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  1. #11
    Player Yuro's Avatar
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    さんどりあん@ちたん
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    まとめてみました。

    <『かばう』に関して>
    ちなみに『かばう』に関しては一度バトルディレクターの松井さんの方から
    『どういう調整がいいと思いますか?』とメッセージを頂いております。

    ・「八双」のようなモードチェンジアビリティにして効果時間も『恒久的』なものにする
    ・PTメンバー全体に適用する上位アビリティ(例:DQ9のにおうだち)にする
    ・被だましうち効果をつける
    ・ジョブ特性にしてしまう
    ・ナイトの後ろに来ればヘイトが一定値以下、或いはリストのトップで無くなる迄効果を受けられる
    ・魔法なども含め後ろにいる間被ダメをカット

    ■効果時間の延長(再使用時間と同等にする)
    ■効果範囲を全体にする
    ■かばう発動者の後方へのみ適用は既存のまま
    ■かばう発動者の後方から攻撃した場合に、ダメージ量によって発動者に敵対心にボーナスをつける
    ■かばう自体をジョブ特性に変更する
    ■かばう発動者の後方から攻撃した場合に、その攻撃による敵対心上昇を無しにする
    ■かばう発動者の後方にいる者への被ダメージカット効果の追加

    <『インビンシブル』に関して>
    ・インビンシブル効果時間中はターゲットを絶対的に固定する

    ■効果を『発動者にターゲットを必ず固定』に変更する
    (敵のヘイトリストに発動者が載っていればすべて対象と捉える)

    <『ホーリーサークル』に関して>
    ・ホーリーサークルの効果を『効果対象に敵対心ダウンの効果(例:-100)』にし、効果時間を長くする(例:3分)

    ■効果時間の延長(再使用時間と同等にする)
    ■効果対象に敵対心ダウン効果の追加

    <『ジョブ特性』に関して>
    ・ジョブ特性として『敵対心+(例:+10)』効果を実装する
    ・敵対心上限をナイトのみ上げる(他のジョブの1.5倍~2倍程度。段階に応じて)
    ・自身へケアルをかけた際の敵対心がより上昇する

    ■ジョブ特性に『敵対心アップ』を追加
    ■ジョブ特性に『敵対心上限アップ』を追加
    ■ジョブ特性に自分自身へケアルを行った場合に、ケアルによる敵対心上昇の効果にボーナスをつける特性の追加

    <『シールドバッシュ』に関して>
    ・リキャスト短縮と敵対心追加の効果

    ■再使用時間の短縮
    ■敵対心付加の効果を追加

    <その他の案>
    ・戦闘開始後、短時間で他ジョブに勝る敵対心を得る手段の追加
    ・ナイトが敵のターゲットを取っている間は、ナイトの周囲に何らかの強力な防御系フィールドが発生する
    ・盾専用のアビリティの追加(かまえるのような)

    ■いわゆる『挑発』の上位版を実装
    ■対象が自身にターゲットを向けている時に、味方範囲に『ランパート』のような効果を発生させる(盾タイプごとに効果が変わる)
    ■盾装備時専用でカウンター効果の発生するアビリティの追加

    <その他問題点>
    ・簡単にターゲットが取れてしまう場合、敵対心稼ぎの楽しみがなくなってしまう。
    ・ナイトがターゲットをとっている場合、敵のTPが貯まりやすい(空蝉で回避しない場合)
    ・敵の攻撃によって受ける追加効果の問題(空蝉で回避しない場合)
    ・サポートジョブで『忍者』を選択した場合による敵対心上昇手段の低下
    ★ナイトの攻撃力が低いことによる戦闘時間増加とそれに伴う味方支援時間増加の問題
    (4)
    Last edited by Yuro; 03-08-2011 at 10:11 PM. Reason: 項目追加

  2. #12
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    現状と言うよりも大分前からナイトは盾としての意義を失ってますよね。
    まず、ナイト=耐える盾であるはずが、敵が強くなればなるほどサポ忍への依存度が上がるのが間違いかと。
    ナイトに限らず、サポジョブによって付加されるアビリティやジョブ特性等を設ける事で選択肢を増やしたり出来ないものでしょうか?

    以前、公式のコメントで「かばう」はとてもナイトらしいアビリティであり、テコ入れしたいと言う様な発言があったかと思いますが完全に放置ですよね?
    実際ナイトらしいアビリティであり、うまく使えば役にも立つのですが、現状では使うのを忘れてしまうアビになっています。
    いっそジョブ特性にしてしまい、
    「ナイトの後ろに来ればヘイトが一定値以下、或いはリストのトップで無くなる迄効果を受けられる」
    または
    「魔法なども含め後ろにいる間被ダメをカット」
    とか?ちょっとクリティカルなアイデアが出ませんがこんな方向性もありかと。

    @は盾に関するアビとか有ってもいいと思うんです。モンクの「かまえる」みたいな!
    (7)

  3. #13
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    ナイトと<かばう>のイメージから言うと。

    発動により強制的に敵対心+、そしてナイト後方にフィールドの地形段差と同じ内部処理
    による侵入無効バリアみたいなものが欲しいです。
    もちろん、バリアに近い背後にいる敵対心稼いでる前衛はタゲになりダメージも受けますが、
    後ろにさがってもらう後衛達は一定期間、なにがなんでも護るぞ!的な。

    ただし、あくまで侵入無効バリアなので魔法や遠隔まではかばえない、また、後衛がタゲ取った場合は、
    バリアを迂回して近づこうとする挙動有り、という弱点ありで。
    (1)

  4. #14
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    防御に特化したジョブが簡単にタゲを取れるようになるのはどうなんでしょうか。
    タゲが取れないと盾ジョブとして役に立てないのはわかりますが、防御に徹しながら簡単に自分だけでタゲが取れるのも正直どうかと思います。
    実際に赤盾や詩盾は修正されましたしね。

    タゲを取ることに固執せず、ナイトが前線に出ることで周りが戦いやすくなるような修正・改善を私は望みます。
    例えば、他の方もいっているような「かばう」の広範囲化であるとか。
    現在、盾役以外の前衛が前線に出ることはほぼありません。
    理由としては与TP的な問題で敵のTP技を誘発、またそのTP技による範囲ダメージの被害が大きいからだと思われます。

    与TPの問題はひとまずおいておくとして、強力な範囲攻撃を上で挙げたような「かばう」の広範囲化でナイトが肩代わりできるようなのだと、複数の前衛ジョブが前線にでれると思うのですが・・。
    (ランパートが近いイメージですね)
    前衛なのに前線に出れない、盾役以外近寄れない、という状況は絵的にもゲーム的にも不自然だと思うのは私だけでしょうか。
    (3)

  5. #15
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    >>ナイトが前線に出ることで周りが戦いやすくなるような修正・改善
    範囲攻撃の発動機会や受け手を減らすのでなく、発動されてもナイトが居ることで被害を軽減できる。
    そういった盾の方向もあると思います。実際直撃確定のガ系や魔法ダメージをランパートで防いだ時の頼もしさと言ったら。
    数多く居る近接アタッカージョブの活躍の場を広げる事にもなって、ゲームとしても楽しそうです。
    (4)

  6. #16
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    「挑発」とは違う「挑発系アビリティ」がそろそろ欲しいですね。
    リキャストは30秒くらいで。
    「神聖の印」みたいに10分アビとか追加されてもリキャスト長すぎて使えません、無いのと大して変わらないです。
    (5)

  7. #17
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    かばうのオート化は面白そうですね。
    ただ、常時発動だと工夫も無くタゲ固定できてしまうので、HP50%(25%とかでも)以下のPTメンバーがナイトの後ろに立った時に発動する等の制限は必要かもしれません。
    PTメンバーがもう少しで死ぬ場面で、ナイトの後ろに行けばとりあえず助かる!ってのはわかりやすくナイトならではの売りになるでしょうね。
    (5)

  8. #18
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    与TPを減らす(モクシャや回避)方向は既に他ジョブでスタイルが確立しており、
    単純に同じ方向で張り合うのがダメなのかもしれませんね。

    他の方からも出ている「かばう」の範囲拡大に加え、ランパート等のアビリティや何か新要素を併用する事により、
    他PCの被ダメージを肩代わりしたり、軽減する事が可能になれば事情が変わるのではないでしょうか。

    PC側が多人数で攻撃し、多くの与TPにより敵技が頻発しても、戦線を維持する事が可能になれば、
    ナ盾ならより多くのアタッカーを配置・運用する事ができる=PT全体の火力引き上げ等々が可能となり、
    戦闘時間の短縮にも寄与できるというイメージです。

    今の忍盾・モ盾のスタイルは、多くのPCが同時に攻撃する事をあまり好まないスタイルですから、
    戦法そのものも差別化できて面白いと思うのですが如何でしょうか?
    (3)
    Last edited by carp; 03-09-2011 at 01:52 AM.

  9. #19
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    >「挑発」とは違う「挑発系アビリティ」がそろそろ欲しいですね。

    安易にタゲ取りアビを追加しても焼け石に水ではありませんか?
    また、それでタゲとれるようになっても、前に書いたように防御に徹しながら簡単に自分だけでタゲが取れるのも正直どうかと思います
    そもそも、タゲを取るだけの盾役って、攻略がある程度こなれてくると不要になってくるんですよね
    このスタンスのまま続けると、攻略が進むとナイトが不要になってしまうという根本の問題を解決できないのではないでしょうか

    タゲ固定というのはあくまで手段であって目的ではありません
    盾役を担う、PTメンバーを守るのに、「タゲを取らなくちゃいけない」という根本の問題から考えてみるのはどうでしょうか
    (1)
    Last edited by JinJin; 03-09-2011 at 01:55 AM.

  10. #20
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    ナイトを長年やって、口に出た言葉にこんなのがあります。
    他の前衛フルアビ全力モード(もしくはそれに近いアビ+WS)に対し、
    インビンシブルをしてもまったく効果なし。

    「そんなの、タゲ取れるかッ!」

    これは、ナイトをやった事のある人ならば、一度は口から漏れているのではないでしょうか?
    私が、こうだったらもっとナイトらしくなるよなぁと思っていることは以下になります。

    1)挑発II なんてものは無いので、花火などの発動が早く、スタック数の多いアイテムを連続で使って
      ヘイトを稼ぐ手段の代用にしてたりしましたが、そんなの正直ずっとは厳しいです。
      周りからもマシンがフリーズするからやめてくれなどと言われる始末。
      そろそろナイト自体のアビに既存の挑発か、専用の挑発が欲しいです。
      *アビセアでは30秒の間に、PTやアラなら雑魚モンスターを2匹以上戦えますよね。
      挑発→フラッシュ→センチ→ランパ→挑発までまだ時間があるのに固定手段が足りない。
      苦肉之策でクラッカーとか花火を連続使用→挑発→それでもダメだからインビン。
      努力はしました。あとはバランス調整を待つのみです。

    2)インビンシブル性能アップ してくれたらなぁ。
      使ったら固定時間、敵対心を占有(最後にインビンを使用したナイトが必ずヘイトを固定時間維持出来る)
      くらいアリかな~と思います。

    3)鉄壁 とか・・・アビとしてそろそろ導入して欲しいなぁ(効果は開発に丸投げですが)

    4)かばう かばわれてる間HP1以下にならないとか、MPがモリモリ回復するとか
      効果時間の短さを逆にオンリーワンの性能にしてしまっても良いのでは?
      もしくは、1人を全力で守るタイプ(上記)のかばうと、後ろにいるPTメンバーすべてに効果のあるかばう
      2種類に分けれたらいいなぁ

    5)PTに戦闘不能者が出ると なんらかのアビ発動!
      なんと言うか、仲間を守れなかった事実に対して「クリリンの事かーッ!」的な何か。

    要望なので、好き放題ですが、大きく間違った要望ではないと思います。お願いします。
    (4)

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