Hallöchen,

nachfolgend ein Beitrag von Produzent Matsui zum Thema Gegenstands- und Inhaltslevel.

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Hier ist Matsui.

Danke für all euer Feedback zu Gegenstands- und Inhaltsleveln.

Ich habe bereits Fragen zu diesem Thema beantwortet und in der Vergangenheit diskutiert. Aber ich möchte diese Gelegenheit nutzen, um etwas mehr darüber zu sprechen.
  • Inhaltslevel
    Für Adoulin haben wir einen elementaren, sich wiederholenden Kreislauf festegelegt. Dies bringt den Erwerb stärkerer Ausrüstung mit sich, damit schwierigerer Inhalt bestritten werden kann. Dieser wiederum wird noch stärkere Ausrüstung liefern.


    Um die Schwierigkeit des Adoulin-Inhalts auf objektive Weise darzustellen, haben wir Inhaltslevel eingerichtet.

    Nachstehend eine Grafik:








    20 Fährdenjagd (Boss-Monster)
    19
    18
    17 Neue Reviervorstöße
    16
    15
    14 Fährdenjagd (2. NM-Gruppe)
    13 Neues Scharmützel
    12
    11 [SIZE="1"] Fährdenjagd (1. NM-Gruppe SIZE]
    10
    9 Neue Kolonisierung / Nestvorstöße
    8
    7 Reviervorstöße
    6 Scharmützel
    5 Kolonisierung / Nestvorstöße
    4
    3
    2
    1
    Inhalts-Level Bis April 2013 Kommendes Versions-Update (Juli und August)


  • Warum nicht einfach die Level-Begrenzung erhöhen?
    Um ganz offen sein, die Level-Begrenzung anzuheben war nie eine Option.

    Also, was waren unsere Optionen?

    Hier unsere beiden Pläne:
    1. Die Ausrüstungs-Variationen horizontal erweitern
      Damit könnten wir den ursprünglichen Stil des Spiels bewahren. Relikt-, Mythen- und elysische Waffen bleiben an der Spitze. Es werden Ausrüstungen hinzugefügt, die abhängig von der Situation genutzt werden können, ohne dass wir stärkere Ausrüstungen erschaffen müssen. Die Level 99-Begrenzung wird nicht verändert.
    2. Die Ausrüstungs-Variationen vertikal verstärken
      Das ist unser jetziger Plan.
      Wir fügen Ausrüstungen hinzu, die Relikt-, Mythen- und elysische Waffen übertreffen. Die Begrenzung auf Level 99 bleibt unverändert, aber der Wachstum findet mithilfe der Ausrüstung statt.

    Ich glaube, dass sich recht viele erinnern werden, dass es in der Vergangenheit jede Menge Feedback dazu gab, dass die Schwierigkeitsstufen der Inhalte in keinem Verhältnis zu den Attributen der Ausrüstungen standen und sich die Attribute vieler Ausrüstungsgegenstände sehr ähnelten.

    Wir sind an die Grenzen gestoßen, wenn es um das horizontale Erweitern der Ausrüstungs-Variationen geht. Deshalb wäre es unmöglich, die Stärke der Monster zu verändern, ohne gleichzeitig Anpassungen an der Charakterentwicklung vorzunehmen. Es wäre außerdem schwierig, eine viele unterschiedliche und aufregende Inhalte zu entwickeln. Das Ergebnis wäre die bloße Erweiterung von Zonen und dies erscheint uns nicht erstrebenswert.

    Bedenkt man sowohl den jetzigen Stand des Spiels als auch seine Zukunft, haben wir uns nach langen Diskussionen dafür entschieden, die Ausrüstungs-Variationen vertikal zu verstärken.

    Es gab außerdem noch eine Menge anderer Gründe, warum das Anheben der Level-Begrenzung keine Option war.

    Ich bin mir sicher, dass ihr euch alle denken könnt, dass das Anheben der Level-Begrenzung eine Anzahl an Problemen hervorrufen würde. Zum Beispiel, ob die Hilfsjobs weiterhin 49 Level hätten oder ob man ihr Maximallevel erhöhen sollte, Einschränkungen der Job-Fähigkeiten und Eigenschaften und außerdem wie hoch die etappenweise gesteigerten Job-Fähigkeiten gehen würden.

    Das System, das in FINAL FANTAY XI für die Benutzeroberfläche genutzt wird, wurde nicht für Level über 99 erschaffen. Um die Parameter für Level über 99 anzuzeigen, wäre es notwendig, Teile der Benutzeroberfläche komplett zu rekonstruieren.


  • Gegenstandslevel I
    Wenn die Entwicklung mithilfe der Ausrüstung stattfindet, gibt es einen wichtigen Aspekt, der sich von dem unterscheidet, was wir bisher im Spiel gesehen haben.

    Dieser Aspekt verändert sich von zwei Entwicklungs-Mustern: Parameter, die durch das Hochleveln ansteigen und Parameter, die durch Ausrüstungen angehoben werden, zu einem: Parameter, die durch Ausrüstungen angehoben werden. Dadurch sehen Ausrüstungs-Werte viel größer aus. Allerdings wird der wesentliche Denkprozess nicht verändert.


    Bis jetzt habt ihr Erfahrungspunkte erhalten, indem ihr starke Monster besiegt habt. Ihr seid stärker geworden und habt euch durch den Erwerb starker Ausrüstung weiterentwickelt. In Adoulin werdet ihr starke Monster und Inhalte herausfordern und ihr entwickelt euch durch das Sammeln mächtiger Ausrüstung.


    Einfach gesagt: wegen der nachfolgend genannten Gründe haben wir es so gemacht, dass die Stärke der Ausrüstung nicht vom Level abhängt, mit dem ihr sie tragen könnt. Stattdessen hängt sie vom Inhaltslevel ab, mit dem ihr sie erhalten könnt.
    • Keine Entwicklung durch das Ansteigen des Levels
    • Die Stärke der Ausrüstung hängt nicht vom Level, mit dem sie getragen werden kann, ab


  • Gegenstandslevel II
    Ich möchte etwas mehr darüber ins Detail gehen, dass die Stärke der Ausrüstung nicht vom Level abhängt, mit dem sie getragen werden kann, sondern vom Inhaltslevel, mit dem sie erhalten werden kann.


    Die Stärke der Monster wird in Adoulin mithilfe des Inhaltslevels entschieden. (Wir werden eine solide Hierarchie zwischen den Inhalten aufbauen. Daher wird ein Level Unterschied bereits stark auffallen).

    Außerdem haben wir die Parameter berechnet, die im Kampf gegen diese Monster benötigt werden. Und wir haben uns für die Statuswerte der Adoulin-Ausrüstung entschieden. Deshalb haben wir Gegenstandslevel erstellt, als eine Referenz für die Herausforderungen.



    Was Inhalts- und Gegenstandslevel bedeuten
    Im Grunde genommen wollen wir, dass ihr Inhalts- und Gegenstandslevel als Referenz benutzt, wenn ihr Inhalte herausfordert.

    Obwohl es eine Referenz ist, verstehen wir, dass es Aspekte gibt, die durch bestimmte Strategien und Spielarten sowie das Benutzen/Sammeln von Ausrüstung aufgrund ihrer speziellen Statuswerte und Eigenschaften, erfasst werden können. Es heißt also nicht, dass ihr diesen Inhalt definitiv nicht abschließen könnt, wenn eure Ausrüstung nicht das entsprechende Level hat.
    Wir möchten, dass es als eine Art Maßstab funktioniert. Mit dessen Hilfe könnt ihr entscheiden, welche Art Ausrüstung ihr sammeln solltet und welchen Inhalt ihr erledigen könnt.

    Unter den Ausrüstungen, die vor Adoulin erschienen sind, gab es Gegenstände, die das Gegenstandslevel 100 überschritten haben. Es gibt zwar Punkte, die momentan vielleicht schwer zu verstehen sind, aber das wird sich ändern, wenn mehr und mehr Gegenstände mit Gegenstandslevel eingeführt werden.

    Für Ausrüstungen mit Augmenten wollten wir individuelle Gegenstandslevel haben, abhängig vom spezifischen Wert des Augments. Aber mit dem jetzigen System ist das schwierig. Wir werden es so machen, dass das angezeigte Gegenstandslevel für den höchstmöglichen Augmentwert reflektiert. Wir möchten uns dafür entschuldigen und danken für euer Verständnis.

    Wir wollen, dass ihr die Gegenstands- und Inhaltslevel als Referenz benutzt. Ganz ähnlich wird es für die Person, die Ausrüstung und Inhalt implementiert, möglich sein, die Stärke der Ausrüstungs-Werte und die Monsterstärke, objektiver zu erfassen.
    Falls irgendwann mal jemand anderes für die Implementierung zuständig sein sollte, wird es für sie sehr wichtig sein, sich auf den Attributs-Verlauf und die Schwierigkeitsstufen der Inhaltestützen zu können, um die passenden Attribute für Gegenstände und Inhalts-Level vorbereiten zu können.
    Zum Beispiel wird es nun möglich sein, die Schwierigkeit des Inhalts, sowie die Gegenstands-Werte akkurat abzuschätzen. Außerdem wid es möglich sein, präziser darüber zu urteilen, welcher Inhalt für ein bestimmtes Level implementiert werden sollte. Dabei ist es egal, ob mehr Variationen nötig sind und bei welchem Inhalt die Schwierigkeit angepasst werden muss.

  • Abschließend

    Bis jetzt habe ich nur über Konzept und Ziel der Inhalts- und Gegenstandslevel gesprochen.

    Ich bin mir bewusst, dass sich das negative Feedback in Bezug auf Inhalts- und Gegenstandslevel in zwei Gruppen teilt.

    1. Das Konzept der Inhalts-Level funktioniert nicht richtig.
      Darüber habe ich in einem Beitrag vom letzten Monat gesprochen.

      Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
      Mit der Veröffentlichung des Versions-Updates Ende April haben wir die Fährdenjagd implementiert und die Kampfinhalte vervollständigt, die wir für „Im Banne Adoulins“ geplant hatten.

      Ich habe das Gefühl, dass der Ablauf, den wir für Spieler geplant hatten, um Spielinhalte höherer Level zu erreichen, nicht so glatt läuft, wie wir uns das vorgestellt hatten. Ich würde gerne etwas dagegen tun, dass es momentan so schwierig ist, Kolonisierungsvorstöße und Nestvorstöße in kleinen Gruppen zu bewältigen und Scharmützel zu beginnen. Momentan ist die Fährdenjagd (der Boss-Kampf) der schwierigste Spielinhalt.

      Ich bin der Meinung, dass die Implementierung und Apassung von Spielinhalten für kleine Gruppen und Solospieler gegenüber der Einführung von weiteren Inhalten für hohe Level Priorität haben sollte. Ich werde hart daran arbeiten und dafür sorgen, dass mehr Spieler Spaß am Spiel haben können.Danach habe ich auch einen Beitrag über Vorstoß-Anpassungen geschrieben. Aber neben den Vorstößen werden wir auch die Bündnis-Missionen und anderen bestehenden Inhalt nach Bedarf anpassen.
      Danach habe ich noch einen Beitrag über Vorstöße geschrieben aber abgesehen von Vorstößen werden wir auch weiterhin Anpassungen an den Kolonisierungen und anderen existierenden Inhalten machen (Ich werde dazu einen gesonderten Beitrag verfassen).
    2. 2. Es ist nicht möglich, in kleinen Gruppen zu spielen

      Ich verstehe, dass es einer Option bedarf, die es möglich macht, in kleinen Gruppen zu spielen und neue Ausrüstungen zu erhalten. Wir priorisieren die Implementierung und Anpassung von Inhalten, damit dies in einer Gruppe oder allein möglich sein wird.

      Im bevorstehenden Update werden wir Unterstützung für Vorstöße mit kleinen Gruppen einbauen. Außerdem werden wir neue Ausrüstung hinzufügen, die gegen Bayld eingetauscht werden kann, und andere Mittel und Wege mobilisieren, um diese Aufgabe anzugehen. Ich möchte mich dafür entschuldigen, dass es jetzt noch nicht fertig ist.

      Wir haben außerdem Feedback erhalten, indem erwähnt wird, dass die Top-Spieler die schwierigen Spielinhalte abschließen und es ärgerlich ist, zu sehen, wie sie brandneue Ausrüstungen abstauben, da man selbst nicht die ganze Zeit spielen kann und somit keine Chance hat, auch an diese Ausrüstungen zu kommen.

      Wir werden keine Veränderungen vornehmen, die es möglich machen Ausrüstung zeitgleich mit den Top-Spielern zu erhalten. Aber wir werden Elemente einbauen, mit deren Hilfe die Ausrüstung ähnlich schnell erworben werden kann, wenn man ein wenig Zeit investiert. Wenn eine gewisse Zeit vergangen ist, werden wir die Schwierigkeitsstufe der Inhalte anpassen, so dass sie leichter abzuschließen sind. Wir möchten eine Umgebung erschaffen, in der es möglich ist, mit verschiedenen Spielstilen erfolgreich zu sein.

Es tut mir leid, dass mein Beitrag so lang geworden ist. Aber ich hoffe, dass ich unsere Hintergedanken in Bezug auf Gegenstands- und Inhaltslevel, erklären konnte. Außerdem hoffe ich, dass ich die gestellten Fragen beantworten konnte.