問題点はキャラクターの成長は装備品で行うとなっている
meruteliさんのお考えでは、「寿司屋=メナスインスペクターというコンテンツ」と言うことでしょうか?
レイヴは例えばファーストフードと言った解釈ですかね?
でしたら、それに合わせて話をします。
メナスインスペクターの最終目的は大ボスの攻略ですが、メナスプラズムを稼ぐ方法はいくつもあります。
「並」の例えなら、少人数でチマチマ雑魚を狩ると言った方法があります。2パーティくらいの中規模でジョブを縛らずに狩ることだってできます。
後続プレーヤーの七支公討伐が難しいというのは別問題なので、別途提案すべき問題ですね。
問題点はキャラクターの成長は装備品で行うとなっているんだけど、それに合わせて成長要素を含んだ装備が特定ポイントを要するものになっている。
ポイントを貯める要素がハードルの非常に高いコンテンツである。
迂回策はあるが欠片のようにドロップに難があるものだったり、競売で買えないことは無いが非常にコストのかかるリキッドだったりする。
RPGであるならば気持ちとしてはモンスターを倒して経験値を得るような流れであって欲しいと思う。
そんなにおかしな要望かね?
そこに至れる迂回路を作るなりしてくれれば良いだけ。
スカームで出る装備品は成長要素というよりも中間装備にしかならないと思う。
今後の追加でどうなるかはわからないが。少なくとも今成長を止められていると思っている人達にはかなり厳しいのではないか?
こういったところを考えて欲しいな。
システム上参加しづらかったり、個人の都合で参加できない人にもメナスプラズムを取得しやすくするにはどうすればいいか?
という感じのスレッドだと思うのですけれどお食事のお話はまだ続きますか?
取得手段がもう確立されてるのでそれで我慢しろというのはなんだか違うと思うのですよ。改善して欲しいから意見を出すのであってそれを身の丈があってないから我慢しろ、ギルでトリガーを買えとかは改善に至ってないですよね?
後判断をするのは開発さんです。意見をユーザー間で無駄に殺しあう意味は薄いと思います。どんどん意見出して行きましょうよ。
以下要望例
・時間帯によってはメナスインスペクターになかなか参加できないので、雑魚からトリガードロップを狙っているがトリガーからの取得量が少なすぎてなかなか目標の数値まで届かない。ですのでトリガーのドロップ率の改善や使用時のメナスプラズム取得量を増やして欲しい。
・少人数でメナスプラズム乱獲をしているがNMが居てなかなか稼ぎにくい。初期のNMはノンアクティブとかにして撃破後の追加NMはアクティブと言った感じにできないだろうか?
・アドゥリンのフィールドの雑魚からメナスプラズムが出るのはメナスインスペクターと関係ないので雑魚からメナスプラズムは反対します。ただし雑魚を倒す意味が薄くなるので戦績は手に入ったほうがいい。
好きなもの:ウサギ(友達) 唐辛子入り味噌(ウサギさんがくれたので) 泥の舟(大きいので)
嫌いなもの:木の舟(小さいので)
よーく分かりました。
「僕がやってないコンテンツだけど開発は正しいと思うから君たち緩和派は駄々っ子!」
って事を言いたいんですかね、一部の緩和反対派は。
本題。メナスプラズムを地上で稼げるようにするのは沸かせるNMだけで十分です。
地下に入りやすくする・地下のNMをノンアクにする、と言う調整のみだったら良いと思います。
あとは戦績装備を充実させるとか。散々皆さんが言われていると思うんですけどね。
わたしとしては、やはり間口をドンドン広げていく方向で行かないとすぐに衰退するものばかりだと思います。し。
名前が間違っている事に気がついた
正しくはAsagisuisenでした
何をどう読むと、わたしの書き込みが否定のための否定になるのか自分では分かっていませんが、意味を全く理解されていないか、あるいは故意に曲解した書き込みにされてることだけは分かるので、何度でも同じことを書きますよ。寿司屋は値段をつけて特上を提供してる。原価燃料人件費に利益乗せたその値段がイヤなら、もっと安いメニューをどうぞ。「牛丼屋は280円で一食提供できるぞ」っていうなら、じゃあそのお店へどうぞ。客の要求でどんどん値下げ繰り返して原価割れしてたら店がもたない。
RPGはコンテンツをプレイして報酬を得るという原則ルールの上で各種コンテンツを実装してる。高難度高報酬のコンテンツがイヤなら、もっと簡単なコンテンツをどうぞ。「人離れがどうのリアル環境の変化がどうの」とあーだこーだ言ったところで、そんな要求で原則ルールを壊していったらRPGの原則ルールが成立できない。
面白いゲームを作るのに必要なのは、良いアイデアとゲーム製作者の努力だけれども。
自分が参加している多人数ゲームの、ある1つのプレイ回を面白いものにするために必要なのは、ぶっちゃけゲーム製作者の努力などどうでもいいことで、そのプレイ回の参加者の協力が全て。
どんなに面白いボードゲームだって、どんなに素晴らしいトランプゲームだって、どんなにリアルで快適なオンライン多人数対戦ゲームだって、参加者に非協力的なプレイヤーが混じったら、そのプレイ回はどうやったって不満が残る。これはゲームルールをどんなに簡単にしようが複雑にしようが快適にしようが、絶対に解決できることではない、多人数ゲームの本質そのものに根付いた問題。
そもそもルール変更でどうにかしようとすること自体おこがましい。最高クラスの報酬をソロで取れるのが当たり前のゲームをやりたいのはかまわないけど、それを要求できるのはMMORPGの中ではなくソロゲーの中。
PRGの原則ルールは、コンテンツをプレイしてそのコンテンツの報酬を得る。多人数ゲームの最高クラスの報酬は、多人数での協力プレイによってこそ得られる。
他のプレイヤーがこの原則ルールに同意し従っているからこそヴァナはMMORPGとして成立できるのに、その原則ルールに従うことを拒んでなにがなんでも崩したいプレイヤーは、わたしには非協力プレイヤーそのものにしか見えません。
間口を広げないと衰退する?
もしも衰退の原因があるとするなら、「ゲーム製作者が努力するだけで全員が等しく楽しめるようになるはずだ」という勘違いを持っているプレイヤーがいることと、ひょっとしたら開発自身すらも、そんな傲慢すぎる勘違いをしているということでしょうね。
多人数ゲームにおける非協力的な参加者の増加によるプレイの悪化は、ルール変更では絶対にどうにもならない。おにごっこだろうと大富豪だろうとモノポリーだろうとTRPGだろうとありとあらゆる多人数参加ゲームで、これは普遍です。
どんなゲームに参加したって、誰か非協力的な人がいただけでつまらなくなった経験ぐらい、誰でもあるでしょう。
それらの原因を突き詰めて考えてみれば、それは多人数ゲームである限り絶対に不可避で、丸く収めるにはその参加者がゲームに普通に参加するか、あるいは抜けるしかないことぐらいは分かるでしょう。
ソロゲーとは違うんですよ、ソロゲーとは。
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