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  1. #1
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    Gegenstands- und Inhaltslevel

    Hallöchen,

    nachfolgend ein Beitrag von Produzent Matsui zum Thema Gegenstands- und Inhaltslevel.

    --------------------

    Hier ist Matsui.

    Danke für all euer Feedback zu Gegenstands- und Inhaltsleveln.

    Ich habe bereits Fragen zu diesem Thema beantwortet und in der Vergangenheit diskutiert. Aber ich möchte diese Gelegenheit nutzen, um etwas mehr darüber zu sprechen.
    • Inhaltslevel
      Für Adoulin haben wir einen elementaren, sich wiederholenden Kreislauf festegelegt. Dies bringt den Erwerb stärkerer Ausrüstung mit sich, damit schwierigerer Inhalt bestritten werden kann. Dieser wiederum wird noch stärkere Ausrüstung liefern.


      Um die Schwierigkeit des Adoulin-Inhalts auf objektive Weise darzustellen, haben wir Inhaltslevel eingerichtet.

      Nachstehend eine Grafik:








      20 Fährdenjagd (Boss-Monster)
      19
      18
      17 Neue Reviervorstöße
      16
      15
      14 Fährdenjagd (2. NM-Gruppe)
      13 Neues Scharmützel
      12
      11 [SIZE="1"] Fährdenjagd (1. NM-Gruppe SIZE]
      10
      9 Neue Kolonisierung / Nestvorstöße
      8
      7 Reviervorstöße
      6 Scharmützel
      5 Kolonisierung / Nestvorstöße
      4
      3
      2
      1
      Inhalts-Level Bis April 2013 Kommendes Versions-Update (Juli und August)


    • Warum nicht einfach die Level-Begrenzung erhöhen?
      Um ganz offen sein, die Level-Begrenzung anzuheben war nie eine Option.

      Also, was waren unsere Optionen?

      Hier unsere beiden Pläne:
      1. Die Ausrüstungs-Variationen horizontal erweitern
        Damit könnten wir den ursprünglichen Stil des Spiels bewahren. Relikt-, Mythen- und elysische Waffen bleiben an der Spitze. Es werden Ausrüstungen hinzugefügt, die abhängig von der Situation genutzt werden können, ohne dass wir stärkere Ausrüstungen erschaffen müssen. Die Level 99-Begrenzung wird nicht verändert.
      2. Die Ausrüstungs-Variationen vertikal verstärken
        Das ist unser jetziger Plan.
        Wir fügen Ausrüstungen hinzu, die Relikt-, Mythen- und elysische Waffen übertreffen. Die Begrenzung auf Level 99 bleibt unverändert, aber der Wachstum findet mithilfe der Ausrüstung statt.

      Ich glaube, dass sich recht viele erinnern werden, dass es in der Vergangenheit jede Menge Feedback dazu gab, dass die Schwierigkeitsstufen der Inhalte in keinem Verhältnis zu den Attributen der Ausrüstungen standen und sich die Attribute vieler Ausrüstungsgegenstände sehr ähnelten.

      Wir sind an die Grenzen gestoßen, wenn es um das horizontale Erweitern der Ausrüstungs-Variationen geht. Deshalb wäre es unmöglich, die Stärke der Monster zu verändern, ohne gleichzeitig Anpassungen an der Charakterentwicklung vorzunehmen. Es wäre außerdem schwierig, eine viele unterschiedliche und aufregende Inhalte zu entwickeln. Das Ergebnis wäre die bloße Erweiterung von Zonen und dies erscheint uns nicht erstrebenswert.

      Bedenkt man sowohl den jetzigen Stand des Spiels als auch seine Zukunft, haben wir uns nach langen Diskussionen dafür entschieden, die Ausrüstungs-Variationen vertikal zu verstärken.

      Es gab außerdem noch eine Menge anderer Gründe, warum das Anheben der Level-Begrenzung keine Option war.

      Ich bin mir sicher, dass ihr euch alle denken könnt, dass das Anheben der Level-Begrenzung eine Anzahl an Problemen hervorrufen würde. Zum Beispiel, ob die Hilfsjobs weiterhin 49 Level hätten oder ob man ihr Maximallevel erhöhen sollte, Einschränkungen der Job-Fähigkeiten und Eigenschaften und außerdem wie hoch die etappenweise gesteigerten Job-Fähigkeiten gehen würden.

      Das System, das in FINAL FANTAY XI für die Benutzeroberfläche genutzt wird, wurde nicht für Level über 99 erschaffen. Um die Parameter für Level über 99 anzuzeigen, wäre es notwendig, Teile der Benutzeroberfläche komplett zu rekonstruieren.


    • Gegenstandslevel I
      Wenn die Entwicklung mithilfe der Ausrüstung stattfindet, gibt es einen wichtigen Aspekt, der sich von dem unterscheidet, was wir bisher im Spiel gesehen haben.

      Dieser Aspekt verändert sich von zwei Entwicklungs-Mustern: Parameter, die durch das Hochleveln ansteigen und Parameter, die durch Ausrüstungen angehoben werden, zu einem: Parameter, die durch Ausrüstungen angehoben werden. Dadurch sehen Ausrüstungs-Werte viel größer aus. Allerdings wird der wesentliche Denkprozess nicht verändert.


      Bis jetzt habt ihr Erfahrungspunkte erhalten, indem ihr starke Monster besiegt habt. Ihr seid stärker geworden und habt euch durch den Erwerb starker Ausrüstung weiterentwickelt. In Adoulin werdet ihr starke Monster und Inhalte herausfordern und ihr entwickelt euch durch das Sammeln mächtiger Ausrüstung.


      Einfach gesagt: wegen der nachfolgend genannten Gründe haben wir es so gemacht, dass die Stärke der Ausrüstung nicht vom Level abhängt, mit dem ihr sie tragen könnt. Stattdessen hängt sie vom Inhaltslevel ab, mit dem ihr sie erhalten könnt.
      • Keine Entwicklung durch das Ansteigen des Levels
      • Die Stärke der Ausrüstung hängt nicht vom Level, mit dem sie getragen werden kann, ab


    • Gegenstandslevel II
      Ich möchte etwas mehr darüber ins Detail gehen, dass die Stärke der Ausrüstung nicht vom Level abhängt, mit dem sie getragen werden kann, sondern vom Inhaltslevel, mit dem sie erhalten werden kann.


      Die Stärke der Monster wird in Adoulin mithilfe des Inhaltslevels entschieden. (Wir werden eine solide Hierarchie zwischen den Inhalten aufbauen. Daher wird ein Level Unterschied bereits stark auffallen).

      Außerdem haben wir die Parameter berechnet, die im Kampf gegen diese Monster benötigt werden. Und wir haben uns für die Statuswerte der Adoulin-Ausrüstung entschieden. Deshalb haben wir Gegenstandslevel erstellt, als eine Referenz für die Herausforderungen.



      Was Inhalts- und Gegenstandslevel bedeuten
      Im Grunde genommen wollen wir, dass ihr Inhalts- und Gegenstandslevel als Referenz benutzt, wenn ihr Inhalte herausfordert.

      Obwohl es eine Referenz ist, verstehen wir, dass es Aspekte gibt, die durch bestimmte Strategien und Spielarten sowie das Benutzen/Sammeln von Ausrüstung aufgrund ihrer speziellen Statuswerte und Eigenschaften, erfasst werden können. Es heißt also nicht, dass ihr diesen Inhalt definitiv nicht abschließen könnt, wenn eure Ausrüstung nicht das entsprechende Level hat.
      Wir möchten, dass es als eine Art Maßstab funktioniert. Mit dessen Hilfe könnt ihr entscheiden, welche Art Ausrüstung ihr sammeln solltet und welchen Inhalt ihr erledigen könnt.

      Unter den Ausrüstungen, die vor Adoulin erschienen sind, gab es Gegenstände, die das Gegenstandslevel 100 überschritten haben. Es gibt zwar Punkte, die momentan vielleicht schwer zu verstehen sind, aber das wird sich ändern, wenn mehr und mehr Gegenstände mit Gegenstandslevel eingeführt werden.

      Für Ausrüstungen mit Augmenten wollten wir individuelle Gegenstandslevel haben, abhängig vom spezifischen Wert des Augments. Aber mit dem jetzigen System ist das schwierig. Wir werden es so machen, dass das angezeigte Gegenstandslevel für den höchstmöglichen Augmentwert reflektiert. Wir möchten uns dafür entschuldigen und danken für euer Verständnis.

      Wir wollen, dass ihr die Gegenstands- und Inhaltslevel als Referenz benutzt. Ganz ähnlich wird es für die Person, die Ausrüstung und Inhalt implementiert, möglich sein, die Stärke der Ausrüstungs-Werte und die Monsterstärke, objektiver zu erfassen.
      Falls irgendwann mal jemand anderes für die Implementierung zuständig sein sollte, wird es für sie sehr wichtig sein, sich auf den Attributs-Verlauf und die Schwierigkeitsstufen der Inhaltestützen zu können, um die passenden Attribute für Gegenstände und Inhalts-Level vorbereiten zu können.
      Zum Beispiel wird es nun möglich sein, die Schwierigkeit des Inhalts, sowie die Gegenstands-Werte akkurat abzuschätzen. Außerdem wid es möglich sein, präziser darüber zu urteilen, welcher Inhalt für ein bestimmtes Level implementiert werden sollte. Dabei ist es egal, ob mehr Variationen nötig sind und bei welchem Inhalt die Schwierigkeit angepasst werden muss.

    • Abschließend

      Bis jetzt habe ich nur über Konzept und Ziel der Inhalts- und Gegenstandslevel gesprochen.

      Ich bin mir bewusst, dass sich das negative Feedback in Bezug auf Inhalts- und Gegenstandslevel in zwei Gruppen teilt.

      1. Das Konzept der Inhalts-Level funktioniert nicht richtig.
        Darüber habe ich in einem Beitrag vom letzten Monat gesprochen.

        Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
        Mit der Veröffentlichung des Versions-Updates Ende April haben wir die Fährdenjagd implementiert und die Kampfinhalte vervollständigt, die wir für „Im Banne Adoulins“ geplant hatten.

        Ich habe das Gefühl, dass der Ablauf, den wir für Spieler geplant hatten, um Spielinhalte höherer Level zu erreichen, nicht so glatt läuft, wie wir uns das vorgestellt hatten. Ich würde gerne etwas dagegen tun, dass es momentan so schwierig ist, Kolonisierungsvorstöße und Nestvorstöße in kleinen Gruppen zu bewältigen und Scharmützel zu beginnen. Momentan ist die Fährdenjagd (der Boss-Kampf) der schwierigste Spielinhalt.

        Ich bin der Meinung, dass die Implementierung und Apassung von Spielinhalten für kleine Gruppen und Solospieler gegenüber der Einführung von weiteren Inhalten für hohe Level Priorität haben sollte. Ich werde hart daran arbeiten und dafür sorgen, dass mehr Spieler Spaß am Spiel haben können.Danach habe ich auch einen Beitrag über Vorstoß-Anpassungen geschrieben. Aber neben den Vorstößen werden wir auch die Bündnis-Missionen und anderen bestehenden Inhalt nach Bedarf anpassen.
        Danach habe ich noch einen Beitrag über Vorstöße geschrieben aber abgesehen von Vorstößen werden wir auch weiterhin Anpassungen an den Kolonisierungen und anderen existierenden Inhalten machen (Ich werde dazu einen gesonderten Beitrag verfassen).
      2. 2. Es ist nicht möglich, in kleinen Gruppen zu spielen

        Ich verstehe, dass es einer Option bedarf, die es möglich macht, in kleinen Gruppen zu spielen und neue Ausrüstungen zu erhalten. Wir priorisieren die Implementierung und Anpassung von Inhalten, damit dies in einer Gruppe oder allein möglich sein wird.

        Im bevorstehenden Update werden wir Unterstützung für Vorstöße mit kleinen Gruppen einbauen. Außerdem werden wir neue Ausrüstung hinzufügen, die gegen Bayld eingetauscht werden kann, und andere Mittel und Wege mobilisieren, um diese Aufgabe anzugehen. Ich möchte mich dafür entschuldigen, dass es jetzt noch nicht fertig ist.

        Wir haben außerdem Feedback erhalten, indem erwähnt wird, dass die Top-Spieler die schwierigen Spielinhalte abschließen und es ärgerlich ist, zu sehen, wie sie brandneue Ausrüstungen abstauben, da man selbst nicht die ganze Zeit spielen kann und somit keine Chance hat, auch an diese Ausrüstungen zu kommen.

        Wir werden keine Veränderungen vornehmen, die es möglich machen Ausrüstung zeitgleich mit den Top-Spielern zu erhalten. Aber wir werden Elemente einbauen, mit deren Hilfe die Ausrüstung ähnlich schnell erworben werden kann, wenn man ein wenig Zeit investiert. Wenn eine gewisse Zeit vergangen ist, werden wir die Schwierigkeitsstufe der Inhalte anpassen, so dass sie leichter abzuschließen sind. Wir möchten eine Umgebung erschaffen, in der es möglich ist, mit verschiedenen Spielstilen erfolgreich zu sein.

    Es tut mir leid, dass mein Beitrag so lang geworden ist. Aber ich hoffe, dass ich unsere Hintergedanken in Bezug auf Gegenstands- und Inhaltslevel, erklären konnte. Außerdem hoffe ich, dass ich die gestellten Fragen beantworten konnte.
    (1)

  2. #2
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    Hallo an alle,

    Produzent Matsui hat einen weiteren Beitrag zum Thema verfasst:

    -----------------

    Hallo, hier ist Matsui.

    Vielen Dank für eure Reaktionen.

    Ich bin mir nicht sicher, ob ich es schriftlich gut erklären kann, aber ich möchte nach meinem letzten Beitrag trotzdem gerne noch ein paar Dinge sagen.

    Viele von euch, die auch weiterhin FINAL FANTASY XI spielen und genießen, haben irgendwann im Laufe der Zeit ihre Schüchternheit abgelegt und sich zu Spielern entwickelt, die sich trauen, Gruppen zu bilden und freie Plätze in bestehenden Gruppen zu füllen.

    Momentan ist die Fährdenjagd leveltechnisch gesehen der höchste Spielinhalt (sowohl vom Schwierigkeitsgrad und den Belohnungen als auch von den Kosten her). Und es wurde definitiv intern darüber diskutiert, Allianzen für sie obligatorisch zu machen.

    Spieler empfinden die Anforderungen für den Einstieg als recht hoch in Anbetracht dessen, wie Spieler derzeit üblicherweise spielen. Aber da es Vorschläge gab, Dynamis-ähnliche Spielinhalte zu entwickeln, haben wir uns letztendlich dazu entschlossen, Inhalte zu entwickeln, die auf Allianzen basieren.


    Mit der aktuellen Generation der MMOs ist es natürlich möglich, alleine hohe Level zu erreichen und es wird nicht mehr viel Zeit damit verbracht, Gruppen zusammenzustellen, weil man für große Kämpfe automatisch gruppiert werden kann. Natürlich erleichtert einem das das Spielen ungemein aber leider sind wir derzeit nicht in der Lage, an diesen Punkt zu kommen.


    Wir haben zwei Ziele:
    • Inhalt entwickeln, der Spieler so sehr reizt, dass sie wieder in Gruppen spielen
    • Inhalt entwickeln, der einem zeigt, wieviel Spaß das Spielen mit anderen Spielern macht.
      Dies waren von Anfang an die Ziele, auf die die Entwickler bei der Entwicklung der Fährdenjagd hingearbeitet haben.

    Es ist nicht nötig, dass alle Spieler gleichzeitig die Fährdenjagd abschließen. Sobald die besten Spieler die Fährdenjagd durchgespielt haben, möchten die Entwickler Anpassungen vornehmen, so dass mehr Spieler die Möglichkeit haben, den Inhalt ebenfalls abzuschließen.


    Auf der anderen Seite finden wir es notwendig, umgehend mehr Spielinhalte für kleine Gruppen und Solo-Spieler zu implementieren und ihnen Ausrüstung zur Verfügung zu stellen, das zwar nicht auf einer Stufe mit der Fährdenjagd-Ausrüstung steht, aber trotzdem ein gutes Level hat.


    Die Kluft zwischen Spielern, die den Inhalt bereits gespielt haben und denen, die verzweifelt versuchen aufzuholen, wird immer größer.


    Anstatt die Fährdenjagd schnellstmöglich zu erweitern, hat es für uns höchste Priorität, diese Zeit für das Erstellen anderer Arten von Inhalten zu nutzen, um die Inhalts-(Gegenstands-) Level zu bedienen (ähnlich wie damals, als es Inhalte für Level 75 und 99 gab). Außerdem halten wir es für notwendig, zunächst Inhalte zu entwickeln, um Relikt-, Mythen-, elysische und jobspezifische Waffen zu überarbeiten (zu verbessern).

    Ich wiederhole mich hier zwar, aber wir möchten gerne Lücken füllen, indem wir sowohl zeitintensive Spielinhalte als auch solche, die ihr euch ganz individuell eurem Spielstil entsprechend aussuchen könnt, hinzufügen. (Ihr könnt zum Beispiel Inhalte überspringen, die für euch nicht von Interesse sind).

    Es ist zwar wichtig, mit unserem ursprünglichen Plan weiterzumachen, aber es ist auch enorm wichtig, Implementierungen zu priorisieren, die auf dem Feedback der jetzigen Spieler basieren. Bitte lasst uns also wissen, welche Inhalte ihr gerne alleine oder in kleinen Gruppen spielen möchtet. Natürlich ist uns auch all euer anderes Feedback wie immer willkommen.

    Wir freuen uns wirklich darauf, eure ehrlichen Meinungen zu hören.
    (1)

  3. #3
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    Guten Morgen,

    Produzent Matsui hat sich kürzlich nochmals zum Thema geäußert:

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    Hallo, hier ist Matsui.

    Tut mir leid, dass es so lange gedauert hat. Ich möchte meine Erklärung, warum wir die Levelgrenze nicht anheben werden, weiter ausführen. Vorneweg möchte ich mich für die Komplexität und meinen Jargon entschuldigen.
    • Ein Problem der einheitlichen Programmierung
      Die Entwickler haben entschieden, dass die Anzeige der Benutzeroberfläche Level 99 nicht überschreitet. Darum wurden sehr viele Aspekte darauf basierend entwickelt, dass die Levelgrenze nicht über 99 hinausgeht.

      Ich erwähne dies den Entwicklern zuliebe, denn normalerweise werden die Dinge mit so viel Spielraum wie möglich strukturiert. Durch Verändern der Definition und Zusammenstellung, kann man einzelne Aspekte des Spiels ganz einfach anpassen.


      Aber wenn der Freiraum für Speicherdaten, Pakete und andere multiplikative Elemente zu groß ist, wird die Leistung beeinflusst. Deshalb gibt es jede Menge Gebiete, die einer Stück für Stück-Skala unterliegen. Viele Inhalte und Vernstaltungen in FFXI wurden mit dem Gedanken entwickelt, dass das höchste Level 99 ist.

    • Das Problem, wieviele Arbeitsstunden diese Veränderung beanspruchen würde

      Wenn wir die Levelgrenze von 99 anheben würden, müssten wir zunächst herausfinden, wie viele Gebiete von den oben genannten Problemen betroffen sind. Wie bereits erwähnt, geht es dabei nicht nur um das Programm. Inhalte und Veranstaltungen sind genauso betroffen. Wir könnten nicht garantieren, dass wir es noch vor dem Erscheinungstermin für Adoulin schaffen, all diese Gebiete zu überprüfen, sie neu zu schreiben und dann jedes einzelne zu testen. Deshalb konnten wir die Levelgrenze nicht anheben.

    Aufgrund dessen konnten wir die Levelgrenze nicht erhöhen.

    Damit FFXI weiterhin betrieben werden kann, sollte es zusätzlich zum Wachstum in Bezug auf Gegenständen ein neues Entwicklungssystem geben. Das ist meine Meinung.

    Es wird seine Zeit dauern alles in Betracht zu ziehen, was wir bis jetzt in das Spiel implementiert haben. Aber wir haben die notwendigen Leute bereitgestellt und dafür Zeit eingeplant. Wo auch immer es möglich ist, haben wir mit den Berechnungen und Tests begonnen. Deshalb tut es mir leid, dass ich nicht gleich mit Antworten dienen kann.


    Eins noch.


    Wie viele von euch in Beiträgen erwähnt haben, denke auch ich, dass man in Bezug auf das Level-Design mit der Implementierung von Auftragsbelohnungen und herstellbaren Gegenständen anfangen sollte. Dann kann man zu den Gruppenkämpfen übergehen und schließlich die Allianzkämpfe hoher Level in Angriff nehmen.


    Viele FFXI-Spieler sind bereits mit dem Inhalt für Level 99 durch. Wir dachten, dass die schnelle Implementierung neuer Inhalte auf einem hohen Level erstrebenswert ist. Um das Gefühl der Stagnation aufzuheben, priorisieren wir die Implementierung von Vorstößen, Gefechten und Fährdenjagden, welche den vertikalen Kern des Inhalts darstellen.


    Wir haben euer Feedback erhalten, dass die Fährdenjagden richtig Spaß machen. Aber wir verstehen auch, dass einige Spieler aufgegeben haben, diese Inhalte zu verfolgen.


    Weder das Team noch ich wollen, dass dieser Zustand von Dauer ist.


    Momentan bespricht das Entwickler-Team die Reihenfolge, in der die Gegenstände nach dem August-Update implementiert werden sollen. Zur Zeit finden die letzten Inhaltsanpassungen für das Juli-Update statt, deshalb können wir es jetzt noch nicht zu einem Abschluss bringen.


    Unten findet ihr Beispiele für die Dinge, die wir besprochen haben:
    • Zusätzliche Kampfinhalte, die in kleinen Gruppen oder alleine (+NPC) bestritten werden können
      Eine Art Meeble-Bauten für Adoulin.
    • Erweiterung der Synthese und anderer Inhalte, die nichts mit Kämpfen zu tun haben.
    • Weitere Anpassungen an Vorstößen.
    • Zusätzlicher Solo-Inhalt, der sich auf Erkunden und nicht auf Kämpfen spezialisiert.
    • Anpassungen damit die Bestrebungen der Spieler auf natürliche Weise an die Kolonisierung gebunden sind.
    • Überarbeitung und Verbesserung der Ausrüstung
      RMEC-Waffen, jobspezifische Ausrüstung, usw.

    Zu Beginnwerden wir den Schwerpunkt darauf legen, die Anzahl der Inhaltsvariationen zu steigern, die Lücken im Inhalt zu schließen und die Möglichkeit, eure Gegenstandslevel allein oder in kleinen Gruppen zu erhöhen. Wir werden auch weiterhin an der Implementierung vieler dieser Inhalte arbeiten.


    Wir arbeiten mit Vollgas an den Updates für Juli und August. Deshalb brauche ich etwas mehr Zeit, bevor ich euch neue Informationen geben kann. Aber ich werde mein bestes tun, um euch auf dem Laufenden zu halten.
    (0)

  4. #4
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    Seid gegrüßt,

    Der stellvertretende Direktor Yoji Fujito hat auf die Fragen und Bitten geantwortet, die Gruppenbeschränkung für einige Inhalte zu entfernen, so dass sie alleine bestritten werden können.

    Quote Originally Posted by Yoji_Fujito View Post
    Es gibt einen wichtigen Grund, warum wir dieser Nachfrage nicht einfach zustimmen konnten.
    • Würden wir die Anzahl der Lagen der Zonen erhöhen, würde dies die Server-Verzögerung wesentlich steigern.


    Ich bin mir sicher, viele von euch denken: „Was? Schon wieder Verzögerung?“. Aber wir haben Daten, auf denen wir es begründen können.

    Aufgrund der Kampagne zur Verdopplung der Bergungs-Pläne, die kürzlich stattgefunden hat, hat die Anzahl der Gebiete die Server-Grenze erreicht und es sind hier und da Latenzprobleme aufgetreten.

    Diese Probleme traten auf, weil wir Fehler bei den Einstellungen gemacht haben und wir übernehmen dafür die Verantwortung. Aber wir möchten, dass ihr versteht, dass die Erstellung dieser Zonen-Lagen jede Menge Server-Resourcen beansprucht (ihr könnt es euch als eine Art Energie vorstellen, die sie benötigen, um zu funktionieren).

    Das System der Zonen-Lagen wird von den verschiedensten Inhalten genutzt. Die Menge an Server-Ressourcen (Energie) wurde bereits bestimmt. Wir erwarten, dass die Lagen der Zonen exponential ansteigen würden, wenn man im Spiel alles allein machen könnte.

    Bedenkt man, was an Wochenenden passieren würde, könnt ihr euch mit Sicherheit vorstellen, warum wir zögern.

    Aber wir haben nicht vor, Solo-Spielern diese Inhalte vorzuenthalten und sind der Ansicht, dass dies für Zeiten, an denen nicht so viel los ist (und an denen es nicht so viele Zonen-Lagen gibt), möglich sein könnte. (Zum Beispiel könntet ihr jeden Mittwoch „Bergung“ alleine machen.)

    Es gibt verschiedene weitere Methoden. Aber da wir die Möglichkeit dazu haben, würden wir dies gerne ausprobieren.
    (1)

  5. #5
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    Seid gegrüßt,

    nachfolgend zwei Beiträge von Produzent Matsui, in denen er über das neue Attribut „Kampffertigkeit +" und die Gegenstände spricht, die nicht in der Übersicht des Versions-Updates aufgeführt waren.

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    Hallo, hier ist Matsui.

    Ich möchte mich dafür entschuldigen, dass ich zwei Punkte des Updates komplett ausgelassen habe:
    • Die Grenze der Magieresistenz wurde für Charaktere und Monster erhöht
    • Das Problem, durch das man Monster verzaubern konnte, die dagegen immun sein sollten, wurde behoben

    Dies geschah, weil die Informationen vom Entwickler-Team nicht an das Operations-Team weitergeleitet wurden. Außerdem wurden sie nicht an alle Entwickler weitergegeben.


    Ich denke, dass für die Entwickler die Implementierung vor der Kommunikation kommt, um ihre Fristen einzuhalten. Ich habe einige Schritte unternommen, um sicherzustellen, dass sie der Kommunikation mit den Benutzern und der Implementierung den gleichen Stellenwert geben. Ich werde dafür sorgen, dass das klar ist.

    Ich möchte mich sehr für die dadurch verursachten Umstände entschuldigen.

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    Hallo, hier ist Matsui.

    Vielen Dank für all euer Feedback zum Juli-Update.

    Wir haben eine Menge Fragen zum Statuswert “Kampffertigkeit +” erhalten, der den neuen Gegenständen beigefügt wurde. Ich möchte sowohl darüber als auch über zukünftige Pläne sprechen.
    • Was ist die “Kampffertigkeit +”?
      Dabei handelt es sich um einen Bonus-Wert, der den Waffen zugefügt wird. Er unterscheidet sich vom ursprünglichen Wert für Ausrüstungen ( Allerdings gibt es ein paar Ausnahmen. Zum Beispiel das Scathacha, aber der Wert ist für die Ausrüstungen der gleiche.)
    • Wie unterscheidet er sich von der bisherigen “Kampffertigkeit +”?
      Haupt- und Nebenwaffe werden unabhängig voneinander berechnet.
    • Warum habt ihr die “Kampffertigkeit +” eingebaut?
      Würden wir “Präzision +” und “Attacke +” anpassen, würde es die Doppelwaffen beeinflussen.

      Diese Sache wurde erst letztens zur Sprache gebracht. Wir müssen bedenken, dass man Doppelwaffen einsetzen kann, wenn man Statuswerte hinzufügt. Wenn wir „Präzision +“ und „Attacke +“ implementieren, können diese auf die Nebenwaffe angewendet werden. Dadurch die Benutzung von zwei Wffen gleichzeitig jederzeit die beste Wahl.

      Ähnlich gibt es Aspekte, die das Anpassen von Ein- und Zweihandwaffen noch schwieriger machen würden.
      Um dieses Problem zu lösen, haben wir ein neues System, die “Kampffertigkeit +“, implementiert.
    • Aber werdet ihr die „Kampffertigkeit +“ nicht nur bestimmten Waffen hinzufügen?
      Abgesehen von einigen Ausnahmen, werden alle Waffen mit einem Gegenstandslevel von über 100 dieses Attribut bekommen.
    • Bitte gebt uns mehr Einzelheiten
      Für zukünftig implementierte Waffen wollen wir den Wert des Attributes “Kampffertigkeit +” dem Gegenstandslevel entsprechend einbauen.
      Was die bereits vorhandenen Waffen angeht, wollen wir “Präzision +” und “Attacke +” gegen “Kampffertigkeit +” austauschen.

      Nach dem Wechsel zur “Kampffertigkeit +” wird es besonders für die einhändigen Waffen leichter werden, Präzision und Attacke für Doppelwaffen abzuwägen.
    • Welche Waffen erhalten das Attribut “Kampffertigkeit +”?
      Hier sind einige Beispielwaffen, die wir für das August-Update anpassen werden. (Da sich dies noch in der Entwicklung befindet, könnten sich die Werte ändern. Aber sie stehen schon so ziemlich fest.)
      • Camatlatia (eine Belohnung für den Kampf gegen Achuka)
        Zuvor: DMG: 76, Verzögerung: 240, STR +8, Feuer +20, erhaltener physischer Schaden -4%
        Danach: DMG: 76, Verzögerung: 240, STR +8, Feuer +20, Schwert-Fähigkeit +67, Parieren + 67, erlittener physischer Schaden -4%
      • Iztaasu (Scharmützel-Waffe)
        Zuvor: Schaden: 68, Verzögerung: 236
        Danach: DMG: 68, Verzögerung: 236, Schwert-Fähigkeit +54, Parieren +54
      • Vordringer-Klinge (Bayld-Waffe)
        Zuvor: DMG: 71, Verzögerung: 247, Präzision: +15
        Vorstöße: DMG: 89, Präzision: +25
        Danach: DMG: 71, Verzögerung: 247, Präzision +15, Attacke +7, Schwert-Fähigkeit +63, Parieren +25
        Vorstöße: DMG: 89, Präzision +25
    • Was ist mit Relikt- , Mythen- und elysischen Waffen?
      Auch wenn wir es uns nicht für das August-Update vornehmen, werden wir ihr Gegenstandslevel anpassen, damit es über 100 liegt.

    Ich habe versucht, die wichtigsten Anfragen in diesem Beitrag zu klären.
    Die Implementierung der neuen Ausrüstung sowie die Anpassungen der Attribute, die für August anstehen, haben großes Unbehagen hervorgerufen. Dafür möchte ich mich nochmals entschuldigen.
    Das gesamte Entwickler-Team arbeitet so hart wie möglich daran, alles für das August-Update umzusetzen. Vielen Dank für eure Geduld.
    (0)

  6. #6
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    Seid gegrüßt,

    Produzent Matsui hat sich die Zeit genommen, auf einige Fragen und Bedenken einzugehen. Bitte lest euch seinen Beitrag durch, wenn ihr etwas Zeit übrig habt.

    =======================

    Hallo, hier ist Matsui.
    Erst einmal vielen Dank für euer Feedback und eure Ideen.
    Ich möchte auf einige Fragen selbst eingehen und euch außerdem Neuigkeiten über Inhalte und Anpassungen mitteilen.
    • Gegenstandslevel sollen einfacher zu finden sein.
      Das Entwicklungsteam will dieses Element verbessern, aber wir benötigen dafür einige Zeit.

      Im Feedback, das wir erhalten haben, wurde am deutlichsten gefordert, dass die Gegenstandslevel verborgen (= als verborgener Status) und eine neue Benutzeroberfläche integriert werden soll, in der diese Informationen zugänglich sind. (Das wird in Zusammenhang mit der neuen Windows-Benutzeroberfläche gebracht.)

      Diese Bitte wäre sehr leicht zu erfüllen, wenn es sich um eine einfache Regel handeln würde, wie zum Beispiel: „Gegenstandslevel 100 = +5 bei allen Eigenschaften“, doch so simpel ist es leider nicht. Ich glaube, es würde tatsächlich verwirrender, würde die Information in ihrer jetzigen Komplexität angezeigt werden.

      Des Weiteren müssten wir, wenn wir die Anzeigemethode ändern und eine neue Benutzeroberfläche integrieren würden, den Hilfetext gleichzeitig mit dem Programm selbst verarbeiten, um ihn anzeigen zu können. Derzeit besteht der Hilfetext aus einfachen Textdateien und es wäre sehr schwierig, das zu ändern.

      Um das lösen zu können, müssten wir Anzeige-Daten in Client-Daten umwandeln und ein System schreiben, dass diese Daten dann anzeigen kann. Das wiederum würde aber den Arbeitsspeicher des Clients massiv beeinflussen. Außerdem tragen die vielen speziellen Charakteristika von Gegenstands-Boni bei FFXI-Ausrüstungen noch dazu bei, dass diese Änderungen sehr kompliziert würden.

      Daher glaube ich, dass es sinnvoller ist, das bestehende System so gut wie möglich zu machen, anstatt nach der perfekten Lösung für dieses Problem zu suchen.


    • Ihr habt angekündigt, mehr Ausrüstung einzuführen, die physischen Schaden reduziert, aber es sieht nicht so aus, als hättet ihr das umgesetzt.
      Das Ziel war nicht, mehr Ausrüstung einzuführen, sondern die Lücke zu schließen, die zwischen dem defensiven Paladin und anderen Klassen entstanden war. (Wir wollen nicht, dass die Abwehr aller Jobs gleich gut ist, sondern nur die große Lücke etwas kleiner machen.)

      Anders gesagt, wenn wir die Angriffskraft der Monster um die ursprüngliche Defensiv-Differenz abänderten, würden entweder alle Klassen außer dem Paladin massiven Schaden davontragen, oder es müsste sich keiner mehr darum kümmern, ob er getroffen wird, oder nicht.

      Es ist mir auch bewusst, dass es im Rahmen der Anpassungen problematisch ist, nur den physischen Schaden zu reduzieren. (Es gäbe zum Beispiel, über einem gewissen Level keine Notwendigkeit für Heilfertigkeiten mehr.)

      Daher sind wir dabei, Alternativen mit Klassen und Gegenständen auszuprobieren und basieren die Anpassungen hauptsächlich auf Änderungen an Trefferpunkten und Verteidigung, da wir glauben, dass wir die Lösung auf diesem Weg am ehesten erreichen.

      Wir entschuldigen uns dafür, dass ihr euch Sorgen darüber macht, dass keine Schadensreduktions-Eigenschaften eingeführt werden aber tatsächlich verfolgen wir die ursprünglich angekündigten Pläne durchaus weiter. Wir schließen physische Schadensreduktion auch als Gegenstandseigenschaft nicht aus und haben vor, in Zukunft Ausrüstung mit dieser Fähigkeit einzuführen.

    • Der Effekt von „Magischer Schaden +“ ist schwach; bitte erhöht die Werte.
      Nachdem diese Eigenschaft noch getestet wird, ist sie derzeit noch nicht in vollem Umfang aktiv.

      Wenn die Entwicklung abgeschlossen ist und die Eigenschaft sich so in das Kampfsystem einfügt, wie wir geplant haben, wird auch einfach zu verstehen sein, wie sie wirkt. Bis das der Fall ist, müssen wir sie erst einmal so lassen.

    • Wie werdet ihr die Magiepräzision für den Blaumagier, Ninja und Dunkelritter erhöhen?
      Wir werden Ausrüstung mit Magiepräzision-Boni einführen, aber hauptsächlich werden wir Magiepräzision und -schaden abhängig von der Kampffertigkeitsstufe der Hauptwaffe erhöhen.

    • Werden sich die Anpassungen an „Utsusemi“ auch für den Ninja als Nebenjob auswirken?
      So, wie die Anpassungen der Schadenswerte der physischen Blaumagie, werden auch diese Anpassungen nur wirksam, wenn Ninja der Hauptjob ist.
    • Es gibt einige Job-Fähigkeiten und Ausrüstungen, auf die das Level einen Einfluss hat. Werden diese auch durch Gegenstandslevel beeinflusst?
      Weder Jobfähigkeiten noch Ausrüstungen werden von den Gegenstandsleveln beeinflusst.

    • Die Gegenstandslevel für ausrüstbare Gegenstände sollten für alle Jobs gleich sein.
      Es tut mir Leid, dass es nicht genug Auswahlmöglichkeiten für Ausrüstung gibt.
      Da es sehr viele Gegenstände aus Inhalten wie Scharmützel, Fährdenjagd und Koalition gibt, oder Inhalte wie Reviervorstöße, die andere Arten von Ausrüstung beinhalten, ist es sehr schwierig, zu jedem Zeitpunkt immer die gleichen Gegenstandslevel für jede Klasse zu haben. Wir sind jedoch dabei, weitere Ausrüstungen zu kreieren, die auf verschiedenste Weise erspielt werden könne, was es euch ermöglicht, alle Waffen für ein bestimmtes Gegenstandslevel zu erhalten. (Einer der Hauptgründe hierfür ist, dass die Entwürfe für Belohnungen bei Reviervorstößen auf Naakuals basierten.)
      Wir befinden uns derzeit mitten in den Vorbereitungen für Waffen-Verstärkungen und neuen Rüstungen, die bei neuen Scharmützeln erhalten werden können, daher bitten wir euch, noch ein bisschen länger durchzuhalten.


    Zu guter Letzt gibt es noch etwas, dass ich euch gerne mitteilen möchte.

    Momentan sind die Werte der „Schildfähigkeit +“ -Eigenschaften, die man auf dem Testserver überprüfen kann sehr klein gehalten.

    Das kommt daher, dass die eingeführten Werte auf den abgeänderten Kriterien für die Schildaktivierungsrate basierten. Durch weitere Tests haben wir aber festgestellt, dass die Aktivierungsrate von Ochain um ca. 30% fällt, wenn man gegen Monster über einem gewissen Stärkelevel kämpft.

    Deshalb werden wir die Kriterien aufteilen und die Werte für „Schildfähigkeit +“ erhöhen, damit sich die Aktivierungsrate nicht verändert.

    Nachdem wir angekündigt hatten, dass sich die Werte auf dem Testserver nicht drastisch unterscheiden würden, möchte ich mit dieser Nachricht verhindern, dass viele überrascht wären, wenn sie die momentanen Werte dort betrachten.
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  7. #7
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    Nach seinem letzten Beitrag gab es einige Kommentare, auf die Produzent Matsui nun eingegangen ist:

    ***************************
    Hallo, hier ist nochmal Matsui.
    Ich möchte auf einige der Fragen und Rückmeldungen antworten, die nach dem gestrigen Post aufgetaucht sind.

    Es scheint, als würdet ihr auf die Meinungen eingehen, die im Großen und Ganzen mit dem Konzept von Inhalts- und Gegenstandsleveln zufrieden sind, aber die Mehrheit des Feedbacks, das alldem kritisch gegenübersteht, ignorieren.

    Seit Adoulin veröffentlicht ist kommt es mir so vor, als würden es mit jedem Update weniger und weniger Spieler werden und es sieht so aus, als würde das auch so weitergehen.

    Wenn ihr wirklich mit Inhalts- und Gegenstandsleveln weitermachen wollt, solltet ihr euch, meiner Meinung nach, beeilen und die Probleme beim Inventar beheben und die Ungleichheit der Jobs durch die Gegenstandslevels verringern.

    Wir brauchen keine zusätzlichen Inhalte, die noch mehr Spieler dazu bringen aufzuhören. Also wäre es gut, wenn ihr euch darauf konzentrieren könntet, Inhalte einzuführen, die Spieler zurückbringen.

    Bitte gebt euer Bestes, auch ab September.

    Wenn dieser Eindruck entstanden sein sollte, dann liegt das an meiner eigenen Unzulänglichkeit und ich werde mich bemühen, härter daran zu arbeiten.

    Gelegentlich komme ich nicht weiter, wenn ich darüber nachdenke, wie ich auf die Kritik und die anders gelagerten Meinungen reagieren soll, aber ich werde mich weiter anstrengen, genau zu verstehen, was kritisiert wird und dann angemessen antworten.

    In solchen Momenten scheint es so, als würde ich nicht auf eure Meinungen eingehen, weil ich keine direkten Antworten gebe und nicht immer zitiere. Außerdem kann es natürlich sein, dass es für euch diesen Anschein hat, weil ihr Antworten auf ganz bestimmte Fragen erwartet habt, aber so viele andere Themen angesprochen werden.

    Jeder hat einen etwas anderen Standpunkt bei diesen Dingen, daher ist eine Antwort, die alle zufriedenstellen kann, nicht sehr realistisch; aber ich werde versuchen meine Antworten auf eure Fragen und Reaktionen besser mit unserem Standpunkt und Schlussfolgerungen zu verknüpfen, so dass sie leichter nachzuvollziehen sind.

    Ich habe gestern kurz Gegenstandslevel bei einzelnen Jobs angesprochen und werde noch einmal darauf eingehen, wenn ich über den Inhalt des Versions-Updates schreibe.

    Wir beschäftigen uns auch gerade mit Gobbie-Taschen, aber es besteht das Risiko, dass eine Erweiterung andere Faktoren beeinflusst, wie zum Beispiel, dass Gegenstände nicht gleich nach dem Einloggen oder einem Zonenwechsel richtig angezeigt werden. Daher möchten wir uns noch etwas mehr Zeit nehmen, das genauer zu testen und einen Weg zu finden, der weniger riskant ist, aber gut umgesetzt werden kann (auch Alternativen zu den Gobbie-Taschen).

    Wann wird der „Magie Schaden +“-Effekt seine volle Stärke bekommen?
    Wir planen diese Änderung für das Versions-Update am 06. August.


    Was ist mit den Schildabwehr-Raten los? Und warum hat das Standhaft-Schild ein niedrigeres Level als das Faction-Schild?
    Zunächst einmal ist die momentane Aktivierungsrate für Schildabwehr und Parieren wegen einem Bug auf dem Testserver höher als normal.
    Zu der zweiten Frage, die Daten auf dem Test-Server werden noch angepasst und werden am Ende etwa so aussehen:
    • Daten die derzeit angepasst werden (Test-Server)
      Killedar-Schild (Fährdenjagd-Gegner) – Gegenstandslevel 117
      Standhaft-Schild (Fährdenjagd-NM) – Gegenstandslevel 105
      Faction-Schild (Bayld) – Gegenstandslevel 106



    • Angepasste Daten
      Killedar-Schild (Fährdenjagd-Gegner) – Gegenstandslevel 117
      Standhaft-Schild (Fährdenjagd-NM) – Gegenstandslevel 113
      Faction-Schild (Bayld) – Gegenstandslevel 106

    1. Bleibt die 90-100% Abwehrrate von Ochain erhalten?
    2. Wird man die Werte von Ochain mit anderen Schilden auch mit Schildfähigkeitsboni nicht erreichen können?
    Nicht nur bei Ochain, sondern auch bei allen anderen Schilden wird die Abwehrrate so bleiben, wie sie ist.
    Andere Schilde werden die Abwehrrate von Ochain nicht erreichen, aber es wird Schilde geben, die eine größere Schadensreduktion haben, wenn man mit ihnen abwehrt.
    Abgesehen davon, Ochain so zu erhalten wie es ist, machen die sehr geläufigen Kampfstrategien, die auf diesem Schild basieren, es schwierig, daran Änderungen vorzunehmen.
    Wenn wir die Abwehrrate von Ochain in ein angemessenes Level übersetzen würden, hätte es ein Gegenstandslevel von ungefähr 150. In diesem Fall müssten wir die Eigenschaften an angemessenere Werte angleichen (wie zum Beispiel bei RME-Waffen) und das hätte größere Anforderungen beim Fährdenjagd-Farmen zur Folge.
    Falls es das ist, was gewünscht ist, können wir uns natürlich damit beschäftigen, die Abwehrrate von Ochain herunterzusetzen, aber ich denke nicht, dass ihr das möchtet und ich will das auch nicht.
    Wir möchten die Konsequenzen vermeiden, die es hätte, wenn wir Ochain verschlechtern und haben uns dafür entschieden, Schilden, die wir ab jetzt einführen, Zusatzeigenschaften zu geben, die es ihnen ermöglichen, an Ochain heranzureichen. Wenn ihr zu diesen Plänen weitere Fragen habt, lasst es mich bitte wissen.

    Die Beschwörungsmagiestufe beeinflusst die Präzision von physischen Blutsbund-Fähigkeiten; es gibt einige Gegenstände mit Level 119, aber keine, die die Avatare auf Level 119 bringen. Bitte führt solche Gegenstände auch ein.
    Ausrüstung mit „Avatar Level ***“ beinhaltet auch Präzision und andere Zusatzeigenschaften. Wir werden jedoch in Zukunft auch Gegenstände mit Avatar-Level 114 und höher einführen.

    Werdet ihr Ausrüstung einführen, die die Fähigkeiten von Automaten verstärken?
    Die Animatoren mit Gegenstandslevel haben Präzision und andere Eigenschaften eingebaut und werden keine einzelnen Automatenfähigkeiten verstärken (Nahkampf-Fertigkeit, Magie-Fertigkeit oder Fernkampf-Fertigkeit).
    Das heißt nicht, dass wir das nicht in Zukunft einführen, aber derzeit ist das nicht geplant.

    Ich habe den Eindruck, dass die Haustiere der Bestienbändiger nicht den Gegenstandsleveln entsprechen. Ich kann nicht so spielen, wie ich es gewohnt bin, weil die Eigenschaften von meinem Tier so niedrig sind, obwohl ich eine Waffe hohen Levels verwende.

    Bitte erhöht die Haustier-Eigenschaften, damit ich wieder gut gegen Monster ankomme.
    Wenn man eine Waffe hohen Levels in der Haupthand benutzt und dazu den passenden Familiaren ruft, hat das Haustier dann auch Eigenschaften, die dem Level entsprechen. (Außerdem gibt es noch die Bestien-Affinität.)
    Ich würde gerne ausführlicher auf dieses Thema eingehen, aber wir möchten euch ermutigen, untereinander zu diskutieren und verschiedene Kombinationen von Ausrüstung und Tieren auszuprobieren.


    Der Rotmagier ist der Job mit der höchsten Fertigkeit in Statussenkungsmagie und wird aber im Rahmen der Erneuerungen weniger beachtet, als die anderen Magier – besonders, weil er den Atinia-Stab nicht einsetzen kann.
    Ich hoffe wirklich, dass ihr die Notlage versteht und angemessene Verbesserungen vornehmen könnt.
    Ich glaube, dass es so aussah, als hätte ich den Rotmagier vergessen, als ich die Frage nach der Magie-Präzision für Ninja, Blaumagier und Dunkelritter beantwortet habe und dafür entschuldige ich mich.
    Die Anpassungspläne sind nicht auf diese drei Jobs beschränkt und wir werden generell die Magie-Präzision basierend auf der Eigenschaft „Kampffertigkeit +“ der Waffen anpassen.

    Selbst als ich Tamaxchi als Blaumagier gespielt habe, kam es mir so vor, als ob die Schadenswerte für die physisch basierten Sprüche nicht wirklich erhöht wurden. Es wäre gut, wenn „Kampffertigkeit +“ den Blaumagie-Angriffsschaden direkt beeinflussen würde. Wenn die Monster immer stärker werden, wird es schwierig werden, noch weiterzukommen, wenn die Fertigkeiten so bleiben, wie sie sind.
    Ich bin sicher, du weißt, dass es eine Obergrenze für die Schadenswerte der einzelnen Blaumagie-Sprüche gibt.
    Ich weiß nicht, welche Sprüche genau du verwendet hast, aber es könnte sein, dass dein Eindruck dadurch entsteht, dass du diese Obergrenze erreicht hast.
    Auch für Sprüche, bei denen der Maximalschaden vorher nicht erreicht werden konnte, kann man nun durch Ausrüstung mit „Kampffertigkeit +“-Eigenschaften die Schadensgrenze erreichen; wieder andere können noch weiter ausgereizt werden.

    [quote]Neue Ausrüstungsgegenstände sind ja gut und schön, aber es gibt viele ältere Gegenstände, die wirklich toll aussehen und ich würde sie gerne verbessern können oder zumindest eine Möglichkeit haben, die Eigenschaften unabhängig vom Aussehen auswählen zu können, damit sie in höheren Leveln verwendet werden können.
    Es gibt einige Punkte, die mich davon abhalten, ein System einzuführen, mit dem man Eigenschaften und Aussehen von Gegenständen trennen kann.
    Bei FFXI hängen die Animationen von der Hauptwaffe ab, also kann das nicht vollständig für Waffen umgesetzt werden. Wir müssten es davon abhängig machen, dass es der gleiche Waffentyp bleibt.

    Mit Rüstungen habe ich das in einigen MMORPGs schon gesehen und es resultierte darin, dass viele Leute aussahen, als würden sie überhaupt keine Rüstung tragen.
    Außerdem müssen wir uns davor entscheiden, ob Nahkampf-Jobs dann die Ausrüstung von Fernkampf-Jobs tragen können und andersherum und ob Artefakt-Ausrüstung dann auch von anderen Jobs benutzt werden kann. Dafür benötigen wir etwas mehr Bedenkzeit.

    Derzeit planen wir, höherlevelige Ausrüstung einzuführen, die grafisch auf den beliebtesten klassischen Gegenständen basiert und wir wollen die Job-spezifischen Gegenstände aufrüsten.
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