしたっけ?
    FF5とかでも かばう とかあったのは覚えてますけど、両手持ち とかで攻撃もそれなりにいけたようなイメージが強いです。
    なんで11だけこんなに防御より過ぎるのだろうか?
    そりゃ作品が違うのだからと言えばそれまでですけど・・・
    私達がこんな意見交わしてる間にも開発さんも必至こいて頑張ってるかもしれません。
    私たちに出来ることはより意見をフォーラムに書いていく事だけなのかもしれません(;´д⊂)
    (5)

  11. #136
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    Quote Originally Posted by raiya View Post
    引き合いついでにFFシリーズのナイトってこんなに防御色の強いものでしたっけ?
    FF5とかでも かばう とかあったのは覚えてますけど、両手持ち とかで攻撃もそれなりにいけたようなイメージが強いです。
    なんで11だけこんなに防御より過ぎるのだろうか?
    そりゃ作品が違うのだからと言えばそれまでですけど・・・
    私達がこんな意見交わしてる間にも開発さんも必至こいて頑張ってるかもしれません。
    私たちに出来ることはより意見をフォーラムに書いていく事だけなのかもしれません(;´д⊂)
    コレ、問題ですよね
    いわゆる盾職って、MMO用語みたいなのだとTankって言われるみたいですが、
    ただ堅いだけじゃなくそれなりの攻撃能力を持っているのが通例だと思います
    ではなぜ、FF11のナイトはこんなことになっているのか

    1:何故か回復能力がある(Tankには回復能力がないパターンが多いのかな?)
    2:アタッカー職が多すぎる、そもそもジョブ数が多すぎる

    1に関しては、コレはもうどうしようもないですね
    FF11のナイトはFF4の主人公の回復魔法持ちの主人公セシルが元になっているわけで、ケアルをつけてしまった
    しかしFF4の主人公のケアルが残念だったのと同様に(ケアルするより殴るか薬品使えっていう)、
    FF11のナイトのケアルも白魔のケアルとの性能差が激しくて、現在かなり厳しい状態になってしまっている
    FF4のセシル同様、ケアルするより殴ってタゲ取れ的状態なはずです、現在(それでもVW後半、終盤だと全然ダメージ通らないんですけどね)
    コレならFF4のセシル並に怪力だとかにしてちゃんと攻撃でダメージ出せるようにするべきだと思うのですが


    そこで問題になるのが2
    ジョブ数がとにかく多すぎです。なんなのかと

    ナイトにそれなりに攻撃性能をつけるにしても、盾兼アタッカーになるわけですから純アタッカーよりは下になるわけですよね
    FF14なら、近接前衛というくくりで(実際の順位はさておき)竜騎士>モンク>戦士>ナイトで4番手程度にはまぁ殴り強くても良いかなってなりますが、
    FF11だと実際の順位はさておき、あるべき順位で並べると
    暗黒=侍=竜騎士>モンク=からくり=獣使い>戦士>シーフ=忍者=踊り子>ナイト、って11番手になってしまうっていう

    さすがに11番手じゃね、1番手との火力差が酷すぎて、コレじゃあ攻撃性能に違いもありすぎるしターゲットも取れないのではどうしようもない
    ヘイトをある程度無視して解決する手段 = ターゲットを一時的に強制固定 or かばうで強制的にターゲットになる というのが必要なはずですが、
    開発はここらへんをわかっていないのか、
    ヘイト関連でのナイトの優越性もつけないわ、かばうの性能に修正も入れないわ(他アライアンスに使えないのは本当に問題外)


    ムダにジョブ数多くなければ近接攻撃4番手、十分殴りも強いしタゲも取れるね、って解決だったんじゃないですかね
    (1)

  12. #137
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    私は、ナイトをわりとよくやっているのですが、恥ずかしながら敵対心についての理解がいまいちです。

    ナ/戦の場合で考えると、挑発や、ケアルIV等で、揮発ヘイトを稼ぐことには事欠かない。
    しかし、ナイトは片手武器で、攻撃力低い上に、回避率も低く、
    敵の攻撃を、ほぼ、かわさない為、攻撃によって稼いだ累積ヘイトを、被ダメージにより
    稼いだそばから失っている。
    ということで、ターゲットの固定が難しくなっている認識です。

    であれば、クリードカラーの被ダメージによる敵対心ダウンを減少させる性能を、
    ジョブ特性としてつければ、ある程度解決しそうな気がします。

    ただ、 前にも #124 で書いたのですが、このようなジョブ特性を追加しなくても、
    だまし討ちWSをもらえば良い話なのではないでしょうか?
    もしかして、だまし討ちWSのダメージは揮発ヘイト扱いになったりするのでしょうか?
    (0)

  13. #138
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    Quote Originally Posted by muryamasa View Post
    私は、ナイトをわりとよくやっているのですが、恥ずかしながら敵対心についての理解がいまいちです。

    ナ/戦の場合で考えると、挑発や、ケアルIV等で、揮発ヘイトを稼ぐことには事欠かない。
    しかし、ナイトは片手武器で、攻撃力低い上に、回避率も低く、
    敵の攻撃を、ほぼ、かわさない為、攻撃によって稼いだ累積ヘイトを、被ダメージにより
    稼いだそばから失っている。
    ということで、ターゲットの固定が難しくなっている認識です。

    であれば、クリードカラーの被ダメージによる敵対心ダウンを減少させる性能を、
    ジョブ特性としてつければ、ある程度解決しそうな気がします。

    ただ、 前にも #124 で書いたのですが、このようなジョブ特性を追加しなくても、
    だまし討ちWSをもらえば良い話なのではないでしょうか?
    もしかして、だまし討ちWSのダメージは揮発ヘイト扱いになったりするのでしょうか?
    確かにだまし討ちWS貰えば良い話なんですが、現状だまし討ちしてまでナイトに固定するって意味がないので誰もしないのではないでしょうか?
    昔は前衛サポシでナイトにターゲット固定なんてのもありましたが、前衛にとってはサポシだと戦闘能力が余り上がらず、VWに限って言えばサポでも弱点突けるのもあるしサポシ前衛で尚且つナイトに固定しようなんて前衛とんと見かけませんねー
    身内少数構成ならアリかもな程度でしょうか?
    (0)

  14. #139
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    Quote Originally Posted by raiya View Post
    確かにだまし討ちWS貰えば良い話なんですが、現状だまし討ちしてまでナイトに固定するって意味がないので誰もしないのではないでしょうか?
    だまし討ちってそんなに面倒ですかね?

    まぁ、「だまし討ちしてまで」というより、
    現状、ナイトがタゲを固定する必要性がそもそもないという気がします。
    要するにほとんどの場合、ナイト自体が不要なんですよよねぇ。

    Quote Originally Posted by raiya View Post
    昔は前衛サポシでナイトにターゲット固定なんてのもありましたが、前衛にとってはサポシだと戦闘能力が余り上がらず、
    戦闘力というか、1PCの攻撃力を犠牲にする代わりに、盾役にヘイトを乗せる感じでしょうかね。
    以下のようなメリットがあると思います。

    ①アタッカーと比較して、被ダメージが低い盾役がダメージを受け回復役のMPが節約できる。
    ②高ヘイトを維持することで、MBバーストを狙うこともできる。

    上記により、1PCの戦闘力(攻撃力)は下がっても、
    PTとしての戦闘力は、上がることもあるのではないかと思います。

    Quote Originally Posted by raiya View Post
    VWに限って言えばサポでも弱点突けるのもあるしサポシ前衛で尚且つナイトに固定しようなんて前衛とんと見かけませんねー
    VWは物理無効の薬がありますからね。
    手下もペットジョブがいなければ、ヘイト関係ないですからね。
    そもそもタゲ固定する必要性がないですね。

    ビスマルクや、モルタの手下キープを、
    ペットジョブで有りでやる場合は、、ちょっとわかりません。
    やったことがないので。


    Quote Originally Posted by raiya View Post
    身内少数構成ならアリかもな程度でしょうか?
    そうですね。少人数で、ある程度つよい相手と戦う場合はやる余地があるかもしれませんね。

    たぶん、現状、ナイトへのターゲット固定を意識するコンテンツは、
    レギオンくらいな気がします。
    ナイトと白魔道士で、NMをキープする場合、キープする時間がながいと、
    ケアルV、IVによる累積ヘイトが白魔道士に極限までたまってしまうので。

    白魔道士へNMのターゲットが向かないようにする為に、
    ナイトが、苦手とする累積ヘイト稼ぎをフォローする形で、
    シーフか侍に、だまし討ちWSをしてもらうということも戦略としてありえそうな気がします。
    (1)

  15. #140
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    単に「だまし討ち」するだけのためにシーフさんを入れるのは、ジョブ編成するときの理由としては
    弱いところがあるかもしれないので、だまし以外にシーフさん(もしくは前衛がサポシにする)が参加できる
    理由がもっと欲しいところかな。トレハン要員としての需要があればそれでもいいんですが。

    たいてい、シーフイラネwwwとか言われちゃうことが多いとよく聞くので、まずはシーフさんが
    普通に必要になる場面を増やしてあげないと、ナイトにだまし討ちとかそもそもできないわけでして
    現状はシーフがいないことを前提に、ナイトがタゲをいかにとるかという議論になっているかと
    思われます。

    もしだまし討ちでの固定を提案するのならば、まずシーフさんがいて当たり前の
    状況が生まれないと、なかなか現実的な案にはならないかと思います。

    なので、開発がいつかコメントしていた「だまし討ちなどによるヘイトの調整」ってものを活かす為にも
    まずはシーフの居場所を増やしてあげることが先じゃないでしょうか。もしくは前衛がサポシにするメリットを
    もう少し考えるとか。
    いない人にだましをお願いすることは、さすがのナイトさんでも不可能ですってw
    (3)

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