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  1. #151
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    スタンゲーフルボッコが可能な条件はフルアラコンテンツ

    ・スタンをする学者・赤魔道士
    ・スタンのリキャスト短縮のためのヘイスト、マーチための詩人
    ・スタンを通りやすくするための風水士
    ・スタン中に倒しきれる火力を持たせるためのコルセア・詩人
    ・高支援を活かしきれる強前衛
    ・保険としての白魔道士
    これらが複数重なり合ってスタンゲーフルボッコが成り立つのだが
    1PTでこれができるかというと難しい。

    1PT=6人では全てを成り立たせることはほぼできない。
    だがこれは悪いことではないと考える。
    構成が不完全だからこそ戦略や動きで補う余地があるのではないだろうか。
    構成・戦略がほぼ極まったスタンゲーだからこそ
    仕事が完璧にこなせない人は悪=戦犯となってしまうのではないか。

    これからの追加コンテンツが1PTを重視すれば自然とスタンゲーは減る気がする。
    今後のコンテンツに期待である。

    おまけ 過去の投稿より
    Quote Originally Posted by Guilll View Post
    スタン耐性がつかない相手には万能すぎるので
    アドゥリン以降設定される敵には命中率を落としてはどうか?

    回避方法や被ダメを抑える選択肢を作るのなら
    それ以前で止めるスタンは万能すぎる。
    そして『高性能なスタンがあるから悪循環になる』とも考えたりもする。

    スタンで止めるから敵の技が強くてもいい、
    敵の技が強いからスタンで止めないといけない。
    これが繰り返されて数秒おきに飛ばされるスタン、
    漏れると半壊~壊滅する敵の技になってしまったのではないか。

    これが『低性能なスタン』になったら多少状況は変わるだろうか。
    現在99%止めれるスタンがヒット率50%キャップになったり
    詠唱2秒ほどかかるようになったら『技が止めにくい=発動しても立て直せる』になるだろうか。

    現状スタン耐性がない敵なら暗青黒やサポ暗黒でスキルを確保できるジョブで
    絶え間なく行動阻害し続けて倒せてしまう。
    今までの敵に対してスタンの性能を変えてしまうことは問題が出てしまうので
    アドゥリンの敵は完全スタン耐性にしてしまってもいいのかもしれない。
    スタン持ちの暗黒騎士、黒魔道士、青魔道士がスタンを無効化or性能ダウンされても
    それ以外の性能で彼らのアイデンティティは保たれるはず。

    ※WSの追加効果やバッシュ系はまた別として。
    (11)
    Last edited by Guilll; 07-09-2013 at 12:39 AM.

  2. 07-11-2013 11:41 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #152
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    スタンがシンプル(低燃費 詠唱早い)で高効率すぎるためプレイヤーの思考もスタンスタンスタンになってしまっている。

    スタンが有効に使える限り、弱体・回避などの非効率的な選択肢は取られない。

    戦闘難易度も、プレイヤー思考もスタンがバランスブレイカーとなっていることを開発が早く認識して調整をすることを願う。
    (10)

  4. #153
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    強い敵が凶悪な特殊技をしてくるのは当たり前ですし、
    それを妨害するスタン自体も悪ではないと思うんですよね。

    ただ、スタン以外に回避 or 被害を軽減する手段が無いのが問題。

    例えばパイロクラストサージを使った後に、TPに関係なくインシネレイトラハールを
    使ってくるという仕様であれば、そこまで必死にスタンしないでしょう。
    パイロクラストサージが確認できた時点でアタッカーが退避する作戦も可能かもしれない。
    タイミングが分かっているのでインシネに絞ってスタンとなるかもしれない。

    そもそもボルケーノステーシスやシアリングセレイトの頻度が非常に低いのであれば、
    特殊エフェクトを消すという作戦も可能かもしれない。

    最近のバトルは↑のような要素があまり無いんですよね。

    全てスタンで妨害するのではなく、アルテマのシタデルバスターやおでんの斬鉄剣のように、
    スタン以外で被害を軽減する要素があっても良いと思うんです。
    (16)

  5. #154
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    Quote Originally Posted by runa View Post
    今日もスタンもれて壊滅してきたよ!
    学者さんがかわいそうでした
    1,2回は耐えれるけど終盤もれるとグダってしまう
    何回やっても勝てないよ!
    あくまで私達のLSでの話しですが、
    アタッカーは命中を限界まであげる、ボックスステップやアンゴン、竜剣など出来る限り序盤での火力をあげる。
    吟遊詩人を入れ替えて歌の数を増やすなどなど、火力を強化する方向で対策をとって勝利しました。
    10分以上戦闘を続けるとスタンの命中率がだいぶ怪しくなります。
    (魔命装備で撃つ事も重要ですが、1,2回分レジが先送りになる程度の効果)
    また、後半は風水をインデランゴール、インデフォーカスにして
    羅盤が消えた状態でスタンを撃たされる事が無いようにするのも手だと思ってます。

    なんにせよスタンのせいだけでなく、
    pt全体の底上げのほうが重要ではないか?という話でした。
    (1)

  6. #155
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    ベノムシェルと長大息の発動が、もう数ミリセック遅くな~~~れ~~~
    (2)

  7. #156
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    エヌティエルのサメは
    アビセアミザレオのブガードのアレとか、
    ミュモルのアレとか、それなりにバラエティーに富んだws使ってきますよ。

    スタン以外にも回避、軽減する手段とやらがある敵ですの(そもそもスタンが利かないシーンがあるし)

    エヌティエルを最初にやってれば、スタンで止められないws作るな!みたいな流れになってたんじゃないかなぁ。
    この先のフォーラムの展開が楽しみです

    あと、ボスも寝るので、一度ぐだっても立て直せる可能性アリ。
    (1)

  8. #157
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    Quote Originally Posted by Xolla View Post
    しかし敵の技をスタンしなくとも耐えれるほど弱くすると結局タコ殴りで倒されるので編成や戦術に変化は無いでしょう。
    スタンで対応した場合よりもスタン以外のなんらかの行動で対応した時の方がメリットが大きくなる調整が出来れば
    内容次第では編成戦術は変化すると思います。
    まず憶測による前提の不一致があるのでハッキリ言いますが、難易度の低下を主旨とした発言ではありません。
    私が言っているのはウエートの話で、様はスタンの重要度を下げ他要素の重要度を上げてスタンの有効性を下げて欲しい、といったものなので言ってしまえば私の主張は概ね貴方の主張と同じです。
    誰もヌルゲーにしろとは言っていません。

    具体的に例を出せば、スタンに対する直接的なケースだと、
    対スタンのカウンターWS(即発動、フルヒットで中心範囲1000程度のダメージ、3Hit物理WS)を設定し、
    スタンで敵の行動を阻害する事にリスクを加える等。

    この例で言えば、まずスタンを撃つ事に取捨選択の余地が与えられる(敵のTP技に応じて損益が分かれる為)。
    スタン着弾から近接前衛が離れる事によってカウンターWS自体は回避も可能なのでスタンの有効性自体は確実にある。
    しかし回避を選択した場合、俯瞰した戦闘効率の観点から言えば与ダメージ効率の低下からスタンの有効性は落ちる。
    対策としてヒーラーに重点を置いた編成、サポ忍の利用等、戦略的な試行余地も生まれる。

    私が言いたいのはこういう事で、スタンで止めればオールオッケー!あとはどうでもいい。
    といったレベルでスタンが有効となる度合の戦闘バランスを改善して欲しいだけです。
    難易度の緩和とは一切関係がありません。
    (7)

  9. #158
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    たしかにDakuwaqaは色々とやってきますね~、
    あの回避・軽減手段のある点は結構良いと思います。

    でも、Dakuwaqaがいるからって
    他のスタンゲーが無かったことになるという訳でもないですしね。

    バランスが悪いとしか良いようが無い。
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