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  1. #161
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     こんにちは。私もナイトに憧れてしまい現在も悪戦苦闘の日々です。個人での自己満足度は、今でも全ジョブ中で

    ピカイチです。

    ナイトの固定能力についてなんですが、正直LV75時代は、コリブリなどでPTをしているときにとても心強い存在だっ

    たという印象が残っています。真っ白なAFを着て、敵の攻撃に怯むことなく戦線を突き進むといった思いがあります。

     LV99の現状で、残念な事といえば俗に言うイーハン(イージス&オハン)持ちのナイトさんの立場です。性能が光

    る装備が多い分、ジョブ特性的能力にかなり現状が追いついてない気がします。ナイト自体が所持している盾だけ

    で区別されてしまうのも悲しい現実です。これは、あくまで私個人の目で見て体験した立場で言わせて貰うのです

    が、装備で過剰されていくジョブは、ゲーム全体をある意味で弱体させている気もします。イージスもオハンも所持

    している立場として、ナイトにもサポートジョブを利用しない状態で複数の相手に刃を向けられる手段もあればいいと

    思います。センチネルがあるじゃないですか・・・。と言われればそれまででしょうが、例えて言うなら、ディアガやバ

    ニッシュガを使えればいいなぁなんて思ったりするときもあるんです。現状でいえば、アドゥリン領域ではイーハンあ

    っても太刀打ち出来ない場面も多いです。トワイライト装束を着てゾンビプレイでPTメンツの進路をつくったこともあ

    りました。イージス、オハンの存在でイオリハンなどという戦術があるなんていったって、装備に頼る現状を少々悲し

    く思う日が多い今日この頃です。

     本当に感想文みたいになってしまってスイマセン。あくまでも個人の意見を愚痴にしてもらしてしまいました。
    (6)
    Last edited by sunvalley; 10-19-2013 at 09:27 AM. Reason: 改行したりして、読みやすくしましたぁ。

  2. #162
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    最近魔法系に耐える為にサポ剣にする事あるのですが、やはり敵対取るアビの効果の弱さとリキャストが目立ちます。ナイト単体で短いリキャストの敵対稼ぐアビは必要と感じました。
    既出かもですが14の挑発の効果と同じ最高敵対心の人と同じ敵対心になるアビとか、かばうの対象を自分に変更して効果時間をもう少し延ばして後ろのいちばん近い人をかばうようになるとかだとタゲ動いても単体には充分な気がします。
    (7)

  3. #163
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    盾も充実してきたので、そろそろ。

    ナイトの盾も種類が増えてきたので、
    そろそろ固定能力について改善しても良いのでは?
    せっかくの盾ジョブなのに敵がソッポ向いていては意味ないです。
    既出かもしれませんが、
    ナイトのジョブ特性に敵対心の上限アップを追加しても良いのでは?
    (ま、挑発使えても問題ないのだけど・・・なぜか実装されない)
    (5)

  4. #164
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    最近になって、と言っても一月ほど前からなのですが上位BF、魔神BFを野良、LS内でスムーズに行けるようにナイトを上げた勢です
    イーハンは元よりブルドやエクスカリバー、まだメナスモリマーもクリアしてないのでブルメンカーすら所持してないですが、ジョブ盾という高性能盾のお蔭で現状では野良でもAAふつう、魔神むず、七支公キープは安定しています

    ナイトの相手の攻撃を耐えるという部分ではジョブ盾、キレダーシールド、スカーム盾のお蔭でイーハン無しでも成り立つのですが、やはり敵をひきつける部分は追い付いてないと感じてます
    AAふつうでもこれがアナイア、与一のアタッカーなら最後まで問題ないのですが、ヘイトコントローラーであるシーフであってもだいたい3~5割ほど削った段階でフラフラしだします
    7~8割まで削るともうアタッカーが少しでも攻撃するとすぐに向くぐらいですね

    このあたりはアタッカーが攻撃しすぎないように抑えるのもPSの範疇にもなるんでしょうが、ナイトをやっていると火力というポジにいる以上は全力で暴れてほしいという部分もあります
    剣アビのルーンが挑発の半分のヘイトで、現状はひたすらルーン連打しつつ盾でカットしてTP溜めつつWS、状況見ながらセンチネルやフラッシュを使っていく感じですが
    それでも中盤から後半にかけてのフラフラ具合は見てて危ないなーと新人ナイトとしても思いますのでなんとかならないかなぁと思います

    残り続ける累積のヘイトを減らす、もしくはナイトに一纏めにする感じなのがあればいいんですけどねぇ
    一応SPアビなら学者のがありますけども一時間に一回だけですし
    いっそのことシーフのだましに累積ヘイトごとナイトになすりつけるとか…それならコンボレーター(四分の一ヘイトぬすむ)と合わさって安定しそう
    (4)

  5. #165
    Player Skystrider's Avatar
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    アタッカーを竜騎士にすることで、全力を出したアタッカーが盾役からターゲットを奪ってしまう問題は解決します。
    今後の調整次第では、本体とペットで敵対心を分散できる獣使いやからくり士、召喚士といったジョブが「低敵対心アタッカー」の枠に入る可能性も無くはありません。
    現状の仕様ではペットの能力・・・とりわけ物理命中があまりに低く、PTコンテンツに入れる可能性が無いのは残念ですが。

    ナイトが戦モ暗侍といったDPS(時間当たりに出せるダメージ)の高いジョブからもがっちりタゲを固定できるほどになってしまうと自身の敵対心を下げられるアビリティを売りとし、同じ近接アタッカーというポジションでありながら単純なDPSが左記4ジョブに比べて低い竜騎士の肩身がとても狭くなってしまいます。
    メイン竜騎士として、今以上に竜騎士の活躍できる可能性が少なくなってしまう調整はちょっと頂けません。

    DPSに優れる上にアタッカーの中では比較的HPや防などの耐久性能の高い戦モ暗侍は、VWやメナスのような場で「アタッカーが盾役を兼任する」戦術で活躍の場があります
    これらのジョブが絶対にナイトを盾に据える戦法で戦ってはいけないとまでは思いませんが、せめて竜騎士や狩人に比べてそのハードルは高くしておかないとジョブ間のバランスは取れないと思います。
    ジョブ武器やチョージバンド等の装備で敵対心を下げる。範囲攻撃の性質によっては、空蝉の術を捨ててサポ竜でハイジャンプする。場合によっては攻撃を一時中断する。
    シーフのアカンプリスやコラボレーター、竜騎士の竜剣+スーパージャンプ、学者のカペルエミサリウスや暗中飛躍の策といった、他のメンバーのヘイトコントロール手段を駆使する・・・など、「上手くやる余地」はたくさんあるのですから。
    (9)

  6. #166
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    後衛のほうにタゲがいってしまうような緊急事態用にシールドバッシュみたいに
    盾でぶん殴って、敵を大きく後方に吹き飛ばし、高いヘイトを得られるようなアビあったらいいなぁ。

    シールドパニッシャー 再使用3分
     対象にノックバックの効果。使用時、自身の後方にいるPTメンバーの敵対心を大きく減少させ、自身にも敵対心アップ(敵対心+50 90秒)の効果。

    いざってときに、ナイトがPTを守る!みたいな!
    (1)

  7. #167
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    Quote Originally Posted by saorin View Post

    シールドパニッシャー 再使用3分
     対象にノックバックの効果。使用時、自身の後方にいるPTメンバーの敵対心を大きく減少させ、自身にも敵対心アップ(敵対心+50 90秒)の効果。

    いざってときに、ナイトがPTを守る!みたいな!
    ノックバックはいらないかも・・
    でも、味方の敵対心減少は欲しいですね。
    私はナと学の二人でよく行動するので、マメにライブラをするのですが、
    挑発やフラッシュのように敵対心を上げることよりも、
    キャップ(100%)に到達してしまった味方の敵対心を下げる手段がもっと欲しいと感じます。
    カペルエミサリウスはとても優秀ですが、1hってのがにんともかんとも。
    (3)
    貢献、貢献、……また貢献!

  8. #168
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    ヘイトの上限値を引き上げればいいのでは

    ナイトのみヘイトの上限値を上げてしまうと、盾はナイト以外不要という状態は変わりません。
    (まぁ現状でも性能面でそのような状態ですけど)
    全てのジョブのヘイト上限値を累積・揮発共に20000から200000、もしくはそれ以上に引き上げればある程度解決するのではないでしょうか。
    ターゲットがくるくるしてしまうのはこの上限値に達してるためですしね
    (1)

  9. #169
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    Quote Originally Posted by Chadance View Post
    ナイトのみヘイトの上限値を上げてしまうと、盾はナイト以外不要という状態は変わりません。
    (まぁ現状でも性能面でそのような状態ですけど)
    全てのジョブのヘイト上限値を累積・揮発共に20000から200000、もしくはそれ以上に引き上げればある程度解決するのではないでしょうか。
    ターゲットがくるくるしてしまうのはこの上限値に達してるためですしね
    結果的に上限値の引き上げと相対的に同じになりそうなんですけど、行動の一つ一つのヘイトを見直したり、1ダメージに置けるヘイトの上昇量などを見直してほしいですね。
    上限を上げるって事はデータ量を上げる事にもつながる可能性があるので、丁寧に今あるアビや魔法等のヘイト量を調整してうまく仕様を扱ってもらえたら良いかなと思います。
    (1)

  10. #170
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    対ヘイトリセットに、ヘイトリセットされないヘイト枠をジョブ特性で欲しい!
    抗ヘイトリセットとか、耐ヘイトリセットとか
    (3)
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