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  1. #1
    Dev Team Akihiko_Matsui's Avatar
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    アイテムレベル(≒コンテンツレベル)について

    松井です。

    アイテムレベル(≒コンテンツレベル)に
    関するたくさんのご意見ありがとうございます。

    今日までにお寄せ頂いたご質問への回答をさせていただく上で、
    過去にお伝えしたアイテムレベルやコンテンツレベルに関する
    内容を整理しつつ、お話をさせていただきたいと思います。
     
     
    ◆コンテンツレベルについて
    アドゥリンでは、その時点で挑戦可能なコンテンツに挑んで装備品を揃えて強くなり、
    より上のコンテンツに挑むことでよりよい装備品を得る、ということを繰り返すプレイサイクルを
    基本設計としています。

    アドゥリンのコンテンツには、「難易度を客観的に表す指標」として、
    コンテンツレベルが設定されています。

    図解すると以下のようになります。

    20 メナスインスペクター (ボスモンスター)
    19
    18
    17 ワイルドキーパー・レイヴ 新規追加分
    16
    15
    14 メナスインスペクター (NM グループ2)
    13 スカーム 新規追加分
    12
    11 メナスインスペクター (NM グループ1)
    10
    9 コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴ
    新規追加分
    8
    7 ワイルドキーパー・レイヴ
    6 スカーム
    5 コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴ
    4
    3
    2
    1
    コンテンツレベル ~2013年4月 次回バージョンアップ(7月/8月)

    ◆なぜレベルキャップの解放ではなかったのか?
    とても正直に申し上げると、レベルキャップの解放は選択肢にありませんでした。

    では、何が選択肢としてあったのか?

    それが以下の2案です。
    1. 装備品のバリエーションを横に広げていく
      従来のスタイルを維持するやり方です。
      レリック/ミシック/エンピリアンを頂点とした階層構造を維持したまま、
      上位の装備品を作らずに、状況に応じて使い分けるものを追加。
      PCのレベルは99から変更なし。
       
    2. 装備品のバリエーションを縦に伸ばしていく
      今現在のやり方です。
      レリック/ミシック/エンピリアンを超えるものを追加。
      PCのレベルは99から変更ない分、装備品によってPCの成長を行っていく。
     
    当時、多く寄せられたいたご意見には、
    「コンテンツの難度とアイテムの性能が見合っていない」とか、
    「似たような性能の装備品が多い」といった内容のものがあったことを
    記憶されていらっしゃる方も少なくないと思います。

    私たちとしても、装備品のバリエーションを横に広げ続けていくことには
    ある程度の限界が見えていましたし、成長がなければモンスターの強さも
    変えられないため、メリハリのあるコンテンツが作りづらく、
    結果、エリアが広がるだけになってしまうことが望ましいとは思えませんでした。

    そのような現状と将来性を考慮し、検討を重ねた結果、
    装備品のバリエーションを縦に伸ばしていくことに決めました。
     
     
    ちなみにレベルキャップの解放が選択肢になかったことにもいくつか理由かあります。

    皆様もご存じの通り、ジョブの数だけ組み合わせがありますし、
    サポートジョブのレベルは49を維持するのか、それ以上を許容するのか、
    ジョブアビリティやジョブ特性に部分的な制限を入れていくのか、
    またジョブ特性の段階をどこまで引き上げていくのかなどのバランス上の課題があります。

    また、現在のファイナルファンタジーXIのUIは、レベル99以上になる前提で設計されていないため、
    レベル99以上のパラメーターを表示させるためには、UIの様々な部分をかなり作り直す必要がありました。

    ◆アイテムレベルについて その1
    さて、装備品による成長を基本設計とした場合、これまでと大きく異なる点があります。

    それは、「レベルで増加するパラメータ」と「装備品で増加するパラメータ」の2つで
    成長をしてきた部分を、「装備品で増加するパラメータ」に寄せるという点です。
    結果、装備品の性能がより大きく見えるようになっていますが、
    基本的な考え方はこれまでと変わりありません。

    これまでも、自身が挑戦可能な強いモンスターを倒して経験値を入手し、
    レベルアップを図ったり、強力な装備品を集めて成長を続けたように、
    アドゥリンでも、挑戦可能なモンスターやコンテンツに挑戦し、
    強力な装備品を集めて成長することになります。

    端的に言えば、
    • レベルによる成長ではないこと
    • 従来のように装備可能レベルによって装備品の強さを設定しないこと
    などの理由から、「装備品の強さは、装備可能レベルではなく、
    入手するために挑むコンテンツレベルに依存する」
    ことになります。

    ◆アイテムレベルについて その2
    「装備品の強さは、装備可能レベルではなく、
    入手するために挑むコンテンツレベルに依存する」という部分をもう少し掘り下げます。

    アドゥリンのコンテンツに登場するモンスターは、
    コンテンツレベルに合わせて強さが決定します。
    (この際、コンテンツ間の序列をある程度確固としたものにするため、
    コンテンツレベルが1違えば強さもかなりかわるように設計しています。)

    そして、それらのモンスターと対抗するために必要なパラメータを算出して、
    アドゥリンの装備品のパラメータを決定し、装備品の強さの指標として、
    「アイテムレベル」を設定します

    ◆コンテンツレベルとアイテムレベルの意味
    基本的には、「各コンテンツを挑戦する際の指標として、
    コンテンツレベルとアイテムレベルを使っていただきたい」
    と考えています。

    指標と言っても、
    プレイヤーの皆様の戦略や立ち回り方でカバーできる部分もありますし、
    何かしらのステータスやプロパティに集中させる装備の仕方もありますので、
    「このコンテンツに行くには、このアイテムレベルじゃないと絶対にダメ」という
    ものではありません


    ある程度の目安として捉えていただいた上で、
    どの装備を集めようとか、どのコンテンツに行こうということを
    考えていただければと思います。

    アドゥリン以前の装備品の中には、アイテムレベルが100を超えるものも
    存在しているため、まだ判断しづらい部分があるかと思いますが、
    徐々にアイテムレベルの表記された装備品が増えていくことで、
    わかりやすくなっていきます。

    オーグメント性能が付与された装備品については、
    本来であれば、オーグメントの数値ごとに細かくアイテムレベルを
    つけたいのですが、現状の仕組みではそれが難しく、オーグメント性能の
    最高値が付与された状態でのアイテムレベルが表示されています。
    この点はお詫びいたします。

    また、コンテンツレベルとアイテムレベルは、
    皆様に指標として用いていただくためのものであると同時に、
    「装備品とコンテンツの実装者が、装備品の性能やモンスターの強さを
    より客観的に把握できるようにするためのもの」
    でもあります。

    実装者が異なる場合に生まれる差、
    コンテンツレベルの差によって生まれる難度やアイテム性能の曲線幅、
    同じコンテンツレベルに存在する異なるコンテンツの難度やアイテム性能の差、
    こういったものを整備する上でも重要なものです。

    例えば、「コンテンツの難度とアイテムの性能が見合っていない」と言った
    ご意見に対しても、より正確に判断をすることが可能になりますし、
    「どのレベル帯のコンテンツを追加したり、バリエーションを増やす必要があるのか」、
    あるいは、「どのコンテンツの難度を調整するのか」の判断も、
    より正確に行うことが可能になります。

    ◆まとめ
    ここまでが、コンセプトや目的のお話です。

    コンテンツレベルやアイテムレベルに関する否定的なご意見は、
    大きく分けて2つあるという認識です。
    1. コンテンツレベルの概念がうまく機能していない
      先月投稿させていただいた以下の内容に関する部分です。
      Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
      松井です。

      4末の追加バージョンアップでメナスインスペクターが実装され、
      アドゥリンの魔境リリース時に予定されていたバトルコンテンツが揃いました。

      改めて俯瞰してみると、
      「きちんと段階を踏んで(コンテンツレベルが)上位のものに挑戦していく」
      という流れが、スムーズな流れになっていないと感じています。

      特に、コロナイズ・レイヴやレイア・レイヴに少人数で挑みづらいことや、
      スカームに挑戦することが難しいことなど、調整したい点があります。
       
      メナスインスペクター(のボスモンスター討伐)は、しばらくの間、
      最上位のコンテンツレベルに位置するものとなります。

      この状態で、より上位のコンテンツを追加するよりも、
      「Lv99からそれぞれのコンテンツをつなぐこと」や、
      「少人数、あるいはソロ向けのコンテンツの導入や調整」を
      優先すべきだと思いますので、その方向で進めて、
      より多くの方に喜んでいただけるよう努めてまいります。
      その後、レイヴの調整の概要について
      という件名で、レイヴに関する調整内容はお伝えさせていただきましたが、
      レイヴ以外にもワークスコールや既存コンテンツの調整などは、随時行ってまいります。
      (このあたりは別の投稿で改めてご説明させてください。)
       
       
    2. 少人数でプレイできない
      少人数でも遊べるものの選択肢がある、
      少人数でも新しい装備を入手できる手段がある、
      という状況は必要だと考えていますので、
      少人数、あるいはソロでこつこつできるコンテンツの導入や調整は、
      引き続き優先度を高くして開発作業に取り組んでいきます。

      次回バージョンアップでもレイヴの少人数対応、戦績交換による装備品の追加など、
      進めている項目もありますが、まだ整備が行いきれていない点は改めてお詫び申し上げます。

      コンテンツレベルの高いコンテンツを、トッププレイヤーの方々が攻略され、
      新しい装備品を入手している状況をご覧になるとどうしても不安になったり、
      自分にはずっとプレイができないので、そういった装備品が入手できないと
      いったご意見も頂戴しています。

      トッププレイヤーの方々と同じタイミングや速度で攻略し、
      装備品が入手できるような調整は行いませんが、
      時間をかければ、それに近づける装備品を入手できる要素を追加したり、
      ある程度の時期が経過したのちに、コンテンツの難度の調整を行い、
      攻略しやすくなる調整を行い、それぞれのプレイスタイルに適した遊び方が
      できるような環境を作っていきます。

    ずいぶんと長くなってしまいましたが、
    コンテンツレベル、アイテムレベルの考え方が少しでも共有でき、
    現状の疑問にお答えで出来ていれば幸いです。
    (69)

  2. #2
    Player ZACZAC_DOG's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。

    アイテムレベル(≒コンテンツレベル)に
    関するたくさんのご意見ありがとうございます。

    今日までにお寄せ頂いたご質問への回答をさせていただく上で、
    過去にお伝えしたアイテムレベルやコンテンツレベルに関する
    内容を整理しつつ、お話をさせていただきたいと思います。
    同コンテンツLv間での、難易度の差はどうお考えでしょうか?
    メナスボスだと、開発側も監視しているとの事で、把握されておられるでしょうが
    モリマーばかりが攻略され、他は停滞気味ですよね。

    モリマーボスで武器や合成品を得られるモや暗が更に飛びぬける現状、他のケイザックやエヌティエルボスから
    武器や素材が出るジョブとの差がひどいことになってます。
    こうなると、他の2箇所の攻略も、モリマーボスで武器が取れるジョブ集めたほうが楽だということで、他のジョブは
    出番すら無いわけです。

    メナス装備強化して挑め、それは良いと思います。
    メナス装備の強化を頑張れば、どのジョブでも出番があれば。
    しかし現状は、メナス装備強化を頑張って実になるのは暗モの1~2ジョブです。
    他のジョブはメナス装備強化しても席はありません。
    後衛に至ってはそれほどメナス装備に依存しません。

    装備頑張って順を追ってコンテンツを駆け上がれというのであれば
    せめて同じコンテンツレベル内の難易度は同じにしてください。
    楽にやれるところと、そうでないところがあると、元々あるジョブ間の差が更に広がります。
    (109)

  3. #3
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    横に広げつつ、ゆっくりと縦に伸ばしていくという選択肢は何故なかったのか…
    (145)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    トッププレイヤーの方々と同じタイミングや速度で攻略し、
    装備品が入手できるような調整は行いませんが、
    時間をかければ、それに近づける装備品を入手できる要素を追加したり、
    ある程度の時期が経過したのちに、コンテンツの難度の調整を行い、
    攻略しやすくなる調整を行い、それぞれのプレイスタイルに適した遊び方が
    できるような環境を作っていきます
    この調整が今までの運営を見てると何年か先の話なんですよね・・・。
    それまでにこの層の人達が残っているのかという方が問題かと。

    しかもトップクラスの装備ですら「実際に欲しい性能とかけ離れている」ものが多く
    特に後衛だと前衛のように単純火力アップで喜ぶわけでもありません。
    旧装備の方が優秀で、結局人の集まらない旧装備取りは困難・・・という流れ。
    そっちの緩和も一切されてませんよね・・・いままでに。
    (107)

  5. #5
    Player TarabaGani's Avatar
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    もう永遠に開発の理想論とユーザーの現実問題が交わる事はないだろう事にそろそろ頭が痛くなってきました。

    松井さんの言葉も凄く理解出来ますし、言いたい事もやりたい事もわかるんですが。
    わかるんですが、結局理想でしかないんですよね。
    松井さんの理想通りに遊べる人間は上から数えて一つまみだけだと思うです。

    というかトップに並ばせろとも言いませんが、
    わざわざ死んでる武具の為にコンテンツする物好きはそう居ない事、
    居ないからメナスしかする事がない事。
    時間が有り余っていてメナポやりまくれる人間か、一部のボス定期的に攻略してる人間しかまともに遊べないこと。
    アドゥリン以前と違って、最前線にいる人間とその下に居る人間とで格差が酷すぎる事。
    (レギオンのときに、レギオン攻略出来てるか居ないかで絶望的な差はありませんでしたよね)

    すべて総括した上で結局このゲームは人が集まらなきゃ何も出来ないので、
    松井さんの理想も現実的にゲームやってる人間が集まってくれなきゃ前提にすらならかったりで色々とズレてるんですよね。

    で、ソロや少人数で云々は"そのうちそのうち"とか言ってられるレベルじゃなくて最高優先度でやるべきだと思います。
    人口2位のバハ鯖ですら最近3000人切ること多くなってきました。
    割とマジで現実見て欲しいです。やる事ない。やれる事がない。人が集まらないに加えて分母が減ってるって相当マズいです。
    (243)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post

    アドゥリン以前の装備品の中には、アイテムレベルが100を超えるものも
    存在しているため、まだ判断しづらい部分があるかと思いますが、
    徐々にアイテムレベルの表記された装備品が増えていくことで、
    わかりやすくなっていきます。

    オーグメント性能が付与された装備品については、
    本来であれば、オーグメントの数値ごとに細かくアイテムレベルを
    つけたいのですが、現状の仕組みではそれが難しく、オーグメント性能の
    最高値が付与された状態でのアイテムレベルが表示されています。
    この点はお詫びいたします。

    [*]少人数でプレイできない
    少人数でも遊べるものの選択肢がある、
    少人数でも新しい装備を入手できる手段がある、
    という状況は必要だと考えていますので、
    少人数、あるいはソロでこつこつできるコンテンツの導入や調整は、
    引き続き優先度を高くして開発作業に取り組んでいきます。

    次回バージョンアップでもレイヴの少人数対応、戦績交換による装備品の追加など、
    進めている項目もありますが、まだ整備が行いきれていない点は改めてお詫び申し上げます。

    コンテンツレベルの高いコンテンツを、トッププレイヤーの方々が攻略され、
    新しい装備品を入手している状況をご覧になるとどうしても不安になったり、
    自分にはずっとプレイができないので、そういった装備品が入手できないと
    いったご意見も頂戴しています。

    トッププレイヤーの方々と同じタイミングや速度で攻略し、
    装備品が入手できるような調整は行いませんが、
    時間をかければ、それに近づける装備品を入手できる要素を追加したり、
    ある程度の時期が経過したのちに、コンテンツの難度の調整を行い、
    攻略しやすくなる調整を行い、それぞれのプレイスタイルに適した遊び方が
    できるような環境を作っていきます。[/list][/INDENT]

    オハンやダウルの内部アイテムレベルが高めに設定されてるというのは読み取れました。
    アイテムレベルの表記はアドゥリン導入後からのアイテムのみ、ということなので
    オハンやダウル装備してても他にアイテムレベルが高い装備品がなければ99のままなんですよね。

    作業量が多くて大変だとは思いますが、プレイヤーがいなくなる前になんとかして欲しいものです。
    (20)

  7. #7
    Player Acerola's Avatar
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    Lv99のキャラクター間の強さの差についてはどうお考えなんでしょう?
    広がるだけ広がってしまって一向にかまわんということかな?
    装備品を追加する際、横の広がりでは限界があったというのは
    わからないではないです。装備品の性能考える方としてもつま
    らないですよね。

    ただその天井の設定のおかげでキャラクター間の差がなんとか
    一定の範囲でおさまっていた訳です。75より99の時の方が差は
    ひろがっていましたが、この先もっとひどくなりますよね?
    そしてこの先この差を埋めるにはコンテンツに参加し続けていくしか
    ないというのがアイテムレベル制への不安の最たるところではない
    でしょうか?
    (47)

  8. #8
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    アイテムレベル/コンテンツレベル自体の問題と言うより、やはり
    同程度のレベル帯でコンテンツが少ないと思います。
    メナスと同じレベル帯に、テイマージョブが輝くソロ向けコンテンツや、
    赤青などの汎用性があるジョブが輝く少人数向けコンテンツが有れば
    今ほどアドゥリンで出来る事が無いという人も出なかったのでは無いでしょうか。

    7/8月のバージョンアップで少し上記の様な構成に近づくとは思いますが
    もう少しコンテンツにバリエーションが欲しい様な気がします。

    例えばパルスアームズや光防具などをワークスで強化する事により、ILVが上がると
    いった事が出来るようになるだけでも、当面のバリエーションとして十分だと思います。
    (千回近く通って取得された方の救済にもなると思います)
    今後、ILVに応じて一定のパラメーターが付与される様に成るとのことなので特に難しい
    話では無いと思うのですが、この様な案はどうでしょうか?
    (32)

  9. #9
    Player Draupnir's Avatar
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    装備で強化していく考えはわからなくはないですが。
    ジョブに対しての大きな括りは変わらないのでしょうか?
    重装、軽装、後衛といった感じで一括りになっているようですが。
    後衛で言えば、回復、攻撃、支援と方向性が全然違うのに一纏めにされるのは何故でしょう?
    今後の強化方針がアイテムによるものなら、もう少し細分化などをお願いします。

    また、主にアドゥリンでの調整がメインとなっているようですが、
    旧コンテンツはこのまま調整なしでしょうか?
    せっかくリニューアルや上位拡張したコンテンツもアドゥリンの前では寂しい限り。
    このまま何も調整しませんとなると誰もやらないコンテンツになるのではないでしょうか?
    (44)

  10. #10
    Player Rinn's Avatar
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    こんばんは。松井さん。
    ご説明ありがとうございます。

    選択がなかった、レベル解放ですが、理由としては弱いのではないでしょうか?

    また、単純な数値のアップができないとしても、やり繰りの方法はいくらでもあったと思います。数値のアップが直接できないにしても、大事なものにレベル+1~20という保持の仕方も可能に見えますし、装備アイテムでアイテムレベルが測れるのであれば、所持品にもつという選択肢もありそうです。
     恐らくやりようはいくらでもあるのに、やらなかっただけに思えます。

     第一に、現在のアイテムレベルなどと単純なレベルアップのどちらがユーザーとして面白いと思えるかが、議論されているでしょうか?

     ここで、説明のあった3つの選択肢をみると、アイテムレベル&コンテンツレベルは、最も多くのユーザーが望まないものになっていませんか?
     多分、横展開は、プラスマイナス0 レベル解放やややプラスかプラス、アイテムレベルはマイナスかややマイナスだと思います。
     
     根拠として、アイテムレベル、コンテンツレベル関連のスレの投稿で、評価する声を見つけられないからです。(どこかにあるかもしれませんが・・)

     アイテムレベル&コンテンツレベルで評価できない点は、
      おっしゃるとおり、PCのレベルアップやメリポによる強化+装備の強化の2系統の強化がたのしめましたが、装備だけになってしまい、ロールプレイングゲームなのに自身の成長がなくなるとこと。
      また、コンテンツレベルという縛りで、これまで様々な装備を個々人の趣味で着せ替えできていましたが、そうそう入手できないコンテンツレベル↑の装備でないと無意味となり、着替える事(着替えられる装備もない)ができなくなることです。
     (多くの人が危惧しているのは、みんな着ているのは同じになってしまうのではないかということ)

      この反対で、横展開の方が良いのです。

      戦闘のバリエーション、敵のバリエーションが増えることで対処法が変われば、嘗てヘイスト装備が店売りだった時期があったように、属性への耐性が強化有効化されたら、水耐性装備の価値が跳ね上がるなどといった変遷もあり得ます。(開発の想像力ひとつですよね。)
      いろいろな装備をあつめる楽しみが増えますね。
      すくなくともLV99装備なら価値をなくしません。

      ところが、アイテムレベル&コンテンツレベルは、現時点でライト層にはほぼ解放されていません。
      これが結構深刻だと思うのですが、ライト層やあまりログインできないユーザーなどは、この先成長できない気持ちになってしまっているのではないかということです。

      また、数日でとれる装備が、RME関係の装備をゴミ化して、装備集めの興味を失わせます。
      思い入れのある装備を持つほど悲しい思いをする事になるのですから。。

      ということで、私は以下の判定になると思います。

      1.レベル解放(数値が100を超えないなら、大事などのステータスアップ称号などで転用)
      2.横展開(Lv75時代のように、長期間でとりくめるコンテンツを用意する。)
      ※サルベージやエインヘリヤル、リンバスは3年以上固定でやりましたよ。。
      欄外・・ やっぱりアイテムレベル&コンテンツレベルはなし!
    (32)
    Last edited by Rinn; 06-26-2013 at 12:01 AM.
    11周年おめでとうございます。

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