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  1. #1
    Player MKQD's Avatar
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    結局の所スタンゲーな現状に関して。

    本日3.4.5封印してTojil討伐と別件でモリマー地下NM1~5をしにモリマー地下に潜ったのですが、そこでの攻略法として
    マタマタ:魔法で耐性を付けつつ6回目で物理でタコ殴り
    ラプトル:物理でタコ殴り
    エフト:大技、範囲魔法をスタンで止めてタコ殴り
    ペイスト:印ブラインで弱体し、大技、範囲魔法をスタンで止めてタコ殴り
    亀:トータスソングをスタンで止めてタコ殴り
    トヒル:インシネレイトラハール含む大技すべてスタンで止めてタコ殴り
    という感じで進めました。

    トヒルは途中スタンが間に合わず、そこから崩れて失敗でしたが他に関しては問題なく進みました。

    ここで問題なのは、松井さんがコネクトオン2012年11月号でのインタビュー(オーラとレゾリューションについて)で
    「ただ、今のトレンドコンテンツで自信を無敵化したうえでの一方的にダメージを与えるのが主流になっており、本来あるべきデメリットが無くなってしまい、メリットだけ生かされるのが要因だと考えております。以下略」
    後、上手くやる余地のスレッドにて
    上手くやる余地
    こんにちは、松井です。

    バージョンアップ延期、申し訳ありません。

    修正作業~検証作業が終わりましたので、今晩の2~4時のメンテナンスで
    新サルベージなどを皆さんにお届けできます。もう数時間お待ちくださいm(_ _)m


    また「今週はフォーラムで松井を見てないぞ!」と思われている方、スミマセン。
    バージョンアップの話題で手一杯かなと思っていましたし、
    新たなテーマをかかげて皆さんに議論を始めていただいても、
    バージョンアップが挟まることで中途半端に途切れてしまうかな……と少し悩んでいました。

    そんなわけで、今回の趣旨は「バージョンアップに話題をさらわれてもよい話題」として、
    「松井が考えるゲーム性」についてポストします。
    (実はFFXIVでバトル改修をする時にポストした内容から大きく変わっていません。
    しかし、FFXIのお客様に向けて松井の考えをお伝えすることは大切だと思っていますので、
    ここで改めて共有させてください。)
     
     
    松井は、ゲーム性とは「上手くやる余地」とほぼ同義だと考えています。

    誤解を恐れずにいえば、上手下手がなければゲームではないですし、
    ゲームの面白さの大部分は、上手くやったことが報われたことによるものだと思っています。
    (コレクションが揃う面白さ、タスクリストを完遂していく面白さの説明は厳しいかもしれませんが。)

    とてもとても強い敵を倒したり、
    困難といわれたコンテンツをクリアしたりした時の喜びは、
    強さや困難に比例して大きいものです。

    ただ、それだけが「上手くやる余地」だとは考えていません。

    強い技にあわせてスタンを唱えるといった戦術的なものだけでなく、
    装備や薬品をそろえたり、メンバーにあった狩り場を知っていたり……
    いろいろなレベルや種類の「上手くやる余地」があると考えています。

    このような観点から最近のFFXIを見つめた時、「上手くやる余地」の種類が偏ってしまっているなと感じています。

    FFXIを好きでいてくださり、遊んでくださっている皆さんには、もっともっと上手くやったことが報われる喜びを
    沢山味わって頂きたいと思っていますので、いろいろな種類の「上手くやる余地」を追加して、調整もしていきます。

    それらの結果が皆さんの思い出づくりのきっかけとなり、さらにFFXIを愛してもらえるように頑張ります。
    どうぞよろしくお願いいたします。



    P.S.
    明日からはバージョンアップ関連のポストに集中しないとですね。
    その他のホットトピックのスレッドもきちんと見てポストできるように開発チームのメンバーとも
    話をしていますが、まずはバージョンアップ関連のスレッドが優先になるかと思います。
    ご理解いただけると助かります。
    と発言していますが、結局の所オーラやレゾリューションの仕様変更以前のもっと前からの戦法である、「大技をスタンで止めてタコ殴り」という現状が戻ってきただけで、学者はオーラの代わりにスタン。暗黒の代わりにモンク。という感じで一部が挿げ替っただけの現状になっております。

    勿論それ以外の方法での討伐もありますが、最もポピュラーな戦法として「大技をスタンで止めてタコ殴り。」が定着しつつあります。

    赤線を見たらスタン!が悪いとは思えないし、これが無いと自分のLSの攻略も不可能です。しかしながらこれは松井さんの言っている「上手くやる余地」とは真逆の戦法だとスタッフは認識されていますでしょうか?NMのバランスとして、衰弱や呪いなどで一方的やられる大技、弱体がレジりやすい現状は今後修正されるのでしょうか?

    例えばトヒルの場合、スタン無効にする代わりに結晶でNM封印ではなく、トヒルの使う特殊攻撃が一部弱くなる(衰弱なしになる)とか、弱体が通りやすくなるとか、リゲイン封印等もう少し攻略の幅が広がる弱体方法があってもいいとは思います。
    今後のエンドコンテンツではこのような弱体等が導入される事を願っております。
    そして、戦士、シーフ、赤、黒、青、侍、忍者、召喚、獣使い、からくり、踊り子、魔道剣士が活躍できるようなエンドコンテンツが今後導入されることを期待しております…
    (194)
    尻鯖のモンクです。
    きたねぇ花火だぜ('Д')っ==◎

  2. #2
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    他下位NMのようにある条件で倒しやすくなったりすのでしょうかね(たまにボスとやってるとログがでますが...
    ただ、現状のスタンゲーが主流の今、修正でもされない限り誰も探さないでしょうけど

    余談ですが
    Odin鯖ではメナポ募集ががくっと減り、メナスボス討伐募集が多いです(しかも募集内容のレベルが非常に高い)
    メナス以外がほぼ死んでるのにメナポすら少なくなってる状況です
    ほんとに最上位層の人以外ついていけなさそうですけど大丈夫ですか?
    (113)

  3. #3
    Player meruteli's Avatar
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    Quote Originally Posted by Rito View Post
    他下位NMのようにある条件で倒しやすくなったりすのでしょうかね(たまにボスとやってるとログがでますが...
    ただ、現状のスタンゲーが主流の今、修正でもされない限り誰も探さないでしょうけど

    余談ですが
    Odin鯖ではメナポ募集ががくっと減り、メナスボス討伐募集が多いです(しかも募集内容のレベルが非常に高い)
    メナス以外がほぼ死んでるのにメナポすら少なくなってる状況です
    ほんとに最上位層の人以外ついていけなさそうですけど大丈夫ですか?
    何処かにも書きましたが、中間層が無くなったってのが大問題
    いまある、オハンとダウル99の取り合いでメナス攻略に必要な2ジョブがほぼ全て
    メナスボス討伐に向かってしまい、雑魚乱獲やその他後続が「うまくやる余地」ってのが無くなったと思うのです

    現状募集要項が、オアティ所持モ、強化500ヘイスト20以上学、スキル青HP1600以上風、4曲可吟、イーハンとわとわナ
    ケアル回復量など強化済み白、ってなってます
    唯一こるせあのみ、制限が少な目ですが、これが今の現状ですよ

    スタンげーってのは戦略としては有りだと思いますが、スタン漏れ=壊滅 ってのは戦略として間違っているって思う
    (107)

  4. #4
    Player Acerola's Avatar
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    とりあえず弱体魔法にも焦点があたってきつつあるのは良い点ですが
    それ以外はほとんど前のオーラゲーからかわってませんね。逆に縛り
    がきつくなってるかんじ。白の装備縛りが発生するのはエンドコンテンツ
    ならまぁありかなという印象。装備で他人と差つけたいメイン白の人だって
    いるでしょうし。問題なのはやっぱりエンドコンテンツの募集しかないこと。
    募集しても集まりにくいってのもあるでしょうが、突き詰めるとやっぱりメナス
    より下のランクの装備がメナスより取得難易度高い(オグメ含め)ってのが問
    題かと。
    (37)

  5. #5
    Player schpertor's Avatar
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    アートマの強化があるとはいえ
    アビセアのNMは最後の敵含めた大半のNMがスタンあれば楽だけど
    無くても何とかなるというバランスでした。

    バローズのNMも一部でスタンあれば楽ですが無くても何とか
    なります。

    VWというかアラコンテンツあたりから一部の敵は
    実装当初スタン必須で止めないと壊滅という
    技がちらほら出て来て、VW最終に到っては魔法もWSも全止めで
    前衛タコ殴りじゃないと勝てないレベルに。

    レギオンも殆どのNMはスタン止め必須でしたし


    スタンで止めないと全滅する敵というのは例え最上位コンテンツと
    言えどもどうかと思いますなあ
    (80)

  6. #6
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    スタンでWS阻止以外で考えると…

    ・特定行動でWS等解除。(ソロムグバローズのボス猿等)
    ・スタンで止められないが、発動までに逃げれば被害が最小限(ソロムグバローズの岩ボス、アルテマのシタデルバスター等)

    とかになるんでしょうか。

    アビセアNMやVWNMの弱点はランダムなのとジョブ縛りなのと(戦闘よりも戦利品に関わるのが重視されるのも)はともかく、
    敵の戦闘力を削ぐという点に関しては悪くなかった、と思うんですよね。

    メナスNMにも変わった弱体方法が搭載されてるようですし、
    『大技を阻止しないと被害凄ェ!』にしても、そのボス固有の変わった方法で阻止
    (構え中に特定属性ダメージ一定量で不発OR自爆してダメージが入るとか)なら、とりあえずスタンスタンじゃなくなるのかな、と思うのです。

    個人的には赤線ゴゴゴ→スタン→何もないよ! よりは、
    阻止確定してもWS発動して失敗モーション(ゴブリンの爆弾みたいな)があったら見てても楽しいのではないかと思ったりもします。
    (12)

  7. #7
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    スタン頼りの戦闘はもう嫌です。

    タイトルどおりです。
    NMのTP技が強過ぎて、スタンが一発失敗しただけで壊滅フラグが立ちます。
    10分近い戦闘の間、ずっと赤線とログを見つめて精神を張り詰める作業。
    99%阻止しても、0.1秒反応が遅れて一発のWSが漏れただけで
    スタン担当者を含めた18人の努力も準備も全て台無し。
    スタン担当者の責任と負担が大き過ぎます。

    バローズの一撃避けできる仕様などはとても良かったと思うのですが、
    何故またメナスでこの路線に戻ってしまったのでしょうか。
    残念です。

    ====================================================
    ※別スレに書いた内容ですが、こちらのスレッドの方が適切と思いましたので
    こちらに転載しておきます。マルチになってしまってすみません。
    (97)
    Last edited by Sheepsong; 06-21-2013 at 06:38 PM.

  8. #8
    Player katatataki's Avatar
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    今だ! 闇杖すったーん!             もうこのネタを知らない人の方が多そうな気が……

    今後は格上の敵はスタン一切無効でいいでしょう。
    画面凝視して穴一つのモグラ叩きが好きという人も、世の中にはいるかもしれませんが、
    多くの人はその役を嫌っているようですし。

    攻略できなくなる? いやいや、格上の敵なら盾役(ナ忍窓)以外は攻撃くらうとほぼ即死で構わんと思います。
    そうでなきゃいつまでたってもふるぼっこマンネリオンラインですから。
    (34)
    チョコボサーキットに集う、死んだ魚の目をした冒険者達、の巻

  9. #9
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    Quote Originally Posted by katatataki View Post
    今後は格上の敵はスタン一切無効でいいでしょう。
    賛成です。

    それをしたうえで敵の技に特徴づけをしていけば、それも攻略要素に組み込まれていくのではないでしょうか。
    ・敵中心広範囲・発動早い・ダメージ少なめ
     ある程度の被害前提、回復でフォロー
    ・前方範囲・大ダメージ
     巻き込まれない位置に移動、盾役以外がタゲを取らないことで被害を減らす
    ・敵中心範囲・発動遅め・大ダメージ
     範囲外に回避移動をすることで被害を減らす
    (29)
    Last edited by Dlai; 06-22-2013 at 12:17 AM.
    バトル中に工夫をしたくなるような調整希望。

    現在、絶賛攻略中のコンテンツを簡単にするよりも
    見向きもされないモノにいかに興味を持たせてくれるか期待です。

  10. #10
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    アドゥリンからは嫌らしい状態異常をばら撒くのも減ってくるとかおっしゃってませんでしたっけ。
    おかげでパナケイア特需です。
    (74)

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