Player
スタンが重要になるバトル自体はあっていいと思う立場です。
そればっかりなのはダメだと思うけど、そうではないし。
ただし回線やハードなどの環境差はあって、構えの時間がある程度短いとゲーム内で覆せない要素に
なるので、構えの時間を少し長めにしてほしいなとは思います。
といってもTP技は発動の瞬間にスタンしていなければ発動しちゃうので、実際には構えを長くすれば
楽になるかというとそうでもないんですよね。
きちんと暗黒魔法スキルや魔法命中を整え、半減されず効果時間フルにスタンを入れられる人が
「きちんと敵の技をとめられる人」であってほしいなという感じです。
構えが短いとスタン効果時間を半減されてもTP技をとめられるので、それは違うだろうと。
俺もwsの発動までに時間があればスタンゲーな状況があっても不満はないですね。
回線状況に影響されるゲームなのにwsの発動が早すぎるんですよね。
だから「学者さん、赤線スタンお願いしますね!」って話を見ると大変だなーと思うわけでw
俺もスタン用に俗にいう鉄板装備を持っていますが、赤線でスタンし続ける自信も無いしで厳しい戦いでは出す気がしないです。
ws前に独特のエモを出してからwsの構えみたいな感じにすれば、
パーティメンバーも察する事が出来るし、スタナーも構える事が出来ると思うので、
戦闘上でそのキャラの特別なwsを打つ時は周囲からも判別が可能な感じにしてもらえるとありがたいですね。
現状はMMORPGをやってると思ってたのに、タイミングシビアなアクションゲーやってるようなもんですわ。
開発陣の中でプレイヤーと同じ条件でゲームをされている方はどのくらいいらっしゃいますか?
傍目八目とは言いますが、ルールを理解していない者が傍から見たところで、八目先が読める道理がありません。
戦士をやったことのない人が戦士の動きについて指示をしても的外れなことがあるように、
当事者であったことのない者が当事者の視点に立つことは不可能です。
やってみて初めて解る努力や苦労があります。
またこれだけスタンが横行するのは、それがプレイヤーが自力で辿り着ける最適解だからです。
Tojilについては衰弱技の封じ方もわかってきてはいますが、そのかわりに他の厄介な技が解禁され、
結局はそれもスタンで止めたほうがいいレベルの技だということも原因です。
FF11は当初(私のプレイ歴はプロマシアからですが)から、ゲーム内のクエストなのにその解き方がゲーム内ではノーヒント・極少ヒントという状態です。
ではその解に至った人はどうしてきたか。
ある人が解けた偶然を元に、検証を重ねネットに情報を上げ共有し、更なる検証を行い、やっと万人に共通できる公式ができあがってきました。
作った人が「いや、これくらいすぐにわかるだろ」と思っても、実際はわからないものです。
これもプレイヤーとしての視点に立っていないことで起きる現象です。
既出の堀井さんの言葉による「目からウロコ」発言ですが、
ご自分がゲームをやる立場にあるとき、同じ内容のゲームで
・使いこなせば便利であることが見た目でわからない複雑なインターフェースのゲーム
・見た目が簡単でとっつきやすそうなゲーム
どちらを手に取られますか?
プレイヤー視点ならば解りやすいと思うのですが。
開発陣にとっては「スタン全止め」は苦肉の策として残してあるというスタンスなのでしょうが、
現状ではその他の最適解を探すことよりも、苦肉の策のほうが簡単でとっつきやすいということです。
これは共有の前提としたほうがいいかと思われます。
ん?応用?Tojilは、ワイルドキーパー・レイヴ(Achuka)の攻略方法の応用で、
ボスを撃破できるように調整しています。
まさかCレート上げれば各地下ボスが段々弱体されるとか?
まさかね...
タイトル通りのスタンゲーですね。他15~16名が仕上がったメンバーでも
スタンが漏れると、他メンバーの出来に関係なく相当きつくなります。
色々と思うところはありますが、NM自体は全く強くありません。
最大の敵は「時間制限」にあります。
コンテンツの難易度を時間で縛る事しか、思いつかないのは
75キャップが外れてからでしょうか。
過去のコンテンツは「旧裏、パンデモ、AV」など時間は無制限だったり、余裕を持って設定されています。
「上手くやる余地」がコンテンツ攻略の最短時間での方法でしか攻略できない為に
結局は近接超火力のスタンゲーになるのではないでしょうか?
ゾンビで延々と戦われても、絶対に勝つことは出来ないように対策をして
色々なアプローチのかけ方で遊べるようにはできないのでしょうかね?
今って「急がせるコンテンツ」しか無いですよね?
なので強敵はスタン近接で短時間で一気に倒すのが最適となってしまっていると思います。
そして、スタンゲーはやってても面白くない。
NMはHPの多い置物になりますからね・・・・
ギミックもなにも関係ないですよコレ。
「実装から3ヶ月も経っていないエンドコンテンツが、ジョブも装備も縛らずに
3ヶ月程度で把握できてしまう攻略法で倒されてしまう。」
もし、そんな状況だったら、エンドコンテンツとしての難易度設定が間違っています。
そういう意味では、現在の状況はそこまで否定されるものではないと思います。
「最初はこんなもんなんじゃない?」というのが率直な感想です。
もちろん、攻略法を探るよりスタンゲーの力押しで倒した方が楽だというならば、
そこは調整しなければいけませんが、メナスボスに至るまでの導線が、
下位レベルのコンテンツ(特にスカーム)からスムーズに来ていない現状では
調整のしようがなくて当然なのではないでしょうか?
レイヴ>ワイルドキーパー・レイヴ、スカーム>メナス地上NM>メナス地下>メナスボス
という流れがきれいにできていて、十分に装備やNM戦の経験も積み重なってきて、
それからボスの攻略法が試行錯誤されていく、これが本来の手順だと思います。
この、間に段階的に加わるレベルのコンテンツを飛ばしてのメナスが流行ってしまった
(コンテンツレベルの整備が行き届いていない)ことが、問題をややこしくしている気がします。
(特にスカームへの参加機会の少なさ、メナス装備と比較してのスカーム装備の見劣り)
「装備も攻略法も、途中をすっ飛ばしてきちゃったから(アチュカなんてそんなに戦ってないしw)
スタンゲーで倒すしかないや~」てな感じで遊ばれても仕方がないんじゃないかと思います。
その上、「想定外だったからこれまでのメナスのポイントは次のメナスとは別」とか言われた日には、
与えられた仕様で攻略しようとがんばっていた人ほど報われません。
(メナスまでにがんばってスカームをガツガツ攻略していた人はもっと悲惨。)
とにかく、7~8月のVUでコンテンツレベルやアイテムレベルといった調整がうまくいくよう期待しています。
実装されたコンテンツをがんばって攻略している人が、他のプレイヤーやその後の仕様変更によって
否定されるような光景は、痛々しいです。
まずは、コンテンツレベルの整備を7~8月のVUで行って、難しいでしょうが
できるだけ頻繁に調整を入れていただきたいです。
Achuka戦での経験がTojilでも生きる、というような流れをこれから作るのは、
かなり厳しいと思います。
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