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  1. #31
    Player tkk's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]装備品のバリエーションを縦に伸ばしていく
    今現在のやり方です。
    レリック/ミシック/エンピリアンを超えるものを追加。
    PCのレベルは99から変更ない分、装備品によってPCの成長を行っていく。
    これって開発の想定してることと全く真逆のことになってますよ。
    以前までは、3種選べたわけだ。

    でも現状メナスボス武器1種しかない。しかも、それがいつゴミになるか定かじゃない。

    FF11が11年も続いた大きな1つの理由に、
    RMEを作るために何年も何年もクソ面白くもないものを、文句も言わずやってきた層がいたからだって気づいて欲しい。

    何があっても、完成だけを悲願に、必死にFF11に食らいついてきた層。
    その層を逃すとこのゲームは本当に終焉迎えるよ。

    さっき外人さんが投稿してたスレ見たけど、涙が出そうになったよ。
    何度も何度も何度も、あの文章見てほしい。
    (107)

  2. #32
    Player TarabaGani's Avatar
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    あっちのスレには返信出来ないのでこっちで聞きますが、

    現状"メナスボス"が存在してるせいで"七支公"が息してないんですが、
    新しいエリア、新しい七支公の実装と共に"新しいメナスボス"が湧くのと上位装備で完全に下位七支公が息しないのが見えるんですが、
    (だってどう考えても強化したメナス防具やボス武具より弱いのは分るし(強化したメナス武具より強かったら強かったで文句出るし))
    何か対策は考えてるのでしょうか?
    (30)

  3. #33
    Player bosskete's Avatar
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    縦に伸ばす、とい鵜ことなのですが伸ばし方にも問題があると思います。
    階段のように段階的に行くのであればよかったのですが、いきなり最上階(仮に)のメナスボス武器を追加してしまったことに問題があると思います。
    こちらの武器を取った方が果たして2か月後に実装される新スカームででる武器に魅力を感じるとはとてもじゃないですが思えません。
    (つまり何もコンテンツ追加されていないと同意)

    また、ボス武器についても実装された武器、されていない武器様々です。どうして全種実装されなかったのでしょう?
    (ネタが尽きるから、だと思っていますが)

    今後新4支公がたされ、メナスと同等(ではだめですよね、おそらく上位コンテンツになるでしょうか?)が実装されたときに思いつくのは、今回追加されている武器は追加されない、という形になるとそのジョブの人はテンション上がりません。
    しかしながら上位である以上強い武器を持っている人が主力にせざるを得ない、ということになります。
    これは楽しいもんでしょうか?

    7支公については、大事を取得した数に応じて
    1個目 武器全種
    2個目 頭装備
    3個目 アクセサリ
    ・・・以後継続
    といった形でどこから参加しても、どの倒しやすいNMから倒してもよいシステムだったらよかったのにな、と思います。

    ・競売について
    強い装備は自分で取ってほしい、ということのようですがコンテンツに参加できない人はいます(時間的問題もありますし、野良に出るのが怖いのもあると思います)。
    過去はせめてギルをためて何かフレンドと遊ぶときのために装備をそろえよう、という方法も十分にとれたと思いますが、現状、競売の中はほぼゴミ箱となっている以上、そういったユーザーはもうFF11やらなくていいよ、ってことに受け止められます。
    (そうでない有用なものもたくさんあるのは承知の上ですがあえてです)
    競売を眺めているだけでも昔は楽しかったのですが、どうにかならないのでしょうか?

    ・お遊び装備について
    後衛の殴り装備など、このへんも縦方向へ伸ばしていってもらえるもんなのでしょうか?
    多種多様な考え方でみんないろいろな装備を組み合わせて遊んでいたのが楽しかったのに、「最強装備はこれです。以上」は面白くもなんともないです。
    メナスの装備でもせめておーぐめんと(アドゥリンの名前は忘れた)を」種類を増やして3種の中から3つ選んでね!という形式にしてほしかったなあと思いうところです。(たぶん3種は2bitのデータしかもってないんでしょうが)


    まあ、どういう風になるかユーザーは見守るしかありませんが、過去11年を馬鹿にされるのかどうか、斜め横から適当に見守ってます。
    (過去の情熱はもうなくなっちゃいましたし)
    (54)
    今は言えない迷言がいろいろありました。
    いやならやめてもいいんじゃよ?
    諦めの境地

  4. #34
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    こんにちは。
    CL・ILの説明は今更説明し直さなくてもみんな十分理解していると思いますよ
    問題は
    ①何故D値を2倍以上にしたか
    ②更に上記の装備を取得するにはジョブ縛り・装備縛りがあり何故そうしむけたか
    です。
    今まで10年以上掛けて少しずつ少しずつバランス調整してきましたよね、良い調整もあれば悪い調整も
    ありました。しかし大きなバランスの崩れはなくみんな安心して11を遊んできたと思います。
    何故何年も11を続けてきたかと言うと11の世界、システム、バランスが遊び易かったからなんです。
    それをアドォリンで違うゲームにしますのでよろしく!じゃだれもついて着ませんし実際にログイン数も
    減っていると思います、もう一度何で11年も続いて来たのかを考えて貰いたいです。
    (63)

  5. #35
    Player CClemon's Avatar
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    PS2愛用者って、もはや、少数なんでしょうか。

    最強武具は、おそらく、フルアラコンテンツから
    しか得られないですよね?

    PS2愛用者もフルアラコンテンツに参加出来ます
    が、あのカクカクした状態では、面白くはないで
    す。実質的に参加出来ない状態だと思います。

    如いては、アイテムレベルが他のプラットフォー
    ムと比べて、高レベル取得の難易度が高い状態と
    言えると思います。

    とても正直なところ、今後、PS2問題をどうする
    のか、コメントしてもらえませんでしょうか。

    PS4へのシフトを期待しているので、何も方向性
    が示されない様な生殺しだけは勘弁してもらいた
    いです。

    PS2が開発のネックになっているのであれば、
    はっきりさせてもらった方が、有り難いです。
    (34)
    Last edited by CClemon; 06-26-2013 at 01:41 AM.

  6. #36
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。


    ◆アイテムレベルについて その1[INDENT]さて、装備品による成長を基本設計とした場合、これまでと大きく異なる点があります。

    それは、「レベルで増加するパラメータ」と「装備品で増加するパラメータ」の2つで
    成長をしてきた部分を、「装備品で増加するパラメータ」に寄せるという点です。
    結果、装備品の性能がより大きく見えるようになっていますが、
    基本的な考え方はこれまでと変わりありません。

    これ読んで良く理解しました。
    ステータス(パラメータ)しか見てないんですね。
    そりゃ後衛がどんどん置いてけぼりになるわけだ。

    開発さん、後衛が成長するタイミングってなんですか?
    レベル1~75、いや99まででも良い。その間に大きく成長したと思える時ってなんですか?
    属性杖が装備出来るようになった、コンバートなど強力なアビが使えるようになったなどもあるでしょう。
    でも、基本は装備やステータスではなく、リフレ、ヘイスト、イレースなど戦術的に重要な魔法、他にも今までより上位の歌、精霊など新しい魔法や履行を覚えた時です。
    それを忘れていては後衛の調整など出来るはずがありません。

    前衛だってそりゃあ新しい装備付けたら成長したと思えるかも知れませんが、新しいアビリティやWSを使えるようになることは成長を実感する上で非常に重要なタイミングです。

    今のやり方では、開発は数値による上辺だけの成長しか見れてなく、ユーザーの視点には全く立ててないというしかないです。
    (76)

  7. #37
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    ぶっちゃっげいってしまえば、11に割くことのできる人件費が少ないからキャラクター個体の調整に時間のかかる
    キャップ開封よりアイテムだけの強化にするしか人件費がないだけでしょ・・・・
    UIの制約上99以上にできないならサポLV制限解除、サポ装備解除、複数ジョブカンストによる新ジョブの追加など
    思いつくだけでもいくつかでてきます。

    結局14の失敗の全てのしわ寄せが全部11にきてしまってる・・・あきらかにテストしてないだろうっていうアドゥリンが
    それを物語ってます。あっちのベータこの前からやってますが不安要素おおいです。

    本気で新規ユーザーを想定して発売したんだったらどう考えてもおかしなインゲームアイテムの設定
    (レベルアップ補助装備より 必要なのは初期の軍資金です(100万ギル程度)やクエ無視しエクストラジョブいくつか解放など)
    合成が破綻してるので現状コツコツ金策を新規ができるようになっていない、
    (26)

  8. #38
    Player Foehn's Avatar
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    その詳細全てを何故アドゥリン発売前に言わなかったのですか。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    とても正直に申し上げると、レベルキャップの解放は選択肢にありませんでした。
    正直に言って下さったことは評価します。
    ですが、少なくとも私からすれば、装備品のバリエーションを縦に伸ばしていくという、
    現在の状況こそが選択肢として一番ありえなかった

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    皆様もご存じの通り、ジョブの数だけ組み合わせがありますし、
    サポートジョブのレベルは49を維持するのか、それ以上を許容するのか、
    ジョブアビリティやジョブ特性に部分的な制限を入れていくのか、
    またジョブ特性の段階をどこまで引き上げていくのかなどのバランス上の課題があります。
    また、現在のファイナルファンタジーXIのUIは、レベル99以上になる前提で設計されていないため、
    レベル99以上のパラメーターを表示させるためには、UIの様々な部分をかなり作り直す必要がありました。
    でも出来るよね、やれないわけじゃないよね、としか言えないです。
    というか、昔のインタビューで、Lv100超でも行けるとか言ってましたよね。

    長く続いてるわけですから、過去の資産が沢山ある反面、バランス取りに手間暇かかるのは判ります。
    ですが、それを織り込んだ上で運営していくのが、そちら様の仕事じゃないんですか?としか言えないです。

    そもそも、そうした意見を拝聴した上で提示するならば、装備品のバリエーションを横に広げつつ、
    レベルキャップ開放の準備をするのが最善策ではないのですか?
    今、新しい人員の募集もかけておられるのでしょう?
    装備品のバリエーションを横に広げながら、人員の配置まで時間稼ぎをしてでも、
    レベル制MMORPGのプリンシプルを守るという方向に、何故行かなかったんでしょうか。

    それに、MMORPGなんて、バランスにしても何にしても、常に「調整」が必要なのに、
    何故、高リスク度外視で一発逆転の策を採用するのか、そこがまず解らないです。
    将棋で王手飛車取りがそうそう出来ないように、
    夏休みの宿題全てを最終日一日で終わらせることが出来ないように、
    何事も細かいことから継続して行うことが大切なのではありませんか?

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    トッププレイヤーの方々と同じタイミングや速度で攻略し、
    装備品が入手できるような調整は行いませんが、
    時間をかければ、それに近づける装備品を入手できる要素を追加したり、
    ある程度の時期が経過したのちに、コンテンツの難度の調整を行い、
    攻略しやすくなる調整を行い、それぞれのプレイスタイルに適した遊び方が
    できるような環境を作っていきます。
    逆だと思います。
    高難易度コンテンツこそが攻略に時間がかかり、尚且つ手を出せる人が限られているのですから、
    全てのユーザーとまでは言いませんが、幅広く遊べるコンテンツのほうが優先順位が高いのではありませんか?
    少なくとも、既存のコンテンツが完全に有効に機能しているならともかく、6年も追加ディスクが発売されず、
    アビセアやVWといった繋ぎのコンテンツしか追加されていなかった現状で、明らかに判断ミスだと思います。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    結果、エリアが広がるだけになってしまうことが望ましいとは思えませんでした。
    判断ミスだと思います。これもユーザー視点が抜けているとしか言えません。
    まだ装備品のバリエーションを横に広げつつ、新しいエリアを広げてもらうだけの方が10000倍マシでした。
    というより、レベルキャップ開放がすぐには無理なら、そちらの方をこそ期待してました。

    不躾で大雑把なことを言わせてもらえば、多数の新エリアと新NM、新アイテム、新シナリオが追加されれば、
    あとはユーザー自身で新しい遊びを見つけ、開拓していきますよ。
    (82)
    Last edited by Foehn; 06-26-2013 at 08:18 AM. Reason: 一部文章の修正と追加。
    Learn from yesterday, live for today, hope for tomorrow.

  9. #39
    Player Rigeo's Avatar
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    仰る考えも理由も理解はできますが、それはユーザーのもっと強くなりたいとか、強い装備を持ちたいと言う一面の希望を叶えるのみの理由であり
    今までの11年間の苦労し手に入れてきた装備群が使い物にならなくなる、そして過去のコンテンツも見向きもされなくなると言う一面を
    まったく考慮していないからダメなんじゃないかな?

    開発費や開発人数が削られてきついのでしょうが、円満にプレイヤーを納得させるのは
    縦にも横にも広げるべきだったと思います。
    RMEのみならずメイジャン武具、エインへリヤルやレギオン、ナイズル、リンパスなのどその他のコンテンツの武具も強化出きるように
    全体を上げて行き、幅広い装備の選択権があるのが一番良いと思います。
    (34)

  10. #40
    Player Lasia's Avatar
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    確かにこのままじゃ今ある装備品はすぐゴミになるからやる気が起きないっていうふうになっちゃいますよね~

    今後はスカームのとはチョット違いますが例えば
    将来追加されるメナスII(仮)防具強化のバリエーションを増やして
    ・メナスII防具+専用強化素材
    ・  〃    +    〃 +メナス防具R1~7(通常強化よりアイテムレベル+1相当)
    ・  〃    +    〃   +メナス防具R8~14(通常強化よりアイテムレベル+2相当)
    ・  〃    +    〃   +メナス防具R15(通常強化よりアイテムレベル+3相当)
    というように本来ならば使い捨てになる防具を素材として使えるようになれば、上位コンテンツ追加毎のモチベーションダウンも軽減されるんではないでしょうか?
    (9)

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