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  1. #101
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    Quote Originally Posted by Pesci View Post
    話が平行線になってるね。コンテンツレベルの上位だからって戦い方は同じじゃなくてもいいじゃない。
    コンテンツレベルが上なのは人数制限・時間制限かかってるからだと思うしね。
    そういう多人数コンテンツは新しい七支公のワイルドキーパーレイヴに期待したらどうですか?
    「18人制限+時間制限だと自分の役割みたいなのがあり達成感があっていいと思うのですが。
     アチュカやら七支公戦は人が多すぎてつまらないときもあるんですよね」

    という発言があったから
    多人数でも「自分の役割みたいなのがあり達成感があっていい」+「人が多すぎても面白い」
    なら、いいのでは?と言う話をして

    それは「作り手の問題」であり「制作者が面白く作ればいいのでは?」という事をいったんですよ

    ちゃんと読んでくださいね

    フルアラ以上の多人数でも、「自分の役割みたいなのがあり達成感があり、面白ければいいのではないですか?」

    嫌ですか? そうですか
    (13)

  2. 06-26-2013 10:41 PM

  3. #102
    Player FF11WN's Avatar
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    スタンが重要になるバトル自体はあっていいと思う立場です。
    そればっかりなのはダメだと思うけど、そうではないし。

    ただし回線やハードなどの環境差はあって、構えの時間がある程度短いとゲーム内で覆せない要素に
    なるので、構えの時間を少し長めにしてほしいなとは思います。
    といってもTP技は発動の瞬間にスタンしていなければ発動しちゃうので、実際には構えを長くすれば
    楽になるかというとそうでもないんですよね。

    きちんと暗黒魔法スキルや魔法命中を整え、半減されず効果時間フルにスタンを入れられる人が
    「きちんと敵の技をとめられる人」であってほしいなという感じです。
    構えが短いとスタン効果時間を半減されてもTP技をとめられるので、それは違うだろうと。
    (5)

  4. #103
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    Quote Originally Posted by FF11WN View Post
    スタンが重要になるバトル自体はあっていいと思う立場です。
    そればっかりなのはダメだと思うけど、そうではないし。

    ただし回線やハードなどの環境差はあって、構えの時間がある程度短いとゲーム内で覆せない要素に
    なるので、構えの時間を少し長めにしてほしいなとは思います。
    といってもTP技は発動の瞬間にスタンしていなければ発動しちゃうので、実際には構えを長くすれば
    楽になるかというとそうでもないんですよね。

    きちんと暗黒魔法スキルや魔法命中を整え、半減されず効果時間フルにスタンを入れられる人が
    「きちんと敵の技をとめられる人」であってほしいなという感じです。
    構えが短いとスタン効果時間を半減されてもTP技をとめられるので、それは違うだろうと。
    俺もwsの発動までに時間があればスタンゲーな状況があっても不満はないですね。
    回線状況に影響されるゲームなのにwsの発動が早すぎるんですよね。
    だから「学者さん、赤線スタンお願いしますね!」って話を見ると大変だなーと思うわけでw
    俺もスタン用に俗にいう鉄板装備を持っていますが、赤線でスタンし続ける自信も無いしで厳しい戦いでは出す気がしないです。

    ws前に独特のエモを出してからwsの構えみたいな感じにすれば、
    パーティメンバーも察する事が出来るし、スタナーも構える事が出来ると思うので、
    戦闘上でそのキャラの特別なwsを打つ時は周囲からも判別が可能な感じにしてもらえるとありがたいですね。

    現状はMMORPGをやってると思ってたのに、タイミングシビアなアクションゲーやってるようなもんですわ。
    (16)

  5. #104
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    今まで一度も答えてもらえたことのない質問をもう一度

    開発陣の中でプレイヤーと同じ条件でゲームをされている方はどのくらいいらっしゃいますか?
    傍目八目とは言いますが、ルールを理解していない者が傍から見たところで、八目先が読める道理がありません。
    戦士をやったことのない人が戦士の動きについて指示をしても的外れなことがあるように、
    当事者であったことのない者が当事者の視点に立つことは不可能です。
    やってみて初めて解る努力や苦労があります。

    またこれだけスタンが横行するのは、それがプレイヤーが自力で辿り着ける最適解だからです。
    Tojilについては衰弱技の封じ方もわかってきてはいますが、そのかわりに他の厄介な技が解禁され、
    結局はそれもスタンで止めたほうがいいレベルの技だということも原因です。

    FF11は当初(私のプレイ歴はプロマシアからですが)から、ゲーム内のクエストなのにその解き方がゲーム内ではノーヒント・極少ヒントという状態です。
    ではその解に至った人はどうしてきたか。
    ある人が解けた偶然を元に、検証を重ねネットに情報を上げ共有し、更なる検証を行い、やっと万人に共通できる公式ができあがってきました。
    作った人が「いや、これくらいすぐにわかるだろ」と思っても、実際はわからないものです。
    これもプレイヤーとしての視点に立っていないことで起きる現象です。

    既出の堀井さんの言葉による「目からウロコ」発言ですが、
    ご自分がゲームをやる立場にあるとき、同じ内容のゲームで
     ・使いこなせば便利であることが見た目でわからない複雑なインターフェースのゲーム
     ・見た目が簡単でとっつきやすそうなゲーム
    どちらを手に取られますか?
    プレイヤー視点ならば解りやすいと思うのですが。

    開発陣にとっては「スタン全止め」は苦肉の策として残してあるというスタンスなのでしょうが、
    現状ではその他の最適解を探すことよりも、苦肉の策のほうが簡単でとっつきやすいということです。
    これは共有の前提としたほうがいいかと思われます。
    (79)

  6. #105
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    Tojilは、ワイルドキーパー・レイヴ(Achuka)の攻略方法の応用で、
    ボスを撃破できるように調整しています。
    ん?応用?
    まさかCレート上げれば各地下ボスが段々弱体されるとか?
    まさかね...
    (7)

  7. #106
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    タイトル通りのスタンゲーですね。他15~16名が仕上がったメンバーでも
    スタンが漏れると、他メンバーの出来に関係なく相当きつくなります。

    色々と思うところはありますが、NM自体は全く強くありません。
    最大の敵は「時間制限」にあります。

    コンテンツの難易度を時間で縛る事しか、思いつかないのは
    75キャップが外れてからでしょうか。

    過去のコンテンツは「旧裏、パンデモ、AV」など時間は無制限だったり、余裕を持って設定されています。

    「上手くやる余地」がコンテンツ攻略の最短時間での方法でしか攻略できない為に
    結局は近接超火力のスタンゲーになるのではないでしょうか?

    ゾンビで延々と戦われても、絶対に勝つことは出来ないように対策をして
    色々なアプローチのかけ方で遊べるようにはできないのでしょうかね?

    今って「急がせるコンテンツ」しか無いですよね?
    なので強敵はスタン近接で短時間で一気に倒すのが最適となってしまっていると思います。

    そして、スタンゲーはやってても面白くない。
    NMはHPの多い置物になりますからね・・・・
    ギミックもなにも関係ないですよコレ。
    (32)

  8. #107
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    まずはコンテンツレベルの整備を

    「実装から3ヶ月も経っていないエンドコンテンツが、ジョブも装備も縛らずに
    3ヶ月程度で把握できてしまう攻略法で倒されてしまう。」
    もし、そんな状況だったら、エンドコンテンツとしての難易度設定が間違っています。
    そういう意味では、現在の状況はそこまで否定されるものではないと思います。
    「最初はこんなもんなんじゃない?」というのが率直な感想です。

    もちろん、攻略法を探るよりスタンゲーの力押しで倒した方が楽だというならば、
    そこは調整しなければいけませんが、メナスボスに至るまでの導線が、
    下位レベルのコンテンツ(特にスカーム)からスムーズに来ていない現状では
    調整のしようがなくて当然なのではないでしょうか?

    レイヴ>ワイルドキーパー・レイヴ、スカーム>メナス地上NM>メナス地下>メナスボス
    という流れがきれいにできていて、十分に装備やNM戦の経験も積み重なってきて、
    それからボスの攻略法が試行錯誤されていく、これが本来の手順だと思います。

    この、間に段階的に加わるレベルのコンテンツを飛ばしてのメナスが流行ってしまった
    (コンテンツレベルの整備が行き届いていない)ことが、問題をややこしくしている気がします。
    (特にスカームへの参加機会の少なさ、メナス装備と比較してのスカーム装備の見劣り)

    「装備も攻略法も、途中をすっ飛ばしてきちゃったから(アチュカなんてそんなに戦ってないしw)
    スタンゲーで倒すしかないや~」てな感じで遊ばれても仕方がないんじゃないかと思います。
    その上、「想定外だったからこれまでのメナスのポイントは次のメナスとは別」とか言われた日には、
    与えられた仕様で攻略しようとがんばっていた人ほど報われません。
    (メナスまでにがんばってスカームをガツガツ攻略していた人はもっと悲惨。)

    とにかく、7~8月のVUでコンテンツレベルやアイテムレベルといった調整がうまくいくよう期待しています。
    実装されたコンテンツをがんばって攻略している人が、他のプレイヤーやその後の仕様変更によって
    否定されるような光景は、痛々しいです。

    まずは、コンテンツレベルの整備を7~8月のVUで行って、難しいでしょうが
    できるだけ頻繁に調整を入れていただきたいです。
    Achuka戦での経験がTojilでも生きる、というような流れをこれから作るのは、
    かなり厳しいと思います。
    (21)

  9. #108
    Player Mazikiti's Avatar
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    Quote Originally Posted by Xolla View Post
    トヒルはスタンが効くのでフルボッコ戦法出来ますが、ムイングワはブリンクで阻んでくるし
    ダクワカはスタンレジられる事の方が多いと思うので現状のメナスでも全ての敵に有効とはなってないですね。
    少し誤解があるようですが、私はスタンによる攻略を根本から否定してはいません。
    スタン無効にすべきと言った様な主張をされているのは別の方であって私の発言の意図するところではありません。
    この点に関しては、スタンが有効な場面に関してはと前もって言ってあります。

    私が言っているのは程度の話であって、
    Quote Originally Posted by Xolla View Post
    あんまり露骨に全てのNMにスタン耐性付けたりすると、今までスタンに頼って戦ってきた人が敵に勝てず
    「ブレス耐性の時から何も学んでない。」「スタンの為に学者を上げたのに席が無くなった。」
    「スタンと言う魔法の価値が無くなった、また弱体か」「ぼくちゃんが最強装備取れないのはおかしい。」
    などと文句言われるからあえてスタンが効くような敵も残しておいたのではないでしょうか?
    スタンに依存しなくとも現実的な攻略が可能なバランスを目指して欲しいというのが主旨なので、
    この様に全く噛み合わない事を言われましても、何に対して憤られておられるのかが私には理解できません。
    (7)

  10. #109
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    上手くやる余地を突き詰めすぎた結果、難易度が上がり過ぎ
    戦略や構成が極端に固定され、逆に上手くやる余地が狭まっていく…今のメナスが良い例ですね。

    本当に上手くやる余地を出すのであれば、ある程度の余裕が必要だと思います。
    (38)
    Last edited by feel; 06-27-2013 at 05:26 AM.
    無料期間の久々ログインですが、当時アドゥリンインタビューで
    松井さんが仰ってた世界に近づいているようで、これからが期待出来そうな感じですね。

  11. #110
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    Quote Originally Posted by Mazikiti View Post
    少し誤解があるようですが、私はスタンによる攻略を根本から否定してはいません。
    スタン無効にすべきと言った様な主張をされているのは別の方であって私の発言の意図するところではありません。
    この点に関しては、スタンが有効な場面に関してはと前もって言ってあります。

    私が言っているのは程度の話であって、

    スタンに依存しなくとも現実的な攻略が可能なバランスを目指して欲しいというのが主旨なので、
    この様に全く噛み合わない事を言われましても、何に対して憤られておられるのかが私には理解できません。
    スタンゲーを無くせと言って居るのではないのですね失礼、勘違いしていました。

    しかし敵の技をスタンしなくとも耐えれるほど弱くすると結局タコ殴りで倒されるので編成や戦術に変化は無いでしょう。
    スタンで対応した場合よりもスタン以外のなんらかの行動で対応した時の方がメリットが大きくなる調整が出来れば
    内容次第では編成戦術は変化すると思います。

    例:インシネイトラハールをスタンで対応するとボスの攻撃力と攻撃ダウンフィールドの%がアップ
      インシネイトラハールを一撃避けで対応するとボスの攻撃力と攻撃ダウンフィールドの%がダウン
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