今後の魔法追加として、ケアルVに代わるナイト専用回復魔法があるといいと思います。
ケアルIVとVの間くらいの回復量で、高敵対心、累積ヘイト上昇する感じの。
今後の魔法追加として、ケアルVに代わるナイト専用回復魔法があるといいと思います。
ケアルIVとVの間くらいの回復量で、高敵対心、累積ヘイト上昇する感じの。
範囲のダメージを全部肩代わりしたり、かばって一定範囲のPCのダメージを短時間であっても一定時間0にしたり、他の人が絶対に殴られないだけ完璧に固定すると、さすがにやりすぎじゃないかなと思ったりもします。
PTにナイト2人以上、残り全員瞬発力あるアタッカーのみで構成して、後衛および瞬発力のない前衛がいらない子になってしまわないかなと。
ナイトはサポ白にでもすれば、相互回復でまかなえそうですし。
ナイトがアビまわしてノーダメージの間にタコ殴り瞬殺戦術のみになって、他のジョブのアビや魔法、WSは攻撃力アップ&高火力以外死んじゃって、選択の余地もなく、今以上に立ち回りもジョブの特性もなにもない面白くない戦い方しか残らないんじゃないかと感じました。
便利すぎる、強すぎるより、ちょっとくらい不便で完璧じゃないほうが、あれこれ考えた立ち回りや、構成の選択の幅が出て、面白いのではと思った次第です。
もちろん、直接的、間接的に、ダメージやヘイトをコントロールして、今より固定力は上げたいところなのは同意です。
後衛の敵対心抑えるて事でホーリサークルの使用変更でサークル内の他PCの敵対心を吸収してくれるが
いいかな
盾以外の前衛が与TPや範囲技を理由に殴る事が出来ず、ロットの面から見ると居ない方がマシ。とまで言われかねない状況をどう思われますか?
アビセアでは盾が削りを兼任、外では黒の火力頼みというのがNM等の強敵に対しての現状(だった?)かと思います。
範囲肩代わり等はナイトが固定をしている事が前提としての話ですので、アタッカーが本気出したら固定しきれなくなるだけで、ただ火力で押し切ってタコ殴りという訳にはいかないかと思います。
また、肩代わりというからにはダメージ量も通常より多く被弾する事になる訳で、高い回復力が必要になります。
肩代わりするアビの効果中は回復量を制限して高位ケアルでなければ十分な回復を見込めなくする等、ただ火力だけで押し通す様な自体を避ける方法はいくらでもあるはずです。
微調整はまだ考える必要はありますし、細かい点については開発さんに任せるとして。方向性としては全然アリだと思います。
蝉が通用するか否かを狩りをする上での判断基準とする現状を回避するには、これが一番妥当な解決策だと思うのですがどうでしょうか?
#76さんへ
範囲ダメージを肩代わりする、自分含む他PCのダメージを0にする、固定力をあげる、という強化の方向性に反対というわけではありません。
書き方が悪くて誤解を招いてしまったのなら申し訳ありません。
一応#62で、0までいかなくともダメージの肩代わりの方法や、範囲ダメージの軽減する方法、擬似的なヘイトコントロールによる相対的なナイトのヘイト上昇による固定力上昇、などを含んだ強化方法について、意見を書いています。
それが私なりの上記方向性についての強化の答えのつもりです。
現状、強化の利便性における意見を比較すると、私の意見はぬるいと見られる少数派かなとは思っていますが。
登校順番が逆や、同時だったらよかったのかもですね……。
仰有るように、細かい調整は開発スタッフの他のジョブとのバランスを見ながらになるでしょうから具体的な数値は提示していませんし、現時点でこれについても賛否両論の意見は出てくるでしょうけれど。
その場合は、こういう方策より、こういう方策がいいのでは、と代案を提示していただければ、開発スタッフにとってもより有益な情報になるかと思いますし、私も他の方の意見をもっと見てみたいのでありがたいです。
是非ディスカッションの中で、開発スタッフのナイト強化の優先度と必要性に対する関心を高めたいものです。
私もナイトは育ててますし、格好良く味方を守るのが大好きです。
例えば、かつてのムーンゲート奥でウェポン相手に経験値を稼いでいた時代とか、怒りの旋風に対して発動タイミングに合わせてランパートで被弾を防ぎ、シールドバッシュやフラットブレードで止め、フラッシュでスカらせて、一撃に対し滅多にチャンスはありませんでしたが味方をかばうタイミングを計ってみて、自分なりに格好いい、頼りになる、味方を守れる、そんなナイトを目指していました。
現状、ナイトの扱いは不満に思っていますので、強化はして欲しいところです。
ただ、圧倒的に便利になりすぎると、創意工夫や楽しむ余地がなくなってしまうかも、今度は逆に他のジョブの席を奪い駆逐してしまわないか、バランスを崩すかも、と危惧する次第でして、その結果、ナイトつまらなくなったとか、ナイト弱体希望とか、叫ばれたくありません。
なので、そこまではいかない程度の強化方策が欲しいな、というだけです。
Player
ナイトの強化案は色々出されていて、いいですね^^
私もナイトはするのですが神聖の印が悲しいことになっているので、ちょっとした案を・・
神聖の印+魔法で強化が可能なのはいかがでしょうか
印+エンライト 追加ダメアップ+攻撃命中ごとの敵対心アップ
印+ファランクス 魔法持続時間強化+ダメカット率アップ
印+リアクト 魔法持続時間強化+盾発動で敵対心アップ
印+プロテスやシェルは本職白の役目を奪いそうだから無しで。
印+バニシュや印+ホーリーなどでダメアップや敵対心効果が大きくなればいいかなと・・
ダメ元での案ですので、反応あれば嬉しいです。
「神聖の印」の再利用いいですね。
赤さんの「コンポージャー」のむこうをはったアビで効果時間は延びないけど
効果がアップするアビあればいいななんて思ってたものです。
話が脱線しましたが、現状の「神聖の印」はリキャストが長すぎて死んでます。
用語辞典では1.5倍程度の敵対心を得るようですが短時間で終わる敵ならいざ知らず
長時間の戦闘なら最初にタゲ取っただけで後は・・・になります。
せめて「フラッシュ」のリキャ毎くらいで使えれば敵対心を稼ぐ手段になりえるんですが。
リキャの問題が直らないようであれば、敵対心にボーナスを得るようにするか盾発動率を
アップさせ、盾発動で敵対心を得る効果のようなアビに変えてもいいかもしれませんね。
他の方で簡単に固定できてはつまらないというのはわかります。ですが現状では簡単に
できるくらいでなければたぶんナイトに席はないんじゃないかなと思ってます。
今後の95、99のコンテンツでナイトの力が必要なものが多くなる事を切に望みます。
強化案ではないですが・・・・ふと。
ここに来ている人は恐らくほとんどがメインナイトだと思いますが。
AF3+2作ってみました?
自分は手以外を+2にした時、ミザレオの鉄巨人の盾としてナイトを出しましたが、色んな要素があるでしょうが、胴の性能のお陰か被ダメがじわじわと減り、最終的には盾発動なしで被ダメ120~200くらいまで減りました。盾が発動したら2桁とか。
被ダメでのヘイト減少を軽減する効果もあいまって、他の前衛がWS叩き込んでもタゲはびくともせず。
範囲が痛くてアタッカーが通常殴りをしてなかったってのも大きいかもしれません。
エンピリアン首と、リフレを貰っていたおかげでたまに白さんにケアルもらうくらいでMP枯渇の心配もなく安定して撃破。
装備は首と腰にエンピリアン装備、手はAF3+1、手以外は+2、剣は被ダメシャム、盾はテラー。
それ以外は特筆するようなものはなし。
AF3+2は盾として立ち回るのにすごくいいですよ。
但し、ヘイトリセットのあるソベクとかはバタバタしちゃいますけどね。゚(゚´Д`゚)゚。
先日AF3+2がそろったので、これで一つHNMでもと思ってるんですが、なかなかナイトでと言われなくて試せないのが残念なところです。
修正による強化もいいですが、既存装備を見直してみてもいいんじゃないかと思った次第。
興味深く拝読させてもらっています。
かばうに関しては、自分が欲しいと思っている内容と同じものが多いと思いました。
・かばうのジョブ特性化→「オートガード」あたりの名前で、HPが25%~50%以下のPCの場合は自動的にかばう
・「かばう」→かばった相手が背後で行動する事で、敵対心を肩代わりする
という形にすれば、アタッカーによる飽和攻撃などの際にも盾役として行動できるのかな~……と思ってます。
また、現状では瀕死ダメージや状態異常を伴う攻撃が多いので、ナイトが矢面に立った場合でもアタッカー
とあまり変わらずに沈んでしまう事もあります。
それを改善する為に、次のような修正もあると良いかと思います。
・VITが高いほど、ダメージを受けた場合の与TP減
・防御が高いほど、通常攻撃の追加効果:状態異常を受け付けなくなる(防御値が高ければ9割ぐらい無効でも)
・机上演習に似たシステムで、総被ダメージ量をHP回復に変換するアビリティの追加
(アビリティ発動後は被ダメージを蓄積→再発動で蓄積した被ダメージに比例したHP回復+敵対心アップ)
ヘイト量が高いケアル(名前があいているケアルダあたり?)追加も欲しいですが、上のものだけでもテクニカルに
動けそうになるので考慮していただければ幸いでございます。
妄想は此処までで ヽ(;゚∇゚)ノ
ナイトでAF3+2(5箇所)と敵対+のアクセ等頑張ってますが、前衛の攻撃力+アートマで簡単にタゲ取られます…。(エンピ武器とか無いので攻撃力低いのも原因の1つか…)
特にアビセアでは、ほぼサポ忍の場合が多いのでタゲ取りもままなりません(汗)
ナイトのアビとして何故挑発(もしくは類似アビ)が無いのかと…何度思った事か。
上の方で複数の方が述べてる様に、Job特性でのHP+やロイエの上限撤廃、挑発の追加、バッシュのリキャ短縮…最低限これだけでもかなり変わると思うのだけれどねぇ(/ω\)…これ以上は望み過ぎ?w
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