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  1. #1
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    魔法アタッカーに希望の光を!

    開発は遠距離から攻撃できることは強力というような内容を書いていました。確か・・・。
    でも、何故か黒魔道士や召喚士はパーティにほとんど居場所がありません。
    遠距離から攻撃できることは強力でも、黒魔道士や召喚士が強いとは言っていないとしたら
    そういう状態でも仕方のないことなのかもしれません。
    でも、強くないのなら片手武器調整のように大幅な強化をして当然なのに、そういう話も出ません。
    精霊魔法の調整も大幅な強化とは言えませんし。
    それなら、やっぱり開発は黒魔道士や召喚士は今のままでも強いと思っているはず。
    でも、今のままでも強いと仮定しても、パーティに居場所がないのはどうしてなのでしょうか?強いはずなのに。
    やっぱり何処かおかしい。

    とりあえず、何故居場所がないのか、その理由を考えるため
    今現在大活躍している物理アタッカー(暫定)と黒魔道士、召喚士の能力を書き出してみました。
    でも、私は黒魔道士も物理アタッカーとして大活躍している前衛を上げていませんので
    抜けていることもありそうです。


    召喚士

    メリット

    ・ヘイトシステムとはほぼ無縁

    ・遠距離から攻撃できる

    ・TPを貯めずに瞬時に大ダメージを与えられる


    デメリット

    ・MPに縛られるデメリット

    ・契約の履行
     ・リキャストが長い(最短でも45秒)

     ・攻撃手段が1つしかなく、その唯一の攻撃手段も攻撃をコンセプトとしている割に力不足

     ・累積魔法耐性

    ・支援効果の格差
     ・前衛を強化する支援の方が種類が豊富

     ・前衛の方が支援で受ける影響が大きい


    ※維持費は他のペットジョブと違い、出し入れが簡単なことに対するデメリットだと思うので除外


    黒魔道士

    メリット

    ・遠距離から攻撃できる

    ・TPを貯めずに瞬時に大ダメージを与えられる


    デメリット

    ・MPに縛られるデメリット

    ・ヘイト管理を求められるデメリット
     ・タゲを取って敵を動かすと前衛のWSを不発にしてしまうリスク

     ・本体が紙なのでタゲを取るとすぐに死ぬ

    ・累積魔法耐性

    ・支援効果の格差
     ・前衛を強化する支援の方が種類が豊富

     ・前衛の方が支援で受ける影響が大きい


    近接アタッカー(暫定)

    メリット

    ・HPが多くやられ難い

    ・MPに関係なくダメージを与えられる

    デメリット

    ・近距離で戦うリスク
     ・常にダメージを受ける危険が伴う

    ・魔法アタッカーよりも多く与TPを与える


    大体こんな感じになりました。
    命中関連、敵の耐性の有無については全てのアタッカーが背負うことなので除外しました。
    比べてみると魔法アタッカーはデメリットの多さ、キツさがよく分かりますよね。
    でも、近接アタッカーはダメージを受けやすい場所に居るため
    倒そうと思ったら凶悪な特殊技等で簡単に倒せるのに対し
    遠距離からの攻撃されるとなかなか倒せませんし、仕方がないのかもしれません。
    ですが、それは遠距離から攻撃し続けることができればの話。
    黒魔道士はタゲを取って死ぬか、MPが枯れるかで
    召喚士は継続的に遠距離から攻撃はできるものの、
    長過ぎる間隔に見合うダメージを出せるわけでもなく
    総ダメージは攻撃をコンセプトとしている全てのジョブの中でぶっちぎりの最下位で
    仮にメナスNMを時間制限なし、ハイパー化なしで挑戦できたとしても何時間掛かることやら。
    それに対して近接アタッカー。
    先程は倒そうと思えば簡単に倒せると書きましたが、
    近接アタッカーの持つデメリットはよく見ると
    パーティで補い合うことでデメリットが小さくなる物ばかりなのに対し
    魔法アタッカーはどれもパーティで補い合うことができないか、できても補いきれない物ばかりなのです。

    支援効果の種類も効果量も、まるで近接アタッカーで遊ぶことを推奨するかの如く申し分ないくらいに充実していて、
    そんな近接アタッカー達と魔法アタッカーを比べると、
    今のFF11に魔法アタッカーの居場所がないのも納得できると思いませんか?
    デメリットがあるようでないのですから、デメリットを多く抱える魔法アタッカーが敵うはずありません。
    逆に魔法アタッカーは単体でもそこそこのレベルで完結しているところ、
    近接アタッカーは2,3人で行動することを強制されるので、それが近接アタッカーのデメリット?
    例えば、
    黒:近接+ヒーラー+MPヒーラー兼バッファー
    と言った具合に。
    ですが、
    黒黒黒:近接+ヒーラー+MPヒーラー兼バッファー
    これが同じくらいの力を持っているかと言われたら違います。
    左のチームはMPが無くなる=壊滅なのでMPが続く間に倒すしかありません。
    黒を召喚に置き換えて見ても制限時間がある場合は、時間以内に終わらないはず。
    それに対し右のチームは、
    近接アタッカーをヒーラーが回復し、ヒーラーの消費したMPをMPヒーラー兼バッファーが回復。
    これによって左のチームとは違い、安定感があり、
    よほど凶悪な特殊技を持った敵ではない限り大体安定して倒せます。
    (持っていたとしても、スタン役を新たに加えて阻止するのが今のFF11。)
    さらにMPヒーラー兼バッファーは近接アタッカーの強化も行えるため、
    近接アタッカーの与ダメージも大きくなり、と至れり尽くせりです。

    そこで、提案です。
    魔法アタッカーはパーティでデメリットを補うことができないor補いきれないので
    黒魔道士と召喚士は
    フル支援状態の近接アタッカーの出す総ダメージと同じくらいの総ダメージを出せるようにするべきです。
    例えば、
    召喚士なら単純にリキャストに見合うように履行のダメージを大幅に上げるか、
    リキャストの上限をもっと短くして契約履行使用間隔短縮装備を増やし、行動回数を増やした上で、
    ブラッドブーンの発動率を大幅に上げるか、履行全体の消費MPを下げるか、オートリフレシュを上げる・・・等。
    黒魔道士ならトランキルハートの精霊魔法バージョンを追加してヘイト量を減らした上で、
    精霊魔法全体の消費MPを下げるか、コンサーブMPの発動率を大幅に上げるか、とにかく消費MPの問題を解決し、
    最後に威力を上げる・・・等。
    こんな風にしなくても
    フル支援状態の近接アタッカーを基準にして調整すると、
    支援なしでも十分に戦えるアタッカーとして活躍できるはずです。
    黒魔道士や召喚士だらけになるかもしれない問題は累積魔法耐性の導入で解決したはずで、
    もしもそうなったとしても、近接編重パーティが許されて魔法編重パーティが許されないのはおかしいと思いませんか?

    という感じで、色々書きましたが、
    皆さんなら、この魔法アタッカーが抱えるデメリットを、
    どのようにして近接アタッカーのように軽減or解消して
    アタッカーとして輝けるようにするか、改善案を適当に話し合うスレッド。



    最後に、魔法アタッカーについて関係ない(?)けど、ついでに。
    忍者が空蝉の術を使って盾をできる敵について
    忍者が盾ができる敵とできない敵がいて、敵にあわせてパーティ構成を工夫して欲しい。という話をされていて、
    フォーラムでもジョブチェンジを活用しろという意見も多そうですが
    全ての人が多くのジョブをかなりのレベルでできるわけではなく
    レベルを99にすることは簡単でも、装備を揃えないとコンテンツに出せません。
    すでに別のジョブをかなりできる人でも
    例えば、
    暗黒騎士の装備は大半の装備を竜騎士や侍に使いまわせることに対して、
    ほとんどが専用の装備になる召喚士みたいに
    使いまわせる装備がファストキャスト装備やリフレシュ装備しかないジョブもあり
    新しくできるジョブを増やす際の難易度が個人によって違い過ぎます。
    また、これから始める新規の方や、何年ぶりの復帰者、1つのジョブに対する拘りが強い人のためにも
    どれか1つを頑張ればエンドコンテンツにも参加できるように
    コンテンツによってジョブチェンジを要求するようなジョブバランスではなく
    1キャラ=1ジョブを前提にジョブバランスやコンテンツの難易度を調整してほしいです。
    そのためにも魔法アタッカーに希望の光を!!(゚∀゚*)
    (17)
    Last edited by syoukanshi; 07-01-2013 at 07:06 PM.

  2. #2
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    なぜナ盾固定に遠隔魔法で安全に削る方法が取られず、
    近接物理アタッカーでタゲ回しケアルシャワーのごり押し戦術が取られるかというと、
    制限時間が限られていて、それに合わせて必要な火力を確保することから戦術を組み立てているからです。
    もちろん、これだけが原因の全てではありません。
    回転を早くして効率を上げたいとか、回復間に合うから遠くからチクチク削らなくてもいいとか、
    そういったことも原因の一端でしょう。
    それはともかく、防御を基本にして戦術を組み立てると、どうしても制限時間に引っ掛かってしまう。
    では、どうしたらいいか。

    ①かつての空や裏のような、制限時間の無い、もしくは長いコンテンツを実装する
    ②遠隔魔法アタッカーをハイリスクで大ダメージを与えるジョブに化けさせる

    この2つだと思います。
    (4)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by syoukanshi View Post
    支援効果の種類も効果量も、まるで近接アタッカーで遊ぶことを推奨するかの如く申し分ないくらいに充実していて、
    そんな近接アタッカー達と魔法アタッカーを比べると、
    今のFF11に魔法アタッカーの居場所がないのも納得できると思いませんか?
    デメリットがあるようでないのですから、デメリットを多く抱える魔法アタッカーが敵うはずありません。
    逆に魔法アタッカーは単体でもそこそこのレベルで完結しているところ、
    近接アタッカーは2,3人で行動することを強制されるので、それが近接アタッカーのデメリット?
    例えば、
    黒:近接+ヒーラー+MPヒーラー兼バッファー
    と言った具合に。
    ですが、
    黒黒黒:近接+ヒーラー+MPヒーラー兼バッファー
    これが同じくらいの力を持っているかと言われたら違います。
    左のチームはMPが無くなる=壊滅なのでMPが続く間に倒すしかありません。
    黒を召喚に置き換えて見ても制限時間がある場合は、時間以内に終わらないはず。
    それに対し右のチームは、
    近接アタッカーをヒーラーが回復し、ヒーラーの消費したMPをMPヒーラー兼バッファーが回復。
    これによって左のチームとは違い、安定感があり、
    よほど凶悪な特殊技を持った敵ではない限り大体安定して倒せます。
    (持っていたとしても、スタン役を新たに加えて阻止するのが今のFF11。)
    さらにMPヒーラー兼バッファーは近接アタッカーの強化も行えるため、
    近接アタッカーの与ダメージも大きくなり、と至れり尽くせりです。
    間違えました。
    黒1人=近接+ヒーラー+MPヒーラー兼バッファー
    なら
    黒黒黒>近接+ヒーラー+MPヒーラー兼バッファー
    にならないと~的な話でした。
    でも、パーティを組まないといけないことがデメリットなんて有り得ないので
    パーティにおいて、近接アタッカーにはデメリットがない、もしくは魔法アタッカーと比べ物にならないくらい薄い。
    ということですね。

    Quote Originally Posted by 743 View Post
    なぜナ盾固定に遠隔魔法で安全に削る方法が取られず、
    近接物理アタッカーでタゲ回しケアルシャワーのごり押し戦術が取られるかというと、
    制限時間が限られていて、それに合わせて必要な火力を確保することから戦術を組み立てているからです。
    もちろん、これだけが原因の全てではありません。
    回転を早くして効率を上げたいとか、回復間に合うから遠くからチクチク削らなくてもいいとか、
    そういったことも原因の一端でしょう。
    それはともかく、防御を基本にして戦術を組み立てると、どうしても制限時間に引っ掛かってしまう。
    では、どうしたらいいか。

    ①かつての空や裏のような、制限時間の無い、もしくは長いコンテンツを実装する
    ②遠隔魔法アタッカーをハイリスクで大ダメージを与えるジョブに化けさせる

    この2つだと思います。

    1番目が長過ぎたので要約すると、
    全てのアタッカーはデメリット、リスクを持っています。
    ですが、近接アタッカーはパーティにおいては実質デメリット、リスクなしで攻撃できるのに対し
    魔法アタッカーはパーティで補いきれないくらいハイリスクを
    単体で軽減できるようにして再びアタッカーとして輝けないか、なので
    ①についてはコンテンツ側は関係なく、
    ②については既にハイリスクがありますが、近接みたいにパーティで補い合うことで軽減できないため
    単体で軽減or解消し、支援の要らないアタッカーとして輝けないかな?的な感じです。
    例)履行のリキャスト短縮の上限の見直し、黒魔道士だけにトランキルハートの精霊魔法バージョンの追加…等
    精霊魔法バージョンのトランキルハートくらいでは全然足りなさそうですが、
    装備とは別枠で敵対心が減る特性は黒にとって嬉しいはず。
    召喚士もリキャスト短縮したくらいで、今の近接アタッカーの攻撃速度やWS回転速度に追い付けそうにありませんし
    MPが全然足りなくなりそうですが
    本来ヘイト管理を求められる狩人に低ヘイトアタッカーの座を奪われている今よりは良い状況になるはず。
    ・・・あんまり短くなるとヘイトを管理するリスクを持つ黒魔道士に睨まれそうですけど。

    軽減or解消できなくても、デメリットに見合ったくらいの強さでも良いかもしれません。
    例)履行のダメージを今の9倍にする。9倍で良い。
    黒魔法の消費MPはそのままで全精霊魔法の精霊D値を大幅に上げる…等

    近接アタッカーみたいに別のジョブにリスクを軽減して貰うのも良いと思います・・・が、
    以前、竜騎士のジャンプにパーティメンバーの敵対心を減らす効果を付けるかどうかの話があったとき、
    結局その話はおじゃんになったため、
    別のジョブにカバーして貰おうなんて考えない方が良いと思うので単体でリスク軽減の方向に。
    他にも、支援ありきの場合
    近接アタッカーと違い、魔法アタッカーの数は
    黒魔道士、召喚士、学者・・・風水士と赤魔道士がギリギリ入るくらいで少ないため
    どんなに魔法アタッカーの支援が充実していても
    物理編重パーティの方が人を集めやすそうなので、結局魔法編重は一部の敵にしか・・・なんてこともあり得ます。
    あと、物理編重や魔法編重みたいに、どちらか一方に偏ったパーティではなく
    近接アタッカーと魔法アタッカーの共存を考えた場合
    魔法アタッカーは支援なしで戦えた方が良いかなーと思いました。
    (3)

  4. #4
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    最近の物理アタッカーがメナスボス相手にどういう感じで削るのか聞いた感じですが…
    コルセアと詩人のPT入れ替えで4ロール6曲をかけて強化するようです。
    6人PTが2組ですが8人PTが2組分の戦力になるわけですね。
    さらに風水魔法やらアンゴンやらディアやらで防御や回避をさげてダメージを与えやすくするわけですね…
    そんな状況で精霊魔法を物理攻撃と同レベルに調整しようとするならば同等の強化手段、弱体手段を用意するしかないでしょう。
    具体的には…
    強化面では魔法攻撃力アップの歌、魔法命中率アップの歌、魔法クリティカル率アップのロール、詠唱間隔短縮効果の強化魔法、魔法ダメージ2倍確率アップのロール(ダブルアタックの代わり)
    敵の弱体面では敵の魔法防御ダウンの弱体魔法、それと別枠の魔法防御力ダウンのアビリティの追加をしてはどうでしょうか?
    そうするとペットジョブと差が付く問題が発生するのでペットの強化歌や新たなペット強化ロールなども追加するべきでしょう…
    (5)

  5. #5
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    物理アタッカーのダメージソースはほぼWSです。

    WSは戦闘中であれば好きなだけ撃てますが、死ぬと撃てません(当たり前ですが)
    ではWSを撃ちつづけるにはどうしたらいいか?死なない事です。

    遠まわしに言いましたが、上記の公式は WS = HP なのです。
    WSを撃つとタゲをとって一人または複数がHPを削るのですがHPはケアル等で比較的
    簡単に回復できます。(即死技は別ですが)

    では精霊アタッカーはどうかというと MP は消費しても簡単に回復できません。
    黒は強いですが、根本的にこのダメージソースの回復構造が致命的で到底比較対象に
    なりません。特に時間が限られたコンテンツでは顕著です。

    開発側はジョブ格差はコンテンツで解消するという立場なのでもし黒、召喚が活躍
    できるようにするとなると、浮いているモンスターか物理では絶対ダメが通らない
    モンスターを多数導入するしかないと思います。
    (4)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Voodoo View Post
    最近の物理アタッカーがメナスボス相手にどういう感じで削るのか聞いた感じですが…
    コルセアと詩人のPT入れ替えで4ロール6曲をかけて強化するようです。
    6人PTが2組ですが8人PTが2組分の戦力になるわけですね。
    さらに風水魔法やらアンゴンやらディアやらで防御や回避をさげてダメージを与えやすくするわけですね…
    そんな状況で精霊魔法を物理攻撃と同レベルに調整しようとするならば同等の強化手段、弱体手段を用意するしかないでしょう。
    具体的には…
    強化面では魔法攻撃力アップの歌、魔法命中率アップの歌、魔法クリティカル率アップのロール、詠唱間隔短縮効果の強化魔法、魔法ダメージ2倍確率アップのロール(ダブルアタックの代わり)
    敵の弱体面では敵の魔法防御ダウンの弱体魔法、それと別枠の魔法防御力ダウンのアビリティの追加をしてはどうでしょうか?
    そうするとペットジョブと差が付く問題が発生するのでペットの強化歌や新たなペット強化ロールなども追加するべきでしょう…

    近接、近接、近接、回復、支援、支援のセット2つで最後に残ったパーティに入る形を考えましたが
    近接、近接、近接、回復、支援、支援のパーティに入る形でも良いですね。
    強化の種類が色々と大変なことになりそうですが
    デメリットを感じさせないくらいの支援効果からの超火力でカバーするのも良いはず。


    Quote Originally Posted by leviathan View Post
    物理アタッカーのダメージソースはほぼWSです。

    WSは戦闘中であれば好きなだけ撃てますが、死ぬと撃てません(当たり前ですが)
    ではWSを撃ちつづけるにはどうしたらいいか?死なない事です。

    遠まわしに言いましたが、上記の公式は WS = HP なのです。
    WSを撃つとタゲをとって一人または複数がHPを削るのですがHPはケアル等で比較的
    簡単に回復できます。(即死技は別ですが)

    では精霊アタッカーはどうかというと MP は消費しても簡単に回復できません。
    黒は強いですが、根本的にこのダメージソースの回復構造が致命的で到底比較対象に
    なりません。特に時間が限られたコンテンツでは顕著です。

    開発側はジョブ格差はコンテンツで解消するという立場なのでもし黒、召喚が活躍
    できるようにするとなると、浮いているモンスターか物理では絶対ダメが通らない
    モンスターを多数導入するしかないと思います。

    コンテンツで解消するしかないのなら
    MP面は、
    例えば、メナスインスペクターの舞台となる地下空洞?に
    MPを持つオブジェクトのマナフラワー(仮)を設置するとか?
    そしてこのマナフラワー闇属性のダメージを2倍に受ける特性と召喚した精霊が活性化するスフィア効果を持っていて
    黒魔道士はアスピルで普段の2倍のMPを吸収し、
    召喚士はマナフラワーの近くでエレメントサイフォンを使うと回復量が2倍に!
    サルベージやナイズルでは雰囲気に合わないのでマナギア?マナボックス?マナエレメンタル?
    オーラの超リジェネに比べて、同じオーラのリフレシュはかなり控えめなので
    バラードの大幅な強化は、わざとしない感じがするし
    カンパニエのリフレシュスフィアの機械の超絶リフレシュバージョンを置くと
    バラードが要らなくなりそうなのでアスピルとサイフォン専用のオブジェクト。
    アスピルとサイフォンならプレイヤーの強化でさらに伸ばせるし。
    攻撃面は、色んな人が仰っているアンブリルみたいな特性。
    ヘイトは、こまめにヘイトリセット技を使うようにする感じ?・・・色々と弊害も出そうだけど。
    シーフのアカンプリスはリキャストが長過ぎるし、そもそも消えるわけじゃないし、
    黒魔道士もサポ竜でジャンプする時代なのかもしれませんね。
    履行のリキャストの長さはどうしようもないので短縮の上限の調整をするしかなさそう。
    召喚獣がいると恐れの状態異常になって召喚獣からのダメージ倍増の特性・・・?
    ゲイルレズみたいな特大ダメージを入れて補助で入るようにするしかないのかな。
    それもスケルツォだけで良いとか有り得そうだし、無理やり感があるけど。

    長いのでコンテンツで調整する場合の改善案まとめ

    MP:ダンジョン内に受ける闇属性ダメージ2倍のMP持ち、サイフォン回復量アップスフィアのオブジェクトを設置。
    攻撃:特定の属性ダメージが激増する特性。
    敵対心:こまめにヘイトリセットするようにする。
    履行のリキャスト:コンテンツで調整するのは無理?


    でもヘイトリセットは前衛がヘイトを稼ぐまで待たないといけないから良し悪し?
    終盤で連発されても魔法を使い難くなりそうなので。
    ヘイトは召喚士のメリットとして、リキャストは黒魔道士のメリットとして放置が良いのかもしれませんね。
    でもそれなら、召喚士は45秒に1回の攻撃でどれだけ大きなダメージを出せば・・・・・・20000~25000くらい?
    属性攻撃で3倍になるとして、素の状態でレジストなしで7000~8000ダメージ出せるようになれば・・・!?
    (1)
    Last edited by syoukanshi; 07-03-2013 at 10:02 PM.