Faicerさんにとても共感します。
私の穿った印象になりますが、太宗のプレイヤーが楽しみたいことに対して、争い若しくは競争されてる感じがします。
一部のプレイヤーがすぐさまクリアしてしまうので、そこに焦点を当てた仕様にしているのか、太宗のプレイヤーがそれに巻き込まれている様な気がします。
エゲツナイ攻撃でも、モンスターが何故その技修得に至ったのか等、せめて、そこにストーリー性があれば納得感があるかもしれません。
(ラミアの魅了やトンベリの恨みは素直に「さもあらん」と思ってしまいます。モンスターの印象付けが足りないのかも。)
死の宣告に関しては、一気に形勢逆転どころか終わらせてしまうほどの一撃必殺技ですが、あまり面白いとは思えないです。
逆も然りで、プレイヤーが死の宣告を使えるようになって、死の宣告だけでコンテンツクリア出来るようになったって面白くもないですしね。
息の長いヒーローものだと、ヒーローがやられそうになる→形成を逆転する→一撃必殺技で倒すの流れで、ハラハラドキドキ→爽快感ですけど、死の宣告って、ハラハラドキドキ→ストレスです。
死の宣告でハラハラさせるにしても、治癒確率を上げるか、カウント10を長くするかして欲しいものです。