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  1. #351
    Player Faicer's Avatar
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    Aug 2011
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    ウィンダス連邦
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    やっべ、すげえ長いわ。これ書いてるだけで2時間とかw

    CLでもILでもいいんですが、そもそも、レベルキャップの開放と言うものは、そんなに急激に上げるものではないと言うことだと思います。過去を例に出すと、LV50のキャップからLV75までが開放されたときは、レベル5ずつ期間を置いて、15ヶ月の期間をかけて75までが開放されました。そしてLV75のキャップからLV99までが開放されたときは、同じようにレベル5ずつ期間を置いて、18ヶ月の期間をかけています。

    今回のCL20(IL換算で119)の開放は、アドゥリン実装後わずか1ヶ月です。そして、装備品によるレベルの開放とはいえ、その影響はLV75から一気にLV99を開放したのに匹敵する程の変化をもたらしています。更に加えて、各装備品(および各装備を取得するコンテンツ)が限定されすぎてバリエーションが少ないことと、それらのコンテンツ群に設定されているCLの間隔が縦に離れすぎているため、いわゆる「もうダメぽ。ついていけないっす;;」というプレーヤーを多数発生させてしまいました。
    大昔ですが、LV50キャップ時に、以下の公式コメントが出されています。
    From: ファイナルファンタジーXI
    2002.06.25(火) 13:00
    「レベルキャップ」と今後の展開について
     
    現在ファイナルファンタジーXIでは、ゲームバランス等を考慮してレベル上限を50に設定しています(このレベル上限のことを「レベルキャップ」と呼びます)。
     
    そのため現時点では、キャラクターのメインジョブのレベルが50に達した場合には、それ以上経験値を入手することができず、またレベルがそれ以上アップすることはありません。
     
    ファイナルファンタジーXIの開発チームでは、すでにレベル100前後までの準備を進めていますが、上記のとおり、ゲームバランスとプレイヤーのレベル格差等を考慮しまして、このレベルキャップを引き上げる時期を検討しております。引き上げ時には再びニュース等でご案内差し上げる予定です。
     
    MMOPRG(大規模オンラインロールプレイゲーム)にとって、レベルキャップは常に議論を呼ぶ話題です。ファイナルファンタジーXIでは、レベル50をキャップとすることで、これからゲームを始めるか、あるいはすでにプレイを始めていても、多くの時間を割くことができない方々との格差を抑えることで、全体的なバランスを保つ選択をしています。
     
    レベル50に達したとしても、充分な装備やパーティーを整えなければ倒すことのできないモンスターが多数存在しています。是非ともそれらのモンスター討伐に挑戦したり、数ある生産スキルにも挑戦してみてください。レベルを早急に上げることのみが、MMORPGを楽しむ唯一の道なのではなく、ゆっくりと仲間と時間を過ごすことも大切なプレイだと言えます。
     
    最後に、全ワールドで最も早くレベル50に達したxxxxワールドのxxxxさん他2名の方々の栄誉をここに称えさせていただきます。
     
    Sage Sundi
    オンラインサービスマネージャー
    このコメントで重要なポイントは、「ゲームバランスとプレイヤーのレベル格差等を考慮しまして、このレベルキャップを引き上げる時期を検討しております。」の箇所だと思います。言い換えるなら、新旧コンテンツのバランスやジョブ格差、装備格差などを考慮した上で、レベルキャップ(つまりは上位CLとなるコンテンツや装備)の実装を行う時期を考えていくと言うことになるでしょう。

    本来なら、CLやILによるキャップの開放も、レベル5ずつくらいで期間を開けながら、横への展開を同時に進めつつ、ユーザのCL到達状況などもチェックして実装していくべきだったと思いますが、さすがに「アドゥリンやメナスをなかったこと」にはできないので、今後のリカバリーは非常に困難だと思います。それでも何とか建て直しを計っていくとして考えた提案を以下に書いてみたいと思います。

    CL20での一定期間の凍結(凍結自体は予定で構わない)を宣言する
    CLの開放を一気に進めてしまった弊害のバランス調整を行うためには、いろいろな部分(魔法/遠隔/ペットとか、ソロ/少人数/多人数とか、片手/両手/格闘とか、防御力/敵対心とか、SPアビ/新SPアビとか、バトル/非バトルとか)の調整をしなくてはいけません。当然ですが、この調整にはかなりの期間を必要とするでしょう。これは、そのための凍結期間でもあるのですが、実際のところ、現状の「切羽詰ったユーザの心境」を緩和する意味も持っていると思います。

    例えば「今後2年間はCL20を頂点とした、各ジョブに見合った装備の調整と、装備選択肢としての横への展開、ジョブ間の格差を緩和するための調整などを行っていきます。」と宣言するとします。これにより「今すぐメナス武器取らなきゃ」とか「すぐにボス攻略しないと」といった、生き急ぎを迫られるような切迫感が緩和されて、「徐々に攻略進めていくか」とか「計画的にポイント稼ぐやり方でもいけそうだね」という、心理面での余裕に繋がるんじゃないかと思うのです。とりわけ、毎日はインできないとか、1回のログイン時間が短いとか、時間帯がGTじゃないとか、そういう方でも「あきらめずに済むかも」と思えるようにならないと、プレイヤー減少の歯止めにはならないと思います。

    とかく先行しているへヴィなプレイヤーからすれば「やることなくなっちまうよ」という意見もあるかもしれませんが、最初からある程度の期間が見込めるなら、「毎日のようにボス攻略じゃ飽きるし、違うコンテンツもやってみようか」とか「2年もあるなら、ボスの攻略は週1~2でよさそうだし、フレを手伝う余裕もできそう」みたいな感じになったりしないでしょうか。

    失敗を失敗と認める
    CLやILについて、松井Pやもっちさんが、言葉を尽くして説明しても、結局のところ「『自分達が思う通りに遊んでくれてない』から、プレイヤーの遊び方を変えさせよう」といった感じにしか受け取れなくなってきています。それくらい「既に信用されてない」状態になりつつあると思います。

    多くの方が指摘している通り、同時接続数(ひいては課金ユーザ数)の減少は、開発チームでも把握していると思います。拡張ディスク販売での一時収入はあっても、このままいくと、遠くない将来に「アドゥリンを出さない方が良かった」的な収支になりかねない状況でしょう。

    アドゥリンを立て直すためのスタートは、開発チーム自らが「殻を破って」失敗を失敗と認める勇気を持つことだと思います。これは、決して「CLやILへの方針転換が失敗なんだから、それを変更しろ」という意味ではありません。方針転換するならするで、もっと違うやり方があったように思うのです。ユーザに不意ダマかますような「事後説明」のオンパレードや、二転三転した「RMECの今後」への対応や、あまりに性急すぎる「CL20の開放」となるメナス実装などは、どう考えても「やり方を失敗した」としか思えません。

    結果を見れば明らかですが、「プレイヤーが思う通りに遊んでくれてない」ことの原因は、開発チームが「プレイヤーのことを解っていたつもりで解っていなかった」ということです。ここをきちんと反省して、今後の姿勢を改めるようでなければ、なかなか信頼を取り戻せないのではないかと思います。

    私個人の意見としては、CLにもILにも反対ですし、やはりユーザ自身が強化されていくシステム(装備品はあくまでオプション)であって欲しいですが、開発チームの方針がCLやILで進んでいくのなら、それなりの遊び方とか楽しみ方を模索しながらプレイするだけで、たぶん、FF11のサービスが終わるまで「やめよう」とかいうことはないと思います。が、年齢的にも「FF11が最後のオンラインゲーム」になるだろうとは思っているので、少しでも長く楽しく遊びたいと思っています。
    (54)

  2. 06-29-2013 12:24 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #352
    Player GreySkay's Avatar
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    アイテムにLVを付与するのであれば、LV上げは誰でもできたのと同じように
    誰でも最高のアイテムLVに到達できなければ、苦情が出るのは当たり前だと思います。

    かといって、それではエンドコンテンツの立つ瀬がなくなってしまうので、
    同LVアイテム内でも上下差をつける事はできないでしょうか?


    アイテムの性能格差を付けすぎてしまうと、ゲームはとてもつまらなくなります。
    私のLSではギャッラル・ダウルを持っていない、詩人しかLV99ジョブがない方がいますが、
    野良でも3曲4曲縛りが多くて寂しそうにしています。
    ここで述べる事ではないかもしれませんが、盾・楽器の異常な性能差を何とかして欲しいと思います。
    (58)

  4. 06-29-2013 12:32 PM

  5. #353
    Player joshua11's Avatar
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    現状だと七支公の装備よりメナス装備の方が楽なんじゃ・・
    格闘だとトラロボよりリゴアとオアティ持ってる人のほうが多いような
    コンテンツレベルとはいったい・・・
    (44)

  6. 06-29-2013 01:04 PM
    Reason
    誤解してたため

  7. #354
    Player Foehn's Avatar
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    全く理解出来ません。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    今のプレイヤーの皆様の遊び方からすると、
    敷居が高いと感じる部分もあったからです。
    ですが、かつてのデュナミスのようなコンテンツに育てたいという意気込みがあり、
    最終的にはアライアンス向けのコンテンツとして進めることを決めました。
    アライアンス単位のコンテンツは、主催者の負担が大きいが故に、装備縛りなどの選抜問題が顕在化しやすく、
    尚且つ主催人数が非常に限られるので、結果、脱落者を多数出すことになると申し上げましたし、
    似たような意見は何度も出ているはずですが、それがそちらの意気込みでどうにかなるんですか?

    そういう判断をしたくなる心理はわかりますが、本来それは、コンテンツ難易度やユーザー層ごとの
    遊びの幅の問題などがクリアになっていればこそ出来る話で、判断ミスだと思います。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    もう一度、プレイヤーの皆様に自分の殻を破るきっかけを与えるコンテンツ。
    他のプレイヤーがいるからこそ楽しい部分を見つけられるコンテンツ。
    馬鹿にされてるなぁ、とか、殻にこもってるのはどっちなんだとか、
    いろいろ思うところがありますけれど、メナスがそういうコンテンツになることはほぼありえませんよ。
    断言出来ます。
    基本、時間制限のついた乱獲&タイムアタックコンテンツですからね。
    周囲の人と話すこともなく終えるのがほとんどではないでしょうか。
    そういう思想に基づいているならば、初期設計から完全なミスだと言わざるを得ません。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    一方でソロや少人数向けのコンテンツを増やし、メナスインスペクターほどではなくても、
    コンテンツレベル相応の装備品が貰える遊びの充実。
    これは大急ぎでやる必要があります。
    松井Pが以前「コンテンツが行き渡っていないと感じる」って言ってからかなり経ってますけれど、
    また同じ事を仰られるので?

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ついていけている方と、そうでない方で差が開きすぎてしまった。
    わかっていてやったんじゃないんですか?
    ユーザー側からしたら、こうなるのはわかりきっていましたけれど、それはかなり問題では?
    数字だけ見て、ユーザーの実態がつかめてないってことですか?
    何度も何度も同じ事を申し上げていますし、他の人も何度も何度も言ってますけれど、
    理解できていないなら細かく何度もユーザーに聞くべきです。
    フォーラムなんてそのためにあるようなものでしょう。

    どう考えても、そちらが想定しているユーザー像がかなり大幅にズレているとしか思えません。
    現状のFF11の全体像を想定している方が、今の方向性を指示してると思うんですが、
    そこをまず疑ってみるべきでは?

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
    バトルコンテンツだけがMMORPGのコンテンツではありません。
    合成関連の大幅なテコ入れと、競売も含めた流通網の整備、健全化を求めます。
    長期間のRareEXアイテムの過剰供給により、ギルの流通が機能不全を起こしています。
    かつては、1~2時間しかログイン出来ない人でも、合成や素材の採取などで経済的に関わることで、
    FF11の世界に参加できていました。
    かつてのバーミリオクロークやスコピオハーネスのように、ある程度の高級装備も
    素材から作られるのが望ましいと考えます
    (そもそも、知性があるように見えないモンスターが、完成した装備を持っていること自体に違和感があります)。
    特定のコンテンツに参加しなくても、ギルで解決できる手段の提供もできます。

    経済が回っていないということは、MMORPGの要素をひとつ殺しているようなものです。
    昨今のコンテンツの複雑化、煩雑化、高難易度化に加えて、
    これもまた、ユーザー同士の交流を阻害している要因でもあります。

    現状のFF11から鑑みるに、仮にユーザーが殻にこもっているとして、
    それは結局、殻にこもらされているっていうのが正しいんじゃないですかね。
    (80)
    Last edited by Foehn; 06-29-2013 at 02:19 PM. Reason: 一部文章の修正。
    Learn from yesterday, live for today, hope for tomorrow.

  8. #355
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    認識の差異に気付いた

    開発:
     やりたいけど勇気が出なくてやれない →

    ユーザー:
     やる気にならなくてやれない
    (67)

  9. #356
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    アドゥリン限定となりますが、雑魚敵(フィールドの敵ですね)から得られる専用ポイントでプレイヤーを
    強化する仕組みを導入されてはどうでしょうか?メリットポイントのアドゥリン版ですね。というか、この
    仕組みは必ず入れてくると思ったので、逆に無かったのには驚きでした。これ導入するだけでも大分
    変わると思います。ソロ~PT単位まで遊べますしね(オハリアン対策とかは必要ですが)

    エンドコンテンツ系(今で言うとメナスですか)は、挑戦まで敷居はもっと高めたほうが良いと思います。
    他の方も仰っていましたが、前段階のコンテンツをスキップしていきなり最終に挑戦できるから、色々
    おかしくなるんですよね。空NMなんかは、とりあえずミッション進めて空に行かないと挑戦すらできない
    トリガーNM→4神→麒麟という方式は、非常にスマートでしたし、上手く流れは出来ていたなと思います。
    ※トリガー取り合いとは、抜きにして。

    色々改善されることを切に願います。
    (9)

  10. #357
    Player schpertor's Avatar
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    間違いなく言える事はもうアラコンテンツは必要ないのでは?
    (61)

  11. #358
    Player arhya_garuda's Avatar
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    Quote Originally Posted by kamehameha View Post
    ひとつ気になってるんですが、これだけたくさんのレスを、開発の誰かがすべてきちんとと読んでるのでしょうか?
    開発にとって都合の悪いことは見ないようにしていませんか?
    開発チームや松井さんの お知らせ をするならフォーラムなんて不必要だと思います。
    よくないね!ボタンがない…ここから導き出される答えは!
    (3)

  12. #359
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     お仕事お疲れ様です。

     松井さんの今までのお話とヴァナディールの現状を考えるに、なぜ上手くいってないのか考えたところ、単純にマンパワー不足なのかなって思いました。
     アドゥリン発売直後のエリア人数を見るに、まだFF11に期待している方たちは結構な人数いるかと思います。その後、現状に落胆した方が課金停止をし現在のサーバー人数になっていると思います。

     しっかり、開発をしたらこれだけの収益が見込めるという良いデータにはなるんじゃないかなと思いますので、予算や人材を今以上に取っていただきたいと思います。
    (16)

  13. #360
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    何が問題なのかを認識するには
    松井Pや伊藤Dがご自身で、実際に1プレイヤーとして遊んでみるのが一番手っ取り早いと思います。

    AF3+2 属性メイジャン武器99あたりの装備でアドゥリンに降り立ちスタートして
    開発の想定してるコンテンツレベルの階段を登るのにチャレンジしてみてはどうでしょうか?

    開発側の視点では、見えないものが色々見えてくるかと思います。
    (75)

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