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  1. #761
    Player Mazikiti's Avatar
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    Quote Originally Posted by junita View Post
    で いんとよん?なので まだちょっとわかってないところがあるのですが^^;
    最上位アイテムを更新していくことによって成長していく仕組みに変えちゃうんだったら
    ご指摘のとおり そもそもレベル99以降は経験値がいらないことになってしまいますよね
    噛み砕いて言ってしまえば、
    「LVの低い敵(楽に倒せる敵)を相手にして大量の経験値を取得できる事を私は認めない!」
    「だからILの高いプレイヤーが取得出来る経験値量を引き下げます!」
    って事です。理由をバランス上の問題としてはいますが、根本としてはそういう話です。
    要するに開発が想定しているバランスにそぐわないので調整します。これだけの事で難しい話ではないです。

    これはどちらかが間違っていてどちらかが正しい、という様な話ではないので、
    破綻という言葉に捉われず(破綻しているかしていないかはこの際どうでもいい)、
    代案なりこうして欲しいといった要望があれば、それを意見すれば良いと思います。
    (3)

  2. #762
    Player Misoka-no-Tuki's Avatar
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    Quote Originally Posted by HamSalad View Post
    私が言いたかったのは、フォーラムで要望が多いからといって大多数が望んでるわけじゃないよね、というだけのことです。
    どちらかといえば「ハイエンドなコンテンツだけ金とリソースつっこんで、あとは適当でいいんじゃね」みたいな姿勢に怒りすら感じてます。

    ついでにいうと、フォーラムにあがっている要望のうち多いものをやっとけば文句ないだろ、ってのも違うと思ってます。
    さらにいえば、開発にはプレイヤーの意見を「なるほどそういう手もあるか」みたいな気づきにしてもらいたいのであって、何も考えずに意見をそのまま実現するのはやめてもらいたいです。
    100%のプレイヤーが楽しめるコンテンツなんて恐らく作れないでしょうし、逆に1%のプレイヤーにしか楽しめなくてもそれらの人には唯一の面白いコンテンツってのもあるかもしれません。
    そういったことも踏まえて、いろいろなプレイヤーがそれぞれ楽しめるようにするにはどうすりゃいいのかってことを真面目に考えてほしいです。
    まあ、ファイナルファンタジーXIだからこそ、期待も大きいってことでしょうかね。
    まずは、感情的な内容にちゃんと答えていただいたことに感謝します。
    お説はごもっとも。ユーザーの意見を聞いたうえで、予想は裏切り期待に応える。開発のみなさんにはそれを目指していただきたいですね。

    だが、これは言わねばならない。
    今のように壊滅していなかったかつての合成という「コンテンツ」は、「一人でやるけど独りじゃない」コンテンツでした。競売所というシステムを通じて、遊び相手はサーバーの全員。
    このコンテンツには、選択肢の横幅を広げる側面がありました。
    たとえば、ケルベロスを倒せなくても、その戦利品を加工するスキルがなくても、誰かが作ったハデスサインティを競売で買える。
    そのためのギルは、自分に作れるアイテムを競売に出品し、それを作れない人が購入した代金で賄う。
    自分で入手した武器しか使えない状況よりも、選択肢の幅は広かったのです。
    もちろん、ギル稼ぎのチャンスがほしいという気持ちもどこかにあるでしょう。しかしそれだけじゃない。こういう時代を覚えているからこそ、合成を選択肢として挙げたくなるのだと思っています。
    まさに、「いろいろなプレイヤーがそれぞれ楽しめるようにするにはどうすりゃいいのか」を真剣に考えた結果として。
    だから、不当な緩和要請を上げているような言われ方をされては、荒い声をあげざるをえなかった。このことはご理解いただきたいのです。

    言い回しには気を付けつつ、意見を出し合っていきましょう。
    プレイヤーはいろいろですが、FF11が好きなのは同じはずですもの。



    これだけだとスレ違いだから何か発言せねばと思ったけど、
    合成についてはもう言われるべきことは一通り言われていて開発の皆さんに届いているはずなので何も言えない!!
    (16)

  3. #763
    Player Chocotto's Avatar
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    開発さまへ

    バージョンアップ前の追い込みに休日出勤お疲れ様です。
    私は松井Pを頭とした現体制は信頼に足ると思っています。
    だから、現状非難の多いフォーラムにあっても「徐々に良い方向に舵をきってくれている」と見守っている立場です。
    いわゆるサイレントマジョリティかも知れません。
    ただ、実態としてアクティブユーザーの激減は動かぬ事実として存在しています。
    私が大丈夫、と思っていても、事態の悪化は進行していきます。
    面白いものを作りたいと考えているクリエイターさん達こそ、現状の人離れを悔しく感じているのではないでしょうか。
    開発現場では様々な問題や大人の事情などもあるかと思いますが、心の健康を害されませぬように。
    次回のバージョンアップ楽しみにしています。
    お仕事がんばって下さい。
    (14)

  4. #764
    Player junita's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mazikiti View Post
    要するに開発が想定しているバランスにそぐわないので調整します。これだけの事で難しい話ではないです。
    お返事 ありがとうございました
    確かに成否の判断はつかないし バランスにそぐわないんだったらアイテムレベルなんて(以下略
    (0)
    Tomorrow comes today

  5. #765
    Player don's Avatar
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    コンテンツLVが上手く機能するように提案したので、
    次は現状の問題の改善案を提案します。


    ●盾と楽器について
    これはもう単純に戦績かスカームのポイントで、オハンとダウルに相当する物を追加。
    ※強化して最終的にLv99と同等になるようにすればいいかな。
    レリミシエンピの武器を過去に物にしたので、オハンとダウルも同様でいいと思います。
    またレリミシエンピの作成にかかる手間を大幅に減らして、作りやすくしてください。
    これで挑戦してみよう!という人を増やしてアドゥリンを遊びやすく!!
    スタート地点に立つまでの難易度を下げるのです!


    ●盾ジョブについて
    ナイトと忍者がいますけど、現状ではナイトしか出番が無いです。
    そこで片手刀に今までにない性能を付加して、
    忍者でもメナポで盾ができるようにしてください。
    例えば
    ・どんな攻撃を受けても空蝉が1枚しか減らない
    ・身替の術のような感じで、特殊技や範囲魔法を受け止める忍術かアビの追加
    ※魔導剣士もこんな感じだったら盾ができそう。


    ●もらえるポイントについて
    これは反対される方が多いかもしれないと思いますが、
    アライアンス内のジョブ数に応じてもらえるポイントが増える。
    いろんなジョブの出番を増やす方法がなかなか思いつきません・・・
    ※ジョブ数22に対してアラは18だという点が反対されるかと


    コンテンツLVでの装備による成長はいまさら元に戻せないと思うので、
    方針を変えた事による歪みを正して、
    今後のFF11に新たな面白さが生まれる事を期待します。

    いま残っているユーザーが最後の砦だぞ!
    (31)

  6. 07-07-2013 11:38 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #766
    Player GreySkay's Avatar
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    Quote Originally Posted by don View Post
    コンテンツLVが上手く機能するように提案したので、
    次は現状の問題の改善案を提案します。


    ●盾と楽器について
    これはもう単純に戦績かスカームのポイントで、オハンとダウルに相当する物を追加。
    ※強化して最終的にLv99と同等になるようにすればいいかな。
    レリミシエンピの武器を過去に物にしたので、オハンとダウルも同様でいいと思います。
    またレリミシエンピの作成にかかる手間を大幅に減らして、作りやすくしてください。
    これで挑戦してみよう!という人を増やしてアドゥリンを遊びやすく!!
    スタート地点に立つまでの難易度を下げるのです!
    盾と楽器の取り扱いについては激しく同意ですが、RMEの作成難易度を
    これ以上下げるのは反対です。
    RMEのような装備が蔓延すると、個人的な特別な感情等々が
    入り乱れてロクな事にならないためです。
    スタート地点にたつための装備としては、スカーム1や戦績装備を取得しやすくする方が妥当でしょう。

    RMEは選択肢の一つ、戦術の幅を広げる可能性がある程度で、あってもなくても構わない。
    そんな限界を求める人向けの嗜好品的位置づけで丁度良いと思います。
    (15)

  8. #767
    Player Asvel's Avatar
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    たしかにフォーラムという場から意見を集めるというのは
    自由気ままに書き込まれた意見の中からコスト面から実現可能なものがあるかを探し、
    且つ利己的な意見を排除していかなければいけません。
    結果的に書き込まれた内容が実現しなかったユーザーは不平不満を漏らし、
    開発陣がどれだけ裏で頑張っていてもなかなかユーザーには理解されない、辛い場であるかもしれません。
    この点に関しては自分を含め、ユーザー側の配慮が欠けている部分があることは否めません。

    しかしながら
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    そのような意見がフォーラム上にあったのかというようなご意見もありますが、
    これまでもお伝えしているように、フォーラム以外のFFXI関連掲示板やSNS、
    Twitterなどはもちろん、プレイヤーの皆様が運営して下さっているファンサイトなども参考にしています。
    これは「結局開発陣は自分達に都合のいい意見だけを拾い上げてるだけ」という解釈をされて当然の方法です。

    たしかに今のフォーラムは意見を拾い上げる場として正しく機能していないかもしれません。
    しかし元を辿ればその原因はアドゥリン発売前にILCL構想について断片的な説明しかせず、ユーザーから意見を募ろうとしなかった開発陣にあります。

    今必要なのはサイレントマジョリティ(なのかどうかは疑問ですが)を含めた意見を正しく拾い上げる場を作ることだと思います。
    例えばYESorNO形式のアンケートを採るにしても、質問項目を10個用意すれば1024通りの意見が出てきます。
    単純な賛成意見や反対意見だけではなくなるはずです。
    その中からコスト面や説得力・ユーザーからの理解などの問題点を考慮して開発陣は今後の方針を選択する、これだけでも現状は大きく変わると思います。

    近年では発売前に体験版を配布してユーザーからフィードバックを送ってもらい、製品版に反映させるという手法が多くなってきました。
    御社から発売されて好評だったBDFFやFF零式もそういったゲームであったと記憶しています。
    「双方向」という概念はゲーム開発にも適用される時代となりつつあります。
    せっかく開発とユーザーと交流する機会の多いゲームなのだからこそ、それを是非とも有効活用して頂きたいです。
    (27)

  9. #768
    Player Redbickey's Avatar
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    今後FFはアイテムレベルで強化を図るという方針で、僕を含め、たくさんのユーザーが不安を持っています。
    開発の皆様は、システム上の限界(と思われる内容)を提示し、アイテムレベル転換への過程を説明をしてくれましたが、
    本当にシステムの限界なのか疑問に思い、素人ながら思いついたことを記したいと思いました。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    • プログラムコンセンサスの問題
      開発のコンセンサスとして、UI表示限界上レベルは99を超えないとなっていましたので、
      99レベルを上限として仕様を作成した部分がかなり多数あります。

      開発の名誉のためにも言及しておきますが、
      普通はデファインを変えてコンパイルするだけで対応できるように、
      可能な限り余裕をもって設計しています。

      しかし、セーブデータや通信パケット、或いは掛け算で効いてくる要素などは、
      余裕を持ち過ぎるといろいろなパフォーマンスに影響するため、
      ビット単位でガチガチに設計している箇所が多々あります。
      また、FFXIではコンテンツやイベントなどの記述に、簡易言語を用いていますが、
      それらも最大でもレベルが99であることを前提に書かれているものが少なくありません。
    上記の内容は、UIを大幅に変更しなくてもレベル上限の開放ができると思います。
    簡単な話、キャラクターのレベル表示を、99までは白文字で表示し、100以降は赤文字で0から表示させれば良いのではないでしょうか。


    から

    のように。

    これならLv99までのUIでも、事実上Lv199まで対応できますし、もっとキャップを開放するのであれば、赤文字から青文字へ。
    という実にシンプルな変更ですむのではないかと。またスキルキャップは現状999まで表示できるわけですから、さすがに問題は起きないと思います。
    競売も装備可能レベルを100以上は赤文字の表記にするだけですみますし。



    のように。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    • 修正時の工数の問題
      単純に、レベルキャップを100以上にする場合、こういった箇所がどれくらいあるか、
      そういった調査から始めなくてはならない状態です。
      先にも述べましたが、プログラムだけではなく、コンテンツやイベントなどのスクリプトにおいても
      レベルによる記述は存在しています。
      これらをすべてチェックし、書きなおし、検証するための時間は
      アドゥリンのマスターアップまで半年といったタイミングでは確保できず、
      時間的にレベルキャップ解放を選ぶことはできなかったのです。

    以上のような理由により、レベルキャップの解放という方針は採りませんでした。
    レベルによる記載変更もほとんどなく、かつ工数も検証コストも削減できるのではないでしょうか。

    心配なのはサポートレベルの上限ではないかと思いますが、個人的な考えで恐縮ですが、
    サポートジョブはその名のとおりサポートですから、Lv49もしくはLv50で止めても良いと思います。
    メインジョブ÷2.という固定概念も必要ではないと感じます。
    開放しても問題ないという健勝ができるのであれば後々、サポートレベル開放のクエストがあってもいいかと思いますし。

    11年の蓄積のひとつである武器防具、その名前には色々な古典や伝説から引用されたものも多いです。
    その武器防具が使われなくなるのは、とても寂しく感じます。愛着のある武器防具が、現役とまでは行かずとも、
    使える「かもしれない」というものであり続けて欲しいと思います。
    スレッドが内容的に違うかもしれません。そうであれば申し訳ありません。
    長文失礼しました。
    (20)
    Last edited by Redbickey; 07-08-2013 at 02:38 AM.

  10. #769
    Player tkk's Avatar
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    アイテムレベル強硬実装ということで、
    とにかく今後実装されるコンテンツについては難易度をかなり下げた方がいいですね。

    「上手くやる余地」のあるコンテンツをお願いします!!!!

    ふと振り返ってみたら、アトルガンの全盛期ってそのようなコンテンツが満載してましたよね。
    アサルトは言うまでもなく、
    ナイズルにしても前衛3~4 後は後衛募集中!ってシャウト飛び交ってましたし、
    難易度上位?のサルに関しても、求められてる武器がデストロイヤー?程度だったし、なくてもみんな腕で勝負してた。
    (白虎とかってのも鯖によってはあったのかな?)
    まあ、要するに、みんな腕&知識&理解度で勝負してましたしね。

    ※花鳥は実装した直後、黒PT縛り、強烈な写真撮影地獄、
                    それとフルアラコンテンツで多くの人はスルーしてたと思うけど(笑


    後、裏ですが良い面と悪い面が極端に出すぎてた気がしますね。
    良い面は戦略性がありましたね。
    釣った瞬間、敵が20対近く来たり、エキサイトな展開ってのもあって進行面では面白かった気がします。
    まあ、あの当時すでにスタン作戦はあったけど、今ほど顕著じゃなかったのかな。
    オークNMとか黒だけで焼くか、スタン回して前衛フルボコ、どちらかで倒してましたし、ボスに至っても連続魔スタンで動き止めて倒してましたね。
    今と違うのは、ボスのHPが少ないため楽だったのと、ボスを倒すことに対する労力・ウェイトが少なく(氷河・ザルカ以外)、うまく進行して出来るだけ多くの敵を倒してAFを出すってとこでしょうか。

    ただ如何せん悪い面も多すぎた。
    時間が長すぎるのと、ドロップの悪さ、エリアの取り合い、慣れてくるとマンネリ化の苦行作業等々で散々もめましたね。
    赤のAF頭を取るのに2~3年以上裏に通ってる人もいましたし、
    あまりの苦行すぎて念願のAFを取ったら「リアル仕事が忙しくなった」ってとこで多くの人が嫌気をさしてやめていった思い出もあります。
    末期の裏修正前に至っては、Gタイムでも北国以外は誰もいない巨大な過疎エリアになってましたね。

    まあ、松井さんがメナスを裏みたいに育ててほしいといわれてますけど、メナスの仕様上いろいろ問題があって無理だと思うので、そんなのに力注ぐくらいなら、昔の戦略性がある仕様で裏アトルガン 裏アドゥリンっての作ってみてもいいかもしれませんね。


    後、次回アップでの戦績で装備交換ですけど、アドゥリンの戦績=カンパニエの戦績にしちゃえばいいのでは?と。

    同じ壁殴り労働を強いられるなら、どっちも嫌ですけど、もし絶対にどちらか選べと言われたらカンパニエのがまだ許せるんですけど・・・・・。

    カンパも壁殴り修正して、ボスとかBCから新装備出るようにしたらまだまだ盛り上がると思うし、レイヴより盛り上がるんじゃないかな。

    とにかく、明日から壁殴り労働作業開始! ダウンする前に早いうち修正お願いします!!!!
    (15)
    Last edited by tkk; 07-08-2013 at 04:37 AM.

  11. #770
    Player Bukimi's Avatar
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    アイテムLVの導入が必要というのならば
    受け入れて遊んでいこうと思っています。

    ただ現状アイテムLV最上位の武器が、
    片手斧、両手槍、短剣、両手刀、射撃、格闘、片手剣の5種類しかないのって
    さすがにおかしくないでしょうか?

    ジョブバランスを取るのが難しくて
    差が出ている現状は仕方ないとも受け入れています。
    メナスにも必要であれば、必要なジョブに着替えて参加します。
    ですが、アイテムLVの導入によって
    トップに上げれる武器の実装が有るジョブと
    トップに上げれる武器の実装が無いジョブが出ることについて
    どうお考えなのでしょうか?

    これでジョブ格差がでるのはジョブバランスの問題ではないですよね?
    全てのジョブがトップレベルになる事が可能な条件を整えた上で
    アイテムLVを導入すれば良かったと思うのですが…
    (52)

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