本日3.4.5封印してTojil討伐と別件でモリマー地下NM1~5をしにモリマー地下に潜ったのですが、そこでの攻略法として
マタマタ:魔法で耐性を付けつつ6回目で物理でタコ殴り
ラプトル:物理でタコ殴り
エフト:大技、範囲魔法をスタンで止めてタコ殴り
ペイスト:印ブラインで弱体し、大技、範囲魔法をスタンで止めてタコ殴り
亀:トータスソングをスタンで止めてタコ殴り
トヒル:インシネレイトラハール含む大技すべてスタンで止めてタコ殴り
という感じで進めました。

トヒルは途中スタンが間に合わず、そこから崩れて失敗でしたが他に関しては問題なく進みました。

ここで問題なのは、松井さんがコネクトオン2012年11月号でのインタビュー(オーラとレゾリューションについて)で
「ただ、今のトレンドコンテンツで自信を無敵化したうえでの一方的にダメージを与えるのが主流になっており、本来あるべきデメリットが無くなってしまい、メリットだけ生かされるのが要因だと考えております。以下略」
後、上手くやる余地のスレッドにて
上手くやる余地
こんにちは、松井です。

バージョンアップ延期、申し訳ありません。

修正作業~検証作業が終わりましたので、今晩の2~4時のメンテナンスで
新サルベージなどを皆さんにお届けできます。もう数時間お待ちくださいm(_ _)m


また「今週はフォーラムで松井を見てないぞ!」と思われている方、スミマセン。
バージョンアップの話題で手一杯かなと思っていましたし、
新たなテーマをかかげて皆さんに議論を始めていただいても、
バージョンアップが挟まることで中途半端に途切れてしまうかな……と少し悩んでいました。

そんなわけで、今回の趣旨は「バージョンアップに話題をさらわれてもよい話題」として、
「松井が考えるゲーム性」についてポストします。
(実はFFXIVでバトル改修をする時にポストした内容から大きく変わっていません。
しかし、FFXIのお客様に向けて松井の考えをお伝えすることは大切だと思っていますので、
ここで改めて共有させてください。)
 
 
松井は、ゲーム性とは「上手くやる余地」とほぼ同義だと考えています。

誤解を恐れずにいえば、上手下手がなければゲームではないですし、
ゲームの面白さの大部分は、上手くやったことが報われたことによるものだと思っています。
(コレクションが揃う面白さ、タスクリストを完遂していく面白さの説明は厳しいかもしれませんが。)

とてもとても強い敵を倒したり、
困難といわれたコンテンツをクリアしたりした時の喜びは、
強さや困難に比例して大きいものです。

ただ、それだけが「上手くやる余地」だとは考えていません。

強い技にあわせてスタンを唱えるといった戦術的なものだけでなく、
装備や薬品をそろえたり、メンバーにあった狩り場を知っていたり……
いろいろなレベルや種類の「上手くやる余地」があると考えています。

このような観点から最近のFFXIを見つめた時、「上手くやる余地」の種類が偏ってしまっているなと感じています。

FFXIを好きでいてくださり、遊んでくださっている皆さんには、もっともっと上手くやったことが報われる喜びを
沢山味わって頂きたいと思っていますので、いろいろな種類の「上手くやる余地」を追加して、調整もしていきます。

それらの結果が皆さんの思い出づくりのきっかけとなり、さらにFFXIを愛してもらえるように頑張ります。
どうぞよろしくお願いいたします。



P.S.
明日からはバージョンアップ関連のポストに集中しないとですね。
その他のホットトピックのスレッドもきちんと見てポストできるように開発チームのメンバーとも
話をしていますが、まずはバージョンアップ関連のスレッドが優先になるかと思います。
ご理解いただけると助かります。
と発言していますが、結局の所オーラやレゾリューションの仕様変更以前のもっと前からの戦法である、「大技をスタンで止めてタコ殴り」という現状が戻ってきただけで、学者はオーラの代わりにスタン。暗黒の代わりにモンク。という感じで一部が挿げ替っただけの現状になっております。

勿論それ以外の方法での討伐もありますが、最もポピュラーな戦法として「大技をスタンで止めてタコ殴り。」が定着しつつあります。

赤線を見たらスタン!が悪いとは思えないし、これが無いと自分のLSの攻略も不可能です。しかしながらこれは松井さんの言っている「上手くやる余地」とは真逆の戦法だとスタッフは認識されていますでしょうか?NMのバランスとして、衰弱や呪いなどで一方的やられる大技、弱体がレジりやすい現状は今後修正されるのでしょうか?

例えばトヒルの場合、スタン無効にする代わりに結晶でNM封印ではなく、トヒルの使う特殊攻撃が一部弱くなる(衰弱なしになる)とか、弱体が通りやすくなるとか、リゲイン封印等もう少し攻略の幅が広がる弱体方法があってもいいとは思います。
今後のエンドコンテンツではこのような弱体等が導入される事を願っております。
そして、戦士、シーフ、赤、黒、青、侍、忍者、召喚、獣使い、からくり、踊り子、魔道剣士が活躍できるようなエンドコンテンツが今後導入されることを期待しております…