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  1. #21
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    何処かにジョブ毎にヘイト上限を変えたら?って書いてあったけど、これは凄く良い案だと思いました。

    例えば、現状のヘイトキャップを10とすると、
    ナイトは特性で11にして、更にヘイト上昇アビ・特性追加。
    他前衛も装備次第で11に。

    これによって例えば、ナイト又は装備の揃った他前衛が居れば、黒狩等々がヒャッホイできる。
    また、他前衛のヘイト装備もコンビネーション装備か何かにして、重要な個所(武器でも良いですね)をその装備でつぶせば良いなと。

    更に、敵の範囲攻撃もヘイトによってダメージ差が出るようにすれば、結構面白いんじゃないかなぁ。

    と、ナイト66で止まってる私が口を出してみました(笑)
    (2)

  2. #22
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    ブロック成功にカウンターをつける特性やアビリティーをつけるのはどうでしょ?シールドバッシュで盾攻撃ができるならこれぐらいは可能かと?
    スパータンを見て思いつきました
    (0)

  3. #23
    Player Arthurk's Avatar
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    固定能力についてのスレではありますが
    一部の方も挙げている「ナイトが居る事のメリット」を先に確立すべきではないでしょうか。

    1.攻撃性能見直し
     他アタッカーとの削り能力に明らかな格差が出来ている為、お荷物になってしまう。
     →PTメンバー数によるWS強化など、限定条件付きでもナイトらしい強化を。
     →シールドマスタリーに段階的な盾発動率アップを追加(防御面でも有効)。
     →盾を装備すると片手武器を使わざるを得ない為、戦士と同等のフェンサーを追加。
     →盾WSの実装。など

    2.防御性能見直し
     被ダメージは一部レア装備がなければ他ジョブと大差がなく後衛の負担は変わらない。
     ダメージを受ける前提でのデメリットの対策が必要。
     →ジョブ特性の防御力アップを装備とは別枠の被ダメージ%カットにする。
     →カウンターなどの被ダメージ無効化&与ダメージなモード系アビリティ追加。
     →シールドバッシュの強化、スタン後一定時間アムネジア効果。
     →状態異常のレジスト率アップ。など

    3.PTメンバーへの恩恵
     ナイトに限った事ではなくPTにいる事で恩恵をメンバーに与える。
     →ナイトがPTにいると被ダメージー5%(召喚獣の加護的な)。
     →範囲攻撃をナイト1人で受ける事が出来るアビリティ追加。
     →PTメンバーにかけられるダメージ%カット効果の魔法追加。など

    4.最後にターゲット固定能力見直し
     完全固定は面白さが失われてしまうので、ナイトのみヘイト上限アップは避けたい。
     →既存範囲アビリティに、自身のヘイト上昇に加えPTメンバーのヘイト減少効果を追加。
     →コラボレーター、アカンプリスの追加。
     →ナイトのジョブ特性でケアル使用時の敵対心アップ。など
    (3)

  4. #24
    Player Yuhatti's Avatar
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    ナイトがタゲを取ってる場合に限り、範囲攻撃を1人で受ける

    これがあれば、敵対心は前衛サポシである程度解決できると思います。
    というか回避盾以上に与TPを抑える術が無い以上はこれしか無い感じじゃないでしょうか?
    (2)

  5. #25
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    ナイトがタゲを取っているとPTメンバーの命中率及びクリティカル率アップとか
    シールド防御成功で敵対心アップとかってのはどうでしょう?
    (2)

  6. #26
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    忍者唯一の特性だった二刀流が踊り子とシーフにもついたように、
    挑発をレベル20ぐらいで覚えるようにしてもらいたいです。

    ジョブ特性として敵対心アップが段階的に得られるってのも固定能力強化につながりそうですね。

    FF13では「挑戦状」なんてアビリティとか、FF12には「デコイ」なんて魔法もありましたね。
    (6)

  7. #27
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    PTメンバーの中で一番ヘイトが高そうなメンバーをターゲットする。
    そのヘイトと自身のヘイトを乗せて与ダメージ量を撃ち込めるようなアビリティとWSを頂きたいです。

    これはあくまでも例えなのでお許しください。
    流れとしましては
    1 高ヘイトのPTメンバーから、あるアビリティ:リソリューションによりヘイトを頂く。
    2 自身に乗せたPTメンバーのヘイト+自身のヘイトがWSのダメージ量になる。

    など お願いします。
    (0)

  8. 03-09-2011 01:32 PM
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    テスト書き込みのため一度削除

  9. #28
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    Arthurkさんの意見を元に改めてまとめてみました。 Part2

    ちなみに『かばう』に関しては一度、(元)バトルディレクターの松井さんの方から
    『どういう調整がいいと思いますか?』とメッセージを頂いておりました。


    Quote Originally Posted by Arthurk View Post
    1.攻撃性能見直し
     他アタッカーとの削り能力に明らかな格差が出来ている為、お荷物になってしまう。
     →PTメンバー数によるWS強化など、限定条件付きでもナイトらしい強化を。
     →シールドマスタリーに段階的な盾発動率アップを追加(防御面でも有効)。
     →盾を装備すると片手武器を使わざるを得ない為、戦士と同等のフェンサーを追加。
     →盾WSの実装。など
    ▼問題点
    ・ナイトの攻撃能力(削り能力)が低いことによる戦闘時間増加とそれに伴う味方支援時間増加の問題
    ▼改善案
    ・パーティーメンバー数によりWSのダメージ量が上がるアビリティの追加
    ・盾専用WSの追加
    ・『フェンサー』の追加
    ・『シールドバッシュ』のダメージ量を上げる(イージスとの差を少なくする)
    ・敵対心量によってWSのダメージが上がるアビリティの追加(ロイエとは別という考えで)
    ・パーティーメンバーから敵対心を奪い、自身のWSダメージ量にするアビリティの追加(ただし、この方法だとシーフのスタンスと被る)
    ・『シールドマスタリー』を改善し、カウンター効果を追加(リアクトの強化で代替はどうか)
    ・盾専用アビリティでカウンター効果の発生するアビリティを追加(リアクトの強化で代替はどうか)
    ・『リアクト』による反撃ダメージ量のアップ(本来計画されていた受けたダメージ量に近いダメージを返す仕様にする)
    ▼改善時問題点
    ・ナイトの特性上、攻撃能力(削り能力)を上げるのはナイトらしくなくなるのではないかという意見あり

    Quote Originally Posted by Arthurk View Post
    2.防御性能見直し
     被ダメージは一部レア装備がなければ他ジョブと大差がなく後衛の負担は変わらない。
     ダメージを受ける前提でのデメリットの対策が必要。
     →ジョブ特性の防御力アップを装備とは別枠の被ダメージ%カットにする。
     →カウンターなどの被ダメージ無効化&与ダメージなモード系アビリティ追加。
     →シールドバッシュの強化、スタン後一定時間アムネジア効果。
     →状態異常のレジスト率アップ。など
    ▼問題点
    ・被ダメージ量軽減装備を所有していない場合、他ジョブと被ダメージ量に大差がない(防御力とVITが機能していないとも言える)
    ・ジョブ特性『防御力アップ』が機能していない
    ・『フィールティ』は再使用時間が長いため、現状では状態異常対策が甘い
    ・ナイトがターゲットをとっている場合、敵のTPが貯まりやすい(空蝉で回避しない場合)
    ・敵の攻撃によって受ける追加効果の問題(空蝉で回避しない場合)
    ・盾発動時の恩恵がまだ少ない
    ・『リアクト』は改善の余地あり
    ▼改善案
    ・ジョブ特性『防御力アップ』を『被ダメージカット』に変更する(もちろんレベルにより段階的に上昇)
    ・ジョブ特性に『被ダメージカット上限アップ』を追加
    ・『シールドマスタリー』をレベルで段階的に既存よりも効果を上げる
    ・敵の魔法攻撃に対しても盾が発動しダメージを軽減するように変更
    ・『シールドマスタリー』に敵が自身のTPを加算しない効果の追加
    ・『シールドバッシュ』の効果時間の延長
    ・『シールドバッシュ』の再使用時間の短縮
    ・『シールドバッシュ』の追加効果でアムネジア等の状態異常を追加する
    ・『フィールティ』の再使用時間の短縮
    ・『フィールティ』の効果時間の延長(再使用時間と同等にする)
    ・『リアクト』の再使用時間の短縮
    ・『リアクト』の効果時間の延長(再使用時間と同等にする)
    ・『リアクト』に受けたダメージの25%分を回復する効果を追加
    ・昔の盾発動時のようなダメージを無効にするジョブ特性またはジョブアビリティの追加または『シールドマスタリー』の改善
    ・受けたダメージの総量によって、ダメージカット率が上がっていくジョブアビリティの追加(逆センチネル/逆扇の舞か)
    ・受けたダメージのX%をHPまたはMPに変換するジョブアビリティまたはジョブ特性

    Quote Originally Posted by Arthurk View Post
    3.PTメンバーへの恩恵
     ナイトに限った事ではなくPTにいる事で恩恵をメンバーに与える。
     →ナイトがPTにいると被ダメージー5%(召喚獣の加護的な)。
     →範囲攻撃をナイト1人で受ける事が出来るアビリティ追加。
     →PTメンバーにかけられるダメージ%カット効果の魔法追加。など
    ▼問題点
    ・現状ナイトが前線に出ることによるPTメンバーへの恩恵が少ない(極端な話、居なくてよいとも言い切れる)
    ・『ランパート』はあるが、現状では範囲ダメージの被害は大きく、対策が取りにくい

    ▼改善案
    ・『ランパート』の再使用時間の短縮
    ・『ランパート』の効果延長
    ・『ランパート』をジョブ特性にしてしまう(上記:ナイトがPTにいると被ダメージー5%)
    ・『ランパート』のような全体強化魔法を追加
    ・『ランパート』に大ダメージを受け戦闘不能になる場合そのダメージを0にする効果の追加(例:身替の術)
    ・『ホーリーサークル』の効果時間の延長(再使用時間と同等にする)
    ・対象が自身にターゲットを向けている時に、味方範囲に『ランパート』のような効果を発生させる(盾タイプごとに効果が変わる)
    ・『ランパート』に受けたダメージ総量によって、パーティーメンバーへの効果を変動させるように変更、または新たなアビリティとして追加
    ・『かばう』の効果時間の延長(再使用時間と同等にする)
    ・『かばう』の効果範囲を全体にする
    ・『かばう』自体をジョブ特性に変更する(その代わり発動条件に制約を設ける)
    ・『かばう』発動者の後方から攻撃した場合に、その攻撃による敵対心上昇を無しにする
    ・『かばう』発動者の後方にいる者への被ダメージカット効果の追加
    ・『敵対心』によってパーティーメンバーが受けるダメージ量に格差をつける
    ・ターゲットを自身に向けている場合にパーティーメンバーに『命中率アップ』や『クリティカル率アップ』があるジョブ特性またはアビリティの追加
    ・敵の範囲攻撃を1人で受け止めるアビリティの追加、または『ランパート』『かばう』の見直し
    ・対象の敵に対してアビリティを発動し、その後に範囲攻撃を受ける場合に1度だけ1人でダメージを受けるアビリティの追加(例:挑戦状)
    ・盾発動時に味方範囲に被ダメージ軽減と敵対心ダウンの効果が発生するジョブ特性の追加
    ・パーティーメンバーの敵対心上昇を自分のものにするアビリティの追加(一定時間)
    ☆ナイトがいることで他メンバーが戦いやすくなるような改善策の要求

    Quote Originally Posted by Arthurk View Post
    4.最後にターゲット固定能力見直し
     完全固定は面白さが失われてしまうので、ナイトのみヘイト上限アップは避けたい。
     →既存範囲アビリティに、自身のヘイト上昇に加えPTメンバーのヘイト減少効果を追加。
     →コラボレーター、アカンプリスの追加。
     →ナイトのジョブ特性でケアル使用時の敵対心アップ。など
    ▼問題点
    ・サポートジョブで『忍者』等を選択した場合による敵対心上昇手段の低下
    ・『神聖の印』の再使用時間が長い
    ・現状、自己ケアルによる敵対心稼ぎの効果が薄い
    ・現状、他ジョブの敵対心上昇に追いつかない
    ▼改善案
    ・『シールドバッシュ』に敵対心付加の効果を追加
    ・『シールドバッシュ』効果中に『ガーディアン』と同等の効果を追加
    ・『挑発』の上位版(強化版)の実装
    ・『挑発』自体を低レベルから覚えられるようにする
    ・『インビンシブル』の効果を『発動者にターゲットを必ず固定』に変更する(敵のヘイトリストに発動者が載っていればすべて対象と捉える)
    ・ジョブ特性に『敵対心アップ』を追加(レベルで段階的に上がる)
    ・ジョブ特性に『敵対心上限アップ』を追加(防御力に依存し上昇する)
    ・ジョブ特性に自分自身へケアルを行った場合に、ケアルによる敵対心上昇の効果にボーナスをつける特性の追加
    ・『ホーリーサークル』の効果対象に敵対心ダウン効果の追加
    ・『かばう』発動者の後方から攻撃した場合に、ダメージ量によって発動者に敵対心にボーナスをつける
    ・『かばう』自体に敵対心上昇効果を追加
    ・『かばう』発動者は対象者の敵対心の半分を取得できるように変更
    ・『神聖の印』の再使用時間の短縮
    ・『ランパート』に自身敵対心上限アップの効果を上げる
    ・『ランパート』に効果対象の敵対心を下げる効果の追加
    ・『コラボレーター』『アカンプリス』に似たアビリティの追加
    ・盾防御発動時に敵対心上昇効果(シールドマスタリーに組み込むなど)
    ・強化魔法スキルによって敵対心上昇にボーナスを得る魔法の追加(例:デコイ)
    ▼改善時問題点
    ・簡単にターゲットが取れてしまう場合、敵対心稼ぎの楽しみがなくなってしまう。
    ・ナイトのみ敵対心上限アップにより、完全にターゲットを固定できてしまうと面白さが無くなってしまう。

    <賛成多数の意見>
    ★『かばう』発動者の後方へのみ適用は既存のままにする
    └別案として、『かばう』の対象を『後方単体』から『後方範囲』に変更するという意見もあり

    ★敵の範囲攻撃を1人で受け止めるアビリティ(例:挑戦状)の追加、または『ランパート』『かばう』の改善での対策
    └1度だけ受け止める方向か、継続して受け止める方向かどちらか

    ★ナイトのアビリティ/魔法の『効果時間』『再使用時間』の見直しの必要性あり
    (1)
    Last edited by Yuro; 03-09-2011 at 05:48 PM. Reason: 項目追加

  10. #29
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    例えば

    挑戦状:(アビリティ)
    ターゲットに挑発の効果。それに加え、対象が次に使用するWS、魔法などが範囲攻撃だったときの対象を自分だけに絞る。

    デコイ:(強化魔法)
    敵対心にボーナスを得る。強化魔法スキルによりボーナス量増減。

    とかどうですか?
    (0)

  11. #30
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    空蝉やモ盾を初めとする避ける盾のアドバンテージは『ダメージを受けない』ですので、
    これと逆行するような、つまり攻撃を受け続ける事が利点になるような能力が追加されれば、
    他にない盾役としての独自性を獲得できないでしょうか。

    例えば…
    ・攻撃を受けるほどダメージカット率が上昇しつつ付ける逆扇の舞的アビ。
    ・受けたダメージを蓄積し回復や攻撃など転用するアビ。
    ・受けたダメージを蓄積し、その総量でPTへ支援効果がかかる神獣の加護的アビ。

    ナイトの矜持は攻撃を耐え抜く事と思っておりますので、
    それが利点に繋がればうれしいですね。
    (5)

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