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  1. #81
    Player Mazikiti's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    • メナスインスペクターのボスモンスターの討伐状況は毎日確認している
    • 攻略方法のひとつとして、スタンを用いることは否定していない
    という前提を共有させてください。
    スタンで敵の行動を阻害しながら戦う事に関しては全く問題ないですし、
    もちろん時にそれがもっとも有効な手段となるのも良いです。
    問題はスタンの有効性が高すぎるという事です。
    時に有効というレベルではなく、ほぼどんな状況でも攻略を実現する大きなウエートを占めている。

    例として出されているTojilで言えば、もっとも致命的といえるインシネレイトラハールは発動までの間隔が長い為、
    挙がっている例の他に「接近しているプレイヤーが離れて回避する」事も可能です。
    マリーンメイヘムも同様に構えから発動までが長くなっており、この辺りは回避策として意図されたものと思います。
    ですが要点はそういった対応策があったところで、スタンが有効な場面に関しては、
    スタンを使った方がもっとも現実的かつ効率良く対応出来るという事です。

    以前の発言でも述べた通り、メナスインスペクターでは時間制限がネックになる為、
    ボスに限らず道中の5体のNMもスタンで行動を阻害しながら進めるのがもっとも効率が良いのです。
    メナスに関して言えば、スタンで止めなくても勝てる可能性があるから問題ないという話ではないんです。

    で、なぜスタンが有効すぎてスタンが(効率的な)攻略のウエートを大きく占める事が問題なのかといえば、
    これはVWの薬品ハメゲーの時から言っている通り、戦闘が火力に偏重しジョブの特徴を活かしたものにならず、
    一部のジョブにばかり出番が偏り、戦闘自体も単調になりがちになる事です。

    致命的な問題という訳ではないのですがジョブバランスにも影響が出るので、
    もう少しスタンの有効性を下げて欲しいなぁって話です。
    (12)

  2. #82
    Player Xolla's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mazikiti View Post
    スタンで敵の行動を阻害しながら戦う事に関しては全く問題ないですし、
    もちろん時にそれがもっとも有効な手段となるのも良いです。
    問題はスタンの有効性が高すぎるという事です。
    時に有効というレベルではなく、ほぼどんな状況でも攻略を実現する大きなウエートを占めている。

    例として出されているTojilで言えば、もっとも致命的といえるインシネレイトラハールは発動までの間隔が長い為、
    挙がっている例の他に「接近しているプレイヤーが離れて回避する」事も可能です。
    マリーンメイヘムも同様に構えから発動までが長くなっており、この辺りは回避策として意図されたものと思います。
    ですが要点はそういった対応策があったところで、スタンが有効な場面に関しては、
    スタンを使った方がもっとも現実的かつ効率良く対応出来るという事です。

    以前の発言でも述べた通り、メナスインスペクターでは時間制限がネックになる為、
    ボスに限らず道中の5体のNMもスタンで行動を阻害しながら進めるのがもっとも効率が良いのです。
    メナスに関して言えば、スタンで止めなくても勝てる可能性があるから問題ないという話ではないんです。

    で、なぜスタンが有効すぎてスタンが(効率的な)攻略のウエートを大きく占める事が問題なのかといえば、
    これはVWの薬品ハメゲーの時から言っている通り、戦闘が火力に偏重しジョブの特徴を活かしたものにならず、
    一部のジョブにばかり出番が偏り、戦闘自体も単調になりがちになる事です。

    致命的な問題という訳ではないのですがジョブバランスにも影響が出るので、
    もう少しスタンの有効性を下げて欲しいなぁって話です。
    あんまり露骨に全てのNMにスタン耐性付けたりすると、今までスタンに頼って戦ってきた人が敵に勝てず
    「ブレス耐性の時から何も学んでない。」「スタンの為に学者を上げたのに席が無くなった。」
    「スタンと言う魔法の価値が無くなった、また弱体か」「ぼくちゃんが最強装備取れないのはおかしい。」
    などと文句言われるからあえてスタンが効くような敵も残しておいたのではないでしょうか?
    トヒルはスタンが効くのでフルボッコ戦法出来ますが、ムイングワはブリンクで阻んでくるし
    ダクワカはスタンレジられる事の方が多いと思うので現状のメナスでも全ての敵に有効とはなってないですね。

    開発もここまでスタンゲー否定されたのなら次のメナスNMはとりあえず全部スタン完全耐性にしてみては?
    スタンで止められないカラミティウィンド、生臭い息テイントブレスとか楽しそうですね。
    「生臭い息で死ぬ前衛はメナス来るな!」
    (5)

  3. #83
    Player moshu's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post

    Tojilは、ワイルドキーパー・レイヴ(Achuka)の攻略方法の応用で、
    ボスを撃破できるように調整しています。


    AchukaやTojilは、炎をまとうことがあります。
    炎をまとった状態の時は、
    「強い技を使ったり、Tojilなら使用する攻撃魔法のランクが上がったり」
    しています。
    まずは、この状態を解除するのが攻略を行う上で重要なポイントです。

    攻略を練りやすくするために、メナスインスペクターはリトライをしやすくしていますので、
    モンスターの思考や挙動を把握するところから、徐々に攻略を行ってみてください。
    その過程において、プレイヤーの皆様、各々の攻略法が生まれてくるものだと信じています。
    Achukaの攻略方法って召喚リヴァイアアサンでゴリ押ししか見てないですね。
    最近じゃCレート低くて1-2時間かかる事もざらですが。どう応用すれば?
    またAchukaエリアへの侵入に戦績80000~10000必要で気軽にリトライできません。
    コンテンツレベルとやらがメナスより低いなら少なくともメナスよりリトライしやすくしてもらえませんか?
    (コレひとつとってもコンテンツレベルが機能していない)

    Tojilの弱体方法のメリットデメリットは既に他の方が指摘しているので割愛。

    インシネ封印しても強化消し・全ステダウン技が多くなるだけなので結局スタン止めによる攻略変わらないとおもいますが
    上記の回答であれば松井さんはメナスボスの挙動しらない証拠ですね。岩上さんに聞いたヒント丸呑みでしょうか
    逆に、インシネ封印で強化消し技をしてくるのが意図しない挙動なのかもしれませんし
    不具合報告したほうがいいんでしょうかね。

    これは新ナイズルでも顕著でしたが
    結局、開発が「こうやって攻略してほしい」って考えと
    ユーザーが「こっちのほうが楽だし(クリア率も高い)」って考えは折り合いつかないでしょう。
    スタンで止める以上に楽な攻略方法があるならそちらに移行するとおもいますけど。
    (22)

  4. #84
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    スレチだけど、そもそもPS2ユーザーはエリアが重すぎてトヒルと戦うことすらできないのですが・・・。
    (20)

  5. #85
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    今となってはすべて格下のものの話になるけれど、アトルガン蛮族拠点のNMみたいに全部スタンスリプルバインドグラビデ効きませんって、ああいうのも勘弁、なんだけどなぁ。なにをやっても詠唱中断しないから喰らうか範囲外に逃げるかしかないんだもの。
    (7)

  6. #86
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    松井プロデューサーは以前うまくやる余地なるスレッド作ってユーザーに語ってましたけど
    現状一部のジョブ以外まったく参加できません、前衛だと強大な攻撃力を持つ暗黒、通常攻撃
    の手数とHPの多さで沈みにくいモンク、アンゴンで敵の防御を下げつつ戦える竜騎士の3ジョブのみ
    後衛は前衛を回復するのに特化したジョブの白、強化に特化した詩人、コルセア、スタン得意な
    学者と赤、敵に対してオンリーワン弱体持つ風水士、局地戦で誘われるアナイアレイター狩人
    ↑であげられたジョブ以外にまったくと言っていいほど誘われる余地がありません
    これで本当にうまくやれたと思っているのでしょうか?
    (38)

  7. #87
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    いっそスタンの詠唱速度を長くして、迎撃ではなく先読み主体の魔法にしてしまうのはどうか。
    弱足見てから昇龍(弾)で潰すのではなく、相手のジャンプを予測して雀落としを置いておく的な。


    それによってクリアが覚束ないコンテンツが発見されたら、まあそれは都度うまいこと修正するということで。
    (4)

  8. #88
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    トヒルはアチュカの上位種なんでしょ?
    だったら、「みんなで乗り込め~!」でしょ
    多人数で戦闘が1時間、2時間かかるアチュカの方があきらかに強いでしょ

    メナスボスに人数制限とかはいらないのでは?
    人数制限やジョブ制限があるから格差が生まれるわけでしょ?

    「みんなで乗り込め~!」にすれば、格差や縛りによる閉塞感はなくなって、すべてが解決するでしょ

    「覆水盆に返らず」なのだから、アドゥリンやアイテムレベル、コンテンツレベルを無かった事にはできないのでしょ?

    だったら、最前の方法は、「みんなで乗り込め~!」しかないでしょ!

    松井さん、御一考お願いします!
    (9)

  9. #89
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    個人的に一番楽しめる戦闘は
    エイン の オデン戦ですかね

    スタン効かねー、フル強化ゴリ押し使えねー(強化消えるので)、弱体頑張れば入る、乙女出現という対処を考える要素がある、時間制限もありゆっくり出来ない、イーハンも事故る(上手くやる余地で回避可)、タメが長い凶悪技(斬鉄剣)があるw
    数人のキージョブが居れば編成の幅も自由が効くので結構ワイワイと楽しめるのと、上手くやる余地が色々ある。
    こんな感じが面白いバランスと思うんだがどうなんですかね?
    (15)

  10. #90
    Player MKQD's Avatar
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    こんにちは、スレ主です。

    自分は「ならスタンゲーじゃなければどういう戦闘がいいのよ!」疑問に関しては、以前「ここでレスした戦闘が好みです。

    松井さんが「リトライしやすいように」と発言したのは、空のキリン、リンバスのオメガやアルテマ、エインヘリヤルのオーディン、花鳥風月のパンデモニウム、VWの水晶竜、バローズの破級等と比べての発言でしょう。

    では何故、今よりもリトライしづらいハイエンドコンテンツのボス攻略に需要があったのかというと、一部コンテンツには、主催によってはある程度固定のジョブ制限等ありはしましたが、ジョブの取捨選択はある程度自由がききました。深夜帯に叫んでも今と違ってどのサーバーにもログインしているアクティブなユーザーが多かったので成立していた。今現在、ゴールデンタイム以外ではそれが成立しづらい状況です。
    (ちなみに今日の午前1時から、定期開催しているモリマー地下NM1~5立ち回り学習PTをシャウトしてたのですが、結局3時までシャウトしても集まらず。)

    自分は出来るジョブ(ボスを攻略できる準備が可能な)がモンクしかない為、どうしてもスタンに頼らざろうえないのが現状です。

    でもこのような調整が続いてしまうと本当に11が終わってしまいます。7月や8月のパッチ内容公開されましたが、正直これで人が戻ってくるような素敵な内容とはどうしても思えませんでした。

    FF11のウェイトの半分以上を占めているバトルコンテンツ。もう少しみんなを楽しませるコンテンツを提供してくださる事を信じております。
    (34)
    Last edited by MKQD; 06-26-2013 at 01:18 PM. Reason: リンク挿入し忘れの為。
    尻鯖のモンクです。
    きたねぇ花火だぜ('Д')っ==◎

  11. 06-26-2013 04:08 PM

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