松井です。
アイテムレベル(≒コンテンツレベル)に
関するたくさんのご意見ありがとうございます。
今日までにお寄せ頂いたご質問への回答をさせていただく上で、
過去にお伝えしたアイテムレベルやコンテンツレベルに関する
内容を整理しつつ、お話をさせていただきたいと思います。
◆コンテンツレベルについてアドゥリンでは、その時点で挑戦可能なコンテンツに挑んで装備品を揃えて強くなり、◆なぜレベルキャップの解放ではなかったのか?
より上のコンテンツに挑むことでよりよい装備品を得る、ということを繰り返すプレイサイクルを
基本設計としています。
アドゥリンのコンテンツには、「難易度を客観的に表す指標」として、
コンテンツレベルが設定されています。
図解すると以下のようになります。
20 メナスインスペクター (ボスモンスター) 19 18 17 ワイルドキーパー・レイヴ 新規追加分 16 15 14 メナスインスペクター (NM グループ2) 13 スカーム 新規追加分 12 11 メナスインスペクター (NM グループ1) 10 9 コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴ
新規追加分8 7 ワイルドキーパー・レイヴ 6 スカーム 5 コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴ 4 3 2 1 コンテンツレベル ~2013年4月 次回バージョンアップ(7月/8月)
とても正直に申し上げると、レベルキャップの解放は選択肢にありませんでした。
では、何が選択肢としてあったのか?
それが以下の2案です。
- 装備品のバリエーションを横に広げていく
従来のスタイルを維持するやり方です。
レリック/ミシック/エンピリアンを頂点とした階層構造を維持したまま、
上位の装備品を作らずに、状況に応じて使い分けるものを追加。
PCのレベルは99から変更なし。
- 装備品のバリエーションを縦に伸ばしていく
今現在のやり方です。
レリック/ミシック/エンピリアンを超えるものを追加。
PCのレベルは99から変更ない分、装備品によってPCの成長を行っていく。
当時、多く寄せられたいたご意見には、
「コンテンツの難度とアイテムの性能が見合っていない」とか、
「似たような性能の装備品が多い」といった内容のものがあったことを
記憶されていらっしゃる方も少なくないと思います。
私たちとしても、装備品のバリエーションを横に広げ続けていくことには
ある程度の限界が見えていましたし、成長がなければモンスターの強さも
変えられないため、メリハリのあるコンテンツが作りづらく、
結果、エリアが広がるだけになってしまうことが望ましいとは思えませんでした。
そのような現状と将来性を考慮し、検討を重ねた結果、
装備品のバリエーションを縦に伸ばしていくことに決めました。
ちなみにレベルキャップの解放が選択肢になかったことにもいくつか理由かあります。
皆様もご存じの通り、ジョブの数だけ組み合わせがありますし、
サポートジョブのレベルは49を維持するのか、それ以上を許容するのか、
ジョブアビリティやジョブ特性に部分的な制限を入れていくのか、
またジョブ特性の段階をどこまで引き上げていくのかなどのバランス上の課題があります。
また、現在のファイナルファンタジーXIのUIは、レベル99以上になる前提で設計されていないため、
レベル99以上のパラメーターを表示させるためには、UIの様々な部分をかなり作り直す必要がありました。
◆アイテムレベルについて その1さて、装備品による成長を基本設計とした場合、これまでと大きく異なる点があります。
それは、「レベルで増加するパラメータ」と「装備品で増加するパラメータ」の2つで
成長をしてきた部分を、「装備品で増加するパラメータ」に寄せるという点です。
結果、装備品の性能がより大きく見えるようになっていますが、
基本的な考え方はこれまでと変わりありません。
これまでも、自身が挑戦可能な強いモンスターを倒して経験値を入手し、
レベルアップを図ったり、強力な装備品を集めて成長を続けたように、
アドゥリンでも、挑戦可能なモンスターやコンテンツに挑戦し、
強力な装備品を集めて成長することになります。
端的に言えば、などの理由から、「装備品の強さは、装備可能レベルではなく、
- レベルによる成長ではないこと
- 従来のように装備可能レベルによって装備品の強さを設定しないこと
入手するために挑むコンテンツレベルに依存する」ことになります。
◆アイテムレベルについて その2「装備品の強さは、装備可能レベルではなく、
入手するために挑むコンテンツレベルに依存する」という部分をもう少し掘り下げます。
アドゥリンのコンテンツに登場するモンスターは、
コンテンツレベルに合わせて強さが決定します。
(この際、コンテンツ間の序列をある程度確固としたものにするため、
コンテンツレベルが1違えば強さもかなりかわるように設計しています。)
そして、それらのモンスターと対抗するために必要なパラメータを算出して、
アドゥリンの装備品のパラメータを決定し、装備品の強さの指標として、
「アイテムレベル」を設定します。
◆コンテンツレベルとアイテムレベルの意味基本的には、「各コンテンツを挑戦する際の指標として、
コンテンツレベルとアイテムレベルを使っていただきたい」と考えています。
指標と言っても、
プレイヤーの皆様の戦略や立ち回り方でカバーできる部分もありますし、
何かしらのステータスやプロパティに集中させる装備の仕方もありますので、
「このコンテンツに行くには、このアイテムレベルじゃないと絶対にダメ」という
ものではありません。
ある程度の目安として捉えていただいた上で、
どの装備を集めようとか、どのコンテンツに行こうということを
考えていただければと思います。
アドゥリン以前の装備品の中には、アイテムレベルが100を超えるものも
存在しているため、まだ判断しづらい部分があるかと思いますが、
徐々にアイテムレベルの表記された装備品が増えていくことで、
わかりやすくなっていきます。
オーグメント性能が付与された装備品については、
本来であれば、オーグメントの数値ごとに細かくアイテムレベルを
つけたいのですが、現状の仕組みではそれが難しく、オーグメント性能の
最高値が付与された状態でのアイテムレベルが表示されています。
この点はお詫びいたします。
また、コンテンツレベルとアイテムレベルは、
皆様に指標として用いていただくためのものであると同時に、
「装備品とコンテンツの実装者が、装備品の性能やモンスターの強さを
より客観的に把握できるようにするためのもの」でもあります。
実装者が異なる場合に生まれる差、
コンテンツレベルの差によって生まれる難度やアイテム性能の曲線幅、
同じコンテンツレベルに存在する異なるコンテンツの難度やアイテム性能の差、
こういったものを整備する上でも重要なものです。
例えば、「コンテンツの難度とアイテムの性能が見合っていない」と言った
ご意見に対しても、より正確に判断をすることが可能になりますし、
「どのレベル帯のコンテンツを追加したり、バリエーションを増やす必要があるのか」、
あるいは、「どのコンテンツの難度を調整するのか」の判断も、
より正確に行うことが可能になります。
◆まとめここまでが、コンセプトや目的のお話です。
コンテンツレベルやアイテムレベルに関する否定的なご意見は、
大きく分けて2つあるという認識です。
- コンテンツレベルの概念がうまく機能していない
先月投稿させていただいた以下の内容に関する部分です。
その後、レイヴの調整の概要について
という件名で、レイヴに関する調整内容はお伝えさせていただきましたが、
レイヴ以外にもワークスコールや既存コンテンツの調整などは、随時行ってまいります。
(このあたりは別の投稿で改めてご説明させてください。)
- 少人数でプレイできない
少人数でも遊べるものの選択肢がある、
少人数でも新しい装備を入手できる手段がある、
という状況は必要だと考えていますので、
少人数、あるいはソロでこつこつできるコンテンツの導入や調整は、
引き続き優先度を高くして開発作業に取り組んでいきます。
次回バージョンアップでもレイヴの少人数対応、戦績交換による装備品の追加など、
進めている項目もありますが、まだ整備が行いきれていない点は改めてお詫び申し上げます。
コンテンツレベルの高いコンテンツを、トッププレイヤーの方々が攻略され、
新しい装備品を入手している状況をご覧になるとどうしても不安になったり、
自分にはずっとプレイができないので、そういった装備品が入手できないと
いったご意見も頂戴しています。
トッププレイヤーの方々と同じタイミングや速度で攻略し、
装備品が入手できるような調整は行いませんが、
時間をかければ、それに近づける装備品を入手できる要素を追加したり、
ある程度の時期が経過したのちに、コンテンツの難度の調整を行い、
攻略しやすくなる調整を行い、それぞれのプレイスタイルに適した遊び方が
できるような環境を作っていきます。
ずいぶんと長くなってしまいましたが、
コンテンツレベル、アイテムレベルの考え方が少しでも共有でき、
現状の疑問にお答えで出来ていれば幸いです。