Page 10 of 16 FirstFirst ... 8 9 10 11 12 ... LastLast
Results 91 to 100 of 158
  1. #91
    Player
    Join Date
    Oct 2011
    Posts
    80
    Quote Originally Posted by Pesci View Post
    18人制限+時間制限だと自分の役割みたいなのがあり達成感があっていいと思うのですが。
    アチュカやら七支公戦は人が多すぎてつまらないときもあるんですよね。
    それは作り手の問題だと思いますね
    制作サイドが多人数でも面白くなるように作ればいいだけです

    フルアラコンテンツでスタンゲーの今の場合は、主催者や参加者がピリピリムード、一回のスタン失敗で壊滅で、学者さんの負担が大きすぎるのでしょ?

    主催者がいるから、参加できるわけで、その主催者がガチガチに参加条件を縛っては、その条件に合致するプレイヤーしか参加できません
    「それでいい」という問題では、もうなくなっているのです
    競売武器とメナスボス武器で、そのD値差はすでに2倍以上になっているので、ボスに参加しない、できないプレイヤーは、そっとゲーム機の電源を切り、課金継続を停止にするしかない状況になっています

    制作、運営サイドはコンテンツに参加するプレイヤーもしないプレイヤーも同等に扱わなくてはいけません、それが商売というものです
    営利目的で運営している以上、コンテンツに参加しないプレイヤーは辞めてくれて結構というスタンスでは商売がなりたちません
    コンテンツに参加してもしなくても、ゲームを楽しくプレイできるように制作するのが、制作であり、運営です

    フルアラで縛って主催するよりは、エールやサチコメで「メナスボス行きます、参加者募集中です、気軽にテルください、現在〇〇名です」の方がプレイヤーも参加しやすいでしょう

    アチュカ、七支公がつまらないと思うのであれば、それは制作サイドの問題です、自分はビシージのような感覚でメナスボス戦に参加できるようにするのが、いいのではないかと思います
    (13)

  2. #92
    Player
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    1,165
    ボスの討伐状況は毎日確認している とのことですが
    特定の集団のみが繰り返し討伐している という認識で共有してもいいでしょうか?
    競売のリキッド+2の履歴をみれば同じ名前がならんでいるのをみると 
    1-5ボス討伐戦績くらいしかないだろうなあと 邪推できるのですが 

    はじめていく人達が初回で討伐できるようにしろ とかそういうわけではないです
    繰り返しいくことによって 3割 4割 と勝率をあげていければいいとおもってます
    が 常勝軍団を阻止するのに 理不尽な範囲 しかないとはおもえません
    無敵テンポをつかい 弱点で封じ アタッカーでひたすら殴る ことができたのは
    理不尽な範囲がなかったから ではなく 無限に供給される1時間アビ以上の効果のあるテンポや
    弱点による膠着が原因だとおもいます
    メナスになって 無敵テンポ=カット装備 弱点で動きを封じる=1部の負担でスタン
    がうまくやる余地 というなら かえす言葉もないですが 

    カラストタスク という敵がいます
    技をつかうごとに 被ダメが半減し それをとめられなければ範囲3秒宣告をばらまく アレ です
    こいつが 2種類の敵にわかれていたら いいバランスにできるきがします
    A 技をつかうごとに 硬さを増すけど 範囲状態異常等なく ねばれば勝てる できれば技はスタンでとめたほうがはやくおわる
    B 範囲宣告など 凶悪な技をつかうが 耐久力はなく 立て直し等によって 勝てる できれば技はスタンでとめたほうが崩れることは少ない
    いまのままだと (弱体アイテムをつかわない) すべてスタンでとめないと 致命的 な敵の1つだとおもいます
    (10)

  3. #93
    Player Soz's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    185
    Character
    Soz
    World
    Bismarck
    Main Class
    WAR Lv 99
    多少スレ違いですが、松井氏の投稿がありましたのでココで。

    いろんな意味で動線計画がしっかりと練られていない。
    「トヒル(メナスボス)の攻略ヒントはアチュカ(七支公)にあります」とのことですが
    攻略ヒントがプレイヤーに認識されるほどアチュカは攻略されておりますか?
    討伐された数が多くても、攻略ヒントを認識できる攻略法で討伐されていますか?

    松井氏の今回投稿された情報は、ゲーム内でプレイヤーが発見できるような形で提示されたほうがよろしいのではないでしょうか。
    どのような形で情報を提示するかは様々ありますが、今回はアチュカ(七支公)、または弱く設定された同一種族との戦闘機会を増やすなど
    段階を踏んで攻略ヒントをプレイヤーに認識させる方法があったはずです。

    ====ここからスレ違い====

    そもそもコンテンツレベル自体が客動線として不十分になっているコトもあります。
    メナス(ボス)はエンドコンテンツとして装備をしっかり準備した人でなければクリア出来ない難易度に設定したにもかかわらず
    システム的な参加条件がほぼ皆無というのは、やはりおかしいと思います。
    実際には「エンドコンテンツ」なので極まった装備の人を集めてクリアを目指すわけですが、システム的に装備不十分でも参加を許容しているので
    装備が不十分な方々も参加できる=どんな人でもクリアのチャンスがある という誤解をプレイヤーに与えてしまう一因になります。
    この誤解を与えないためのアイテムレベル表記(コンテンツ参加の指標)を実装するようですが、いまさら感が大きいです。
    VWのような、「強制的に」段階を踏ませて攻略させるコンテンツであったならプレイヤーにも分かりやすかったのではないでしょうか。

    某スレにありましたが、無慈悲なスキップはゆがみを生みます。
    客動線をしっかりと計画し練ってください。現在不足しているユーザーが望むものが見えてくるはずです。
    (7)

  4. 06-26-2013 06:30 PM

  5. #94
    Player
    Join Date
    Oct 2011
    Posts
    80
    Quote Originally Posted by Pesci View Post
    スタンミス1回で壊滅するときもあるのを覚悟して学でスタナーしているのですがみんなそうではないのですか?
    それが嫌なら学でスタナーしなきゃいいだけのことです。



    メナス全然やってない人も楽しんでゲームやってますけどね。それに楽しめなくなったら課金停止して様子見るのもいいんじゃないですかね



    背伸びしてメナスボスなんてやらずにそういう条件で募集できる七支公で楽しんだらどうですか。
    だから、もう自分たちだけよければいい、という状況じゃないんだよ
    オンラインゲームは多人数だから運営できるのであって、自分が課金してれば運営できるというゲームじゃない

    プレイヤーはお互いに協力して、オンラインの世界にいるという事をお忘れなく

    他のプレイヤーの課金停止は自分には関係ないでは済まされない

    今やプレイヤー同士、お互いが共存共栄する手段を考える時期にきてるということだよ
    (40)

  6. #95
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    55
    別にスタンゲーでも良いんだけど
    メナスのNMの「ゴゴゴ...」を短くしてるのは悪意しか感じられない

    止められたくないなら最初からゴゴゴ...無しで良いじゃない
    そうすれば、おのずとプレイヤー側から別の攻略方法を模索するでしょうし
    (8)

  7. #96
    Player bob's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    78
    Character
    Bobziisan
    World
    Quetzalcoatl
    Main Class
    SCH Lv 99
    Quote Originally Posted by Pesci View Post
    スタンミス1回で壊滅するときもあるのを覚悟して学でスタナーしているのですがみんなそうではないのですか?
    それが嫌なら学でスタナーしなきゃいいだけのことです。
    こういう考え方の人がいるから、募集で学者の枠が埋まらないだろうなーってのが解かりやすい。

    スタンで完全に行動不能にするのではなく(敵がws中であれば中断)
    スタンを簡易テラーみたいな効果にして
    wsは通るけどスタンの効果で10秒行動不可くらいの方が気楽に出来ていいんだけどねぇ。
    もちろんスタン耐性はつけないとヌルゲーになるとは思いますが。
    かと言って10秒で立て直しを考えられないようなwsも困りますけどw
    (26)

  8. 06-26-2013 08:34 PM

  9. 06-26-2013 08:41 PM

  10. #97
    Player
    Join Date
    Oct 2011
    Posts
    80
    Quote Originally Posted by Pesci View Post
    そういうの心配するのは運営側だけでいいのでは?
    まったく関係ない人の課金停止は自分には関係ありませんからね。
    それにスタンゲーのスレと違う方向に話がいってるから新しいスレでも作ってそこで議論したらいいと思いますよ
    いや、だからメナスボスはフルアラ以上の多人数コンテンツにすればいいという話をしてたんだが?
    200人でも500人でも乗り込めるだけ乗り込んで、戦えればいいし、七支公の上位種なんだから戦いかたが同じでもいいのではという事をいってたわけで

    フルアラ以上の多人数でも、「自分の役割みたいなのがあり達成感があれば」いいのでしょう?

    だから、それは制作サイドがそういう風に作ればいいだけの話でしょ
    (11)

  11. #98
    Player coca's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウィンダス
    Posts
    358
    私が望んでいるのは、「スタンゲーが最も分かりやすく最適解の戦闘」ではなく「色んなジョブがそれぞれのジョブらしく動いているのが最適解の戦闘」を望んでいるわけです。「色んなジョブがそれぞれのジョブらしく動いても倒せることもあるよ」ではないです。(高い望みではありますが、これを目標にして欲しいと思います。話を聞いていると、エインのオーディン戦が一番近いようですね)

    トヒルに水系魔法を与えれば衰弱技を封印できるが、同時に複数強化消し+ステダウンの技を使ってくるようになる。これ、天秤にかけてみてどっちが楽?っていわれたらどっちも嫌ですよこれ。弱体化してんだか強化されてるんだかわかりゃしないです。

    自分達を強化する為に、強化魔法、歌、ロール、それぞれジョブのアビなどの力を借りてやっとボスと対等に渡り合うわけです。それを一度に消されてなおかつステダウンって、衰弱されている方がマシなレベルですよ。かけなおしにどんだけ時間かかると思うんですか?

    エフトNMや亀NMの強化消しでイーッってなってるのにボスまでとなると避けて通りたい気持ちもわかります。ボスならなおさら、下手に強化消されるよりかは衰弱の方がマシってもんです。

    とまあ、現状の不満をぶちまけておりますが、もしかしたら今以上にもっと倒しやすくなる最適解があるのかもしれません。しかし、それに気づいてもらうにはヒントがなさ過ぎます。現状、トヒルを攻略しきった方たちはケイザックやエヌティエル方面に流れております。(攻略しきったというか戦利品を十分に取った)
    開発の想定する最適解にたどり着かないまま次の目的へ移動していると見受けられますが、それでコンテンツが十分に機能していると思いますか?ボスが倒されれば方法は何でも良いというなら機能しているのでしょうけど、何の為に敵に弱点属性があって、行動ルーチンがあるのかこれでは無意味です。

    サーバー内にいる数少ない人たちですらほぼごり押し戦法、スタンゲーでクリアしているのは開発が考えているという戦略、攻略の意味がないと思うのですがどうでしょうか?ある程度ヒントがあって、それを紐解くことが出来なければヒントなど無意味です。
    コンテンツ攻略やボスの攻略は、例えるなら財宝を永遠に隠し通すなら宝の地図など残さずに埋めるだけでいいんです。しかし、いつか誰かがたどり着くと信じているならば、ヒントを残すわけです。分かり易すぎるヒントはヒントにもなりえませんが、かといって宝の地図の紙切れ一部があるだけでは分かるものも分かりません。ヒントの難易度は難しいところではありますが、現状ではほぼ機能していないんじゃないかと思います。

    ちなみに、アチュカを倒していればヒントが分かる、というようなコメントもありますが、戦績10000~8500程度をアチュカの行動ルーチンを知るためだけに、大量につぎ込む人はどれだけいるんでしょうか。
    私はもう、クリアフラグが取れれば良いやと思って、1度しか参加したことがありません。しかも、アチュカと戦うのは別の団体さんにまかせて自分は雑魚の掃除でした。参加した当時はCレートも十分高く、アッサリ倒してしまい弱体方法など知る由もありません。

    昔のAV(あぶそりゅーとばーちゃー)のように、やることなくなったら挑戦してみて^^みたいな敵ではないんですよね、今後の上位コンテンツに行くためには必須の道なんですよね。そういう敵にまでほぼノーヒントあるいは弱体にもならない弱体は、行かせる気あるのかなとすら思います。
    簡単に倒されるのは面白くないですが、ギミックもよくわからない敵をゴリ押しで倒すのも面白くないんですよね。
    (47)
    (;゚∀゚)がぼ!

  12. #99
    Player bob's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    78
    Character
    Bobziisan
    World
    Quetzalcoatl
    Main Class
    SCH Lv 99
    Quote Originally Posted by Pesci View Post
    学者が最後まで残ってるなんて羨ましいですね。うちのサーバーはイーハンナイト、4曲詩人がだいたい最後まで残るんですが
    装備に関してはイーハンナイト、ダウルギャッラル99などに比べたらある程度の装備で
    あとは自分のスキルでやれるからいいんじゃないでしょうか。これが上手くやる余地だと思うんですがね。
    イーハンは別に99まで育てる必要がないのでそれほど募集に時間が掛からないのでは?
    ボス目当てなら特に。(イーハン取るのが簡単とは思ってません。)
    うちの鯖では、ダウルか学者じゃないですかね。
    特に装備を取るのが大変な詩人かスキルが必要な学者かといった感じですかね。

    イーハンダウルギャッラルがあろうが戦闘の成否はほとんどスタンで決まるわけで、
    そのバランスについては特に気になる部分は無いのですか?
    (6)

  13. #100
    Player Asvel's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    105
    Character
    Asvel
    World
    Siren
    Main Class
    SMN Lv 99
    「レベルを上げて物理で殴ればいい」
    こんな迷言を生み出したゲームでも、剣と魔法で弱点を突いて云々とゲームの戦略性を売りにしていました。
    しかしこのゲームでは冒頭の一言のようなゲームと評されています。
    理由は簡単です、色々試すよりもそっちの方が簡単で手っ取り早いからです。

    残念ながら今のFF11もこのゲームと同じことが起きていると言えます。

    「大技をスタンで止めて一気に押し切る」、この戦略を残しておくこと自体は否定しません。
    しかし、この方法はあくまでも「どうしても攻略法が分からない時に苦し紛れで採る方法」であるべきです。
    敵毎に設定された特性を突いて、それぞれの敵に合った戦略を練っていく、
    これを最適解として調整していくことでゲーム性を高めることに繋がるのではないでしょうか?

    どんな敵を追加しても同じことをやって倒すだけ、これではゲームとして面白くないと批判されて当然です。
    (56)

  14. 06-26-2013 10:00 PM

Page 10 of 16 FirstFirst ... 8 9 10 11 12 ... LastLast