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  1. #641
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    装備品での成長にこれだけ反対が多いのは、皆、本能的にこれは不可能だって感じ取ってしまってるからではないだろうか?

    例えば、私は赤魔道士をメインに遊んでますが、精霊魔法をメインに使うときは属性杖を、パライズを効果的に入れたいときはMNDをブーストするためにワンドを、前衛が倒れてしまったときには代わりに殴りに入るために片手剣と短剣を所持しています。

    じゃあ、アイテムレベルで成長させるためには、これ全部取得するの?
    って途方に暮れます。

    戦士なんて、幾つ武器手に入れないとダメなんでしょう・・・。

    FFの特徴であるジョブですが、そのデザインが武器による成長に向いてないんですよ。

    防具のことも考えたら、それこそ大変です。

    これから先、各ジョブがそのジョブデザインに沿って遊び続ける場合、どういう装備品を使っていくのか具体的に考えられているのでしょうか?
    前衛、中衛、後衛という三分類しかない装備品を見ると、とてもそうは思えないのですが・・・。
    (41)

  2. 07-06-2013 01:15 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #642
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    今まさに7月のバージョンアップ内容の最終調整中ということもあって、
    確定しきれていませんが、8月のバージョンアップの後に実装する項目の
    優先順位について、スタッフたちと話をしている真っ最中です。

    例えば、以下のような内容について話をしています。
     
    • 少人数やソロ(+NPC)で挑めるようなバトルコンテンツの追加
      イメージとしては、「ミーブル・バローズ ~アドゥリン編~」。
       
    • 合成などの非バトルコンテンツの拡充
       
    • レイヴの継続した改修
       
    • バトルよりは探索メインのソロ向けコンテンツの追加
       
    • プレイヤーの行動が、より自然に開拓(開拓率)に結びつくように調整
        
    • FFXIならではの装備品の打ち直しやパワーアップ
      レリック/ミシック/エンピリアン/コイン武器やジョブ専用装備など。
    期待しています。ただアドゥリン発売と共に実行された旧エリアの装備のリセットをされたことにより
    開発の方もわかっていると思いますがアドゥリン発売以前より人が減っています。
    それはRME99などが一線で使えなくなったためにそれらのコンテンツが廃れ
    遊ぶことがなくなったからです。
    RME99の打ち直しは決まり期待しています。
    またコインはエンピWSの解放はやめて他のメイジャン武器共々
    打ち直しによる強化という方向でお願いしたいです。
    コインによってエンピWSの解放が行われると
    本来のエンピ99武器の意味と特性が失われます。
    (D値と特殊プロパティのR、手数とジョブ強化のM、倍激とWSの強さのEという感じで)
    ミシックWSは実装すぐの解放でまだ作成者も居ない状況でしたなので影響も少なかったですが
    E99は取得者も現状居ます。ヘビィメタル1500、ドロスシンダー60の試練を乗り越えてきています。
    なのでコインによるエンピWSの解放をやめて他のメイジャン武器共々打ち直しをお願いします。
    メイジャン武器も光杖などの属性杖やシカーガーなどまだまだ一線で使用されている武器も多くあります。
    これらの打ち直しも切に願います。
    (4)

  4. #643
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    Quote Originally Posted by Sakura317 View Post
    ただ、1年かかってとれるというのなら、「取れないとほぼ同義」だと感じる人がおそらく多いと思う。

    同様に、ヴォイドウォッチに関しても、誰も「5分で出発できないとやだやだ」なんていってませんよ?
    集めるのに3時間4時間かかってたとしたら、「ごめんなさい、明日仕事があるので」と抜けちゃう。
    それが見えてると最初からあつまらなくなっちゃう。

    あなたは、そんなんでも待って出発できれば「ほらできるやん、できないというのは自分で書いていて矛盾だ!」とおっしゃるのでしょうね。

    でも、たぶん、それだと多くの方が、「実質できない」と思うと思いますよ。

    あなたは、時間が無制限にあって、どんなになっても待てるだけのゆとりがあるある意味本当にうらやましい方なのだと思いますよ。
    同時に、他の人なら「こんなことをしている間に他の人はどんどん進んじゃう」とか思わず、自分がやれるようになったというだけで楽しめる心のきれいな方なんでしょう。

    それは本当にうらやましいですが、人とずれてると思いますよ。
    少なくとも他の人がそうではない、ってことは認識してください。

    どう、丁寧にせつめいしようと、私の発言に、何か「これは矛盾している」と、おっしゃると思うので、これで終わっておきます。
    あのうどこのサバの話しなんです?VWの募集に3~4時間かかるところは?
    うちのサバなら1時間程で集まりますよ。
    アドゥリン出てからメナスやる気がしないのでVWや他の金策を集中しメタル1500(以前から集めてはいましたが)とシンダー60集めて
    E99完成しました。
    (4)

  5. #644
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    こんな方式だったら、FF11に合ってたかも。

    耳、首、腰、指、装備でアイテムレベルを実現する。
    IL1装備を身につけていれば、攻撃能力、防御能力、魔法攻撃能力、魔法防御能力が1.1倍になる(ペットも含む)。
    IL装備は複数付けても、効果は最も高いレベルの物が一つ有効となる。

    これなら各々が自分の装備の都合に合わせてどの部分にアイテムレベル装備を身につけるか選べる。
    武器や防具はそのまま今までの物を身につけたまま強くなれる。
    魔道士もペットジョブもそのまま強くなれる。




    こんな入手方法だったら、脱落者は少なくなっていたかも。

    *最も基本の入手方法。(一番最初に実装)
    戦績による交換品。
    さらに、不要となってしまった、メリットポイント(経験値)を戦績に変換してくれるNPCの設置。
    (これは経験値を稼いで成長させる、のアイテムレベル化)

    *その次に位置する入手方法(その次に少し時間をおいて実装)
    ライト向けコンテンツ(必ずしもバトルコンテンツとは限らない)のいクリア報酬。
    戦績交換品が1.1倍にする性能なら、こちらは1.11倍の性能。

               ・
               ・
               ・

    *最もレアな入手法(一番時間をおいて最後に実装)
    ハイエンドバトルコンテンツのクリア報酬。
    1.15倍あたりの性能。


    そして、次のアイテムレベルの解法は、ある程度時間をおいて段階的に解放する。
    (今までのレベルキャップがそうであったように)
    アイテムレベル2も同じように戦績交換品から実装する。



    これなら、戦績交換品を手に入れるのが精一杯という人でも成長出来、もうちょっとやれる人はライト向けコンテンツでもう少し良いものを取り、と、階段を一歩一歩上ることも可能。
    (無論一足飛びに頂上に登ってしまう人も居るだろうが、一歩一歩上ることを可能にすると言うことが大切)

    戦績交換品で諦めてしまった人も、次のアイテムレベル解放で再び戦績交換品で成長させることが可能。
    (5)

  6. #645
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    あのですね…。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    しかし、多くのFFXIプレイヤーの皆様が、
    レベル99時代の高レベルコンテンツを骨の髄まで遊びつくしている状況で、
    代わりとなる新たな高レベルコンテンツの素早い実装を望まれていると考えて、
    そういった方々の閉塞感を打ち破るために、
    レイヴ~スカーム~メナスインスペクターと縦に背骨となるコンテンツの導入を優先しました。
    いやいや、第十一回国勢調査で、当時メインコンテンツと銘打たれていたVWですら、
    最終章までのコンプリート率が20%で、第一章ですらコンプリート出来てない層が40%もいるって数字が
    出ているじゃないですか。
    http://www.playonline.com/ff11/guide...nsus/11/6.html

    高レベルコンテンツを骨の髄まで遊びつくしている層の否定をするつもりは全くありません。
    しかし、数字の上でも明らかに二極化が進んでおり、どう考えても判断や方針がおかしいですよ。

    自分がライト層というか、現状についていけない層だというのもありますけれど、
    そうした主観を差し引いても、かなり酷いですよ。

    一年前にこうした数字が出ているのに、尚こういう判断をした上に、現在の状況があるとなると、
    何でこんなことしたの? ってそりゃあ言われますよ、普通。
    成功してれば何も言われないですけれど。
    (実際には、成功してても、判断材料を具体的に説明しろって言われますけれどね)

    でも失敗してるでしょう、現状。明らかに。
    (54)
    Last edited by Foehn; 07-06-2013 at 03:35 PM. Reason: 一部文章の修正。
    Learn from yesterday, live for today, hope for tomorrow.

  7. #646
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    自分は出来るんだから他の皆も出来るはずだ式の意見がいくつか見受けられるが、よく考えてみて欲しい。
    あなたがたは全知全能だろうか?
    他の人が出来ても自分には出来ないと言うことがあるのではないだろうか?
    もし、貴方に出来ないことを、俺には出来るんだからお前も受け入れろ、それをしないのは我が儘だ、と言われたら?

    よく考えてみて欲しい。

    今どうすれば昔のように「みんなで」遊ぶ事が出来るようになるのかを。
    (33)

  8. #647
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    Quote Originally Posted by Haiji View Post
    あのうどこのサバの話しなんです?VWの募集に3~4時間かかるところは?
    うちのサバなら1時間程で集まりますよ。
    特に擁護というわけでもありませんが、ウチのサーバを呼ばれた気がしたので。

    昨日の話ですが、空の某VW集めるのに二時間半以上かかっていたと思います。
    まぁ、さすがに三時間とか四時間とかはないでしょう、そんなにかかるなら中止になりますから…。
    (27)
    Last edited by Foehn; 07-06-2013 at 03:35 PM. Reason: 一部文章の修正。
    Learn from yesterday, live for today, hope for tomorrow.

  9. #648
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    それぞれに回答します。
    • メナスインスペクターの追加について
      こちらも何度かお伝えしているように、
      7月のバージョンアップ、8月のバージョンアップで実装する予定はありません(実装時期は未定です)。
      それよりも、バリエーションを増やしたり、調整をしたりすることを優先します。
    • アイテムレベルについて
      • アイテムレベルの表記は、7月のバージョンアップで実装します。
      • 敵をしらべた際、アイテムレベルを勘案して表示を変えることは、8月のバージョンアップでの実装を予定しています。
      • アイテムレベルによって経験値の入手量を調整することに反対意見があることは承知していますので、慎重に検討します。
        しかし、何らかの処理をいれないと、経験値入手量に関して破綻すると考えています。
    ・ナスインスペクターに関しては現状でメナスやれていない人と天地ほどのD格差がありこれ以上の格差広げを当面は行わない。
    このメナスインスペクターの波に取り残された人へのフォーローが大事だということが松井さんも考えられて
    いる事は需要な事だと思います。
    そのフォーローが実行されなければ今後のハイエンドコンテンツの実装も保留にするくらいの決断が必要
    じゃないでしょうか?
    (13)

  10. #649
    Player barchetta's Avatar
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    マラソンにたとえると良くわかる

    今の状況は

    全員並んでヨーイドン!(アドゥリン発売)

    1時間たったので道路閉鎖(地上NMで後続足きり)

    2時間たったのでさらに道路閉鎖(メナスで後続足きり)

    3時間たったので・・・(メナス拡張?)

    一定のペース(しかも時間制限がある)で走り続けないとゴール出来ない
    多くの人が望んでいるのはたとえ徒歩でもゴール出来るようにしてほしいってことなのでは?
    トップランナーと併走するために自転車や車で走るのを許可してほしいって言ってるのではないですよ
    (29)

  11. #650
    Player Opql's Avatar
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    皆様のポストにもありましたが、
    合成品やクエスト報酬のようなものから実装し、
    パーティ向けバトル、高レベルアライアンス向けのバトルの順に実装していくことが
    レベルデザイン的に正しいと、普通に考えれば私も思います。
    その感覚は大多数のユーザーと共有できていると思います。

    しかし、多くのFFXIプレイヤーの皆様が、
    レベル99時代の高レベルコンテンツを骨の髄まで遊びつくしている状況で、
    代わりとなる新たな高レベルコンテンツの素早い実装を望まれていると考えて、
    そういった方々の閉塞感を打ち破るために、
    レイヴ~スカーム~メナスインスペクターと縦に背骨となるコンテンツの導入を優先しました。
    これはまさに、別のレスでおっしゃってるような「バイアス」がかかっていたのではないでしょうか?

    今後のコンテンツの企画・実装には松井さんの「普通の感覚」を大事にされることを望みます。
    (17)

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