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  1. #1
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    Niveaux des objets

    Pour la mise à jour du serveur de test du 14 juin, nous avons fait en sorte que les niveaux soient affichés pour objets qui ont été ajoutés depuis la sortie d’Explorateurs d’Adoulin.
    J’aimerais vous fournir quelques détails sur la façon dont cela va fonctionner.

    Que sont les niveaux des objets
    Comme nous l’avons dit précédemment, le développement des joueurs ne se fera désormais plus en gagnant des niveaux, mais par l’acquisition de pièces d’équipement. Nous prévoyons d’ajouter de nouveaux mérites mais en termes de niveaux, les joueurs ne pourront aller au-delà du niveau 99.
    Ainsi, des différences pourront être observées entre les statistiques des objets qui peuvent être équipés au niveau 99. Nous avons donc modifié le système de « niveaux des objets » afin d’afficher la valeur de chacun d’entre eux. Les niveaux pour les accessoires ne seront pas affichés.
    Le niveau des objets obtenus augmentera en même temps que le niveau de contenu, comme indiqué ci-dessous :

    119 20 « Fureteurs des profondes » (Boss)
    118 19
    117 18
    116 17
    115 16
    114 15
    113 14 « Fureteurs des profondes » (Monstres notoires de groupe 2)
    112 13
    111 12
    110 11 « Fureteurs des profondes » (Monstres notoires de groupe 1)
    109 10
    108 9
    107 8
    106 7 Raids contre un gardien primitif
    105 6 Incognita
    104 5 Colonisation / Raid sur un repaire
    103 4
    102 3
    101 2
    100 1
    Niveau d'objet Niveau de contenu Jusqu'à avril 2013



    Affichage du niveau des objets
    Le niveau des objets sera indiqué tout en bas de la description des pièces d’équipement.

    Name:  XI1.jpg
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    Name:  XI2.jpg
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    En ce qui concerne les objets pouvant recevoir un enchantement ou une augmentation, la valeur maximale du niveau de l’objet sera affichée.

    Par exemple, si vous possédez un objet pouvant être augmenté et dont le niveau est 113, il atteindrait tout son potentiel au niveau 113 une fois augmenté à sa valeur maximale. Cette règle s’applique à la fois pour les augmentations aléatoires et pour le système de rang du type « Fureteurs des profondeurs ».

    Niveau des monstres et expérience reçue à l’aide « /check »
    Le niveau des monstres indiqué en utilisant la commande « /check » ainsi que l’expérience reçue en les vainquant ne seront plus basés sur le niveau des joueurs, mais sur le niveau des objets. Les règles fondamentales ne changeront pas.

    Votre niveau ultime sera calculé en fonction de la combinaison des diverses pièces d’équipement que vous portez et de leur niveau, ce sera la référence. En revanche, les accessoires, les poignées et les munitions classifiées en tant qu’accessoires ne possédant pas de niveau d’objet ne sont pas pris en compte dans cette moyenne.

    Si nous avons décidé de changer cela, c’est principalement parce que si nous gardions le système actuel, le message affiché en utilisant la « Vérification » serait inexact, et ce peu importe la force affichée d’un monstre. Nous prévoyons de modifier cela. Nous prévoyons également de faire en sorte que le montant et la fréquence de l’expérience reçue en battant les ennemis ne s’en trouvent pas déséquilibrés.

    Niveaux de difficulté pour les missions d’Adoulin

    En général, les quêtes seront débloquées par des ordres de missions corporatives et nous prévoyons de les équilibrer de telle sorte qu’elles puissent être effectuées par une seule équipe possédant les objets les plus puissants à ce moment précis, parmi tous ceux qui peuvent être échangés contre des baylds.
    (1)

  2. #2
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    Bonjour à tous,

    Vous trouverez ci-dessous une réponse détaillée du producteur Akihiko Matsui au sujet des niveaux de contenu et d’objets.

    ---
    Ici Matsui.

    Je vous remercie pour tous vos avis sur les niveaux de contenu et d’objets.

    J’ai répondu à certaines questions et discuté de certains aspects à ce sujet par le passé, mais j’aimerais profiter de l’opportunité qui m’est donnée pour vous en parler davantage.
    • Niveaux de contenu
    Pour Adoulin, nous avons mis en place un cycle de jeu de base pouvant se répéter, qui consiste à se procurer de meilleures pièces d’équipements afin d’affronter les contenus supérieurs, qui rapportent eux-mêmes des pièces d’équipement encore plus puissantes.
    Afin d’indiquer objectivement la difficulté des contenus pour Adoulin, nous avons implémenté les niveaux de contenu.
    La charte ci-dessous en est la représentation

    >
    20 « Fureteurs des profondes » (Boss)
    19
    18
    17 Nouveaux raids
    contre un gardien primitif
    16
    15
    14 « Fureteurs des profondes » Monstres notoires de groupe 2
    13 Nouveau
    Incognita
    12
    11 « Fureteurs des profondes » Monstres notoires de groupe 1
    10
    9 Nouveaux
    Colonisation / Raid sur un repaire
    8
    7 Raids contre un gardien primitif
    6 Incognita
    5 Colonisation / Raid sur un repaire
    4
    3
    2
    1
    Niveau de contenu Jusqu’à avril 2013 Prochaines mises à jour (juillet et août)


    • Pourquoi ne pas augmenter le niveau maximum du joueur ?

    Pour être tout à fait honnête, nous n’avons jamais considéré augmenter le niveau maximum du joueur.

    Quelles étaient donc nos options ?

    Nous avions les deux possibilités ci-dessous :
    1. Augmenter les variations d’équipement de manière latérale
      Cela préserverait le style propre au jeu jusqu’à maintenant. Les pièces reliques, mythiques et empyréennes resteraient les meilleures, tandis que nous ajouterions des pièces d’équipement pouvant être utilisées selon la situation sans avoir besoin de forger des pièces de haut niveau. Aucun changement pour le niveau maximum de 99.
    2. Augmenter les variations d’équipement de manière verticale
      C’est ce que nous avons choisi.
      Ajout de nouvelles pièces d’équipement surpassant les pièces reliques, mythiques et empyréennes. Le niveau maximum du joueur de 99 reste inchangé mais son développement se fait grâce à l’équipement.

    Certains d’entre vous se rappellent sans doute qu’il y avait eu beaucoup de retours sur la difficulté des contenus, les statistiques des objets ne correspondant pas et de nombreuses pièces d’équipement possédant des statistiques similaires.

    Nous avions atteint la limite de l’augmentation latérale de l’équipement, et en raison du fait qu’il devenait impossible de modifier la puissance des monstres sans affecter celle du joueur (sans compter qu’il aurait été difficile de créer de nouveaux contenus intéressants) la seule issue aurait été d’étendre les zones existantes, ce qui ne constituait pas une solution satisfaisante.

    Par conséquent, après de nombreuses discussions et en considérant l’état actuel et le futur du jeu, nous avons décidé d’adopter l’augmentation verticale de l’équipement.
    Il existe d’autres raisons pour lesquelles l’augmentation du niveau maximum n’était plus une option viable.

    Je suis sûr que vous en êtes conscients, mais augmenter davantage le niveau maximum aurait créé un certain nombre de problèmes d’équilibrage, par exemple : le niveau maximum pour le job de support devrait-il être maintenu à 49 ? Si nous l’augmentions, quelles limitations pour les aptitudes et les caractéristiques de job, et jusqu’à quels paliers pourraient-elles augmenter ?

    De plus, l’interface actuelle utilisée dans FINAL FANTASY XI n’a pas été conçue pour supporter les niveaux au-delà de 99. Afin d’afficher les paramètres de plus de niveau 99, il nous faudrait revoir des portions entières de l’interface.
    • Niveaux d’objets I
    Avec l’implémentation d’un système de développement basé sur l’équipement, il existe un aspect en particulier qui diffère de ce que nous avons vu dans le jeu jusqu’à présent.
    Il s’agit de passer de deux façons pour le joueur d’évoluer (augmentation des statistiques à la fois par le niveau et l’équipement) à seulement une (augmentation par l’équipement uniquement). Par conséquent, les statistiques de l’équipement sont considérablement plus élevées. En revanche, le procédé fondamental utilisé jusque là reste inchangé.

    De la même façon que vous gagniez de l’expérience en battant des monstres toujours plus forts pour passer au niveau supérieur, tout en gagnant de nouvelles pièces d’équipement et progresser davantage, dans Adoulin, vous affronterez également des monstres et des niveaux de contenus de plus en plus difficiles et progresserez ainsi en récoltant des pièces d’équipements plus puissantes.

    En d’autres termes, et compte tenu des raisons ci-dessous, nous avons fait en sorte que la puissance de l’équipement ne dépende pas du niveau auquel vous pouvez vous en équiper, mais du niveau de contenu auquel vous pouvez l’obtenir.
    • Pas d’augmentation par niveau
    • Pas d’indication sur la puissance de l’équipement en fonction niveau auquel vous pouvez vous en équiper
    • Niveaux d’objets II
    J’aimerais vous fournir plus de détails sur la façon dont la puissance de l’équipement ne dépend pas du niveau auquel vous pouvez vous en équiper, mais se base sur le niveau de contenu auquel vous pouvez l’obtenir.
    La force des monstres présents dans Adoulin se fera en fonction du niveau de contenu. Nous allons établir une hiérarchie solide entre les différents contenus afin qu’une différence d’un seul niveau soit extrêmement nette.

    Nous avons également calculé les paramètres requis pour combattre ces ennemis et avons établi les statistiques pour l’équipement d’Adoulin en fonction de cela, c’est pourquoi les niveaux d’objets servent de référence pour la puissance de l’équipement.
    • La raison pour l’implémentation des niveaux de contenu et d’objets
    Pour faire simple, nous aimerions que vous vous basiez sur les niveaux de contenu et d’objets pour affronter chaque nouveau niveau.

    Bien qu’il s’agisse d’une référence, nous sommes conscients du fait qu’il est possible de palier à certains aspects en employant certaines stratégies, ainsi qu’en utilisant et en collectant des pièces d’équipements possédant des statistiques et des propriétés particulières, nous ne cherchons donc pas à dire que vous ne pourrez pas accomplir tel ou tel contenu sans le niveau d’objet approprié.

    Nous voulons juste que cela vous serve à jauger le type d’équipement que vous devriez posséder afin de déterminer le niveau de contenu pour lequel vous vous sentez prêts.

    Parmi les pièces d’équipements disponibles avant Adoulin, certaines possédaient un niveau supérieur à 100, et bien qu’il existe certains aspects difficiles à déterminer, cela deviendra de plus en plus facile à mesure que nous ajouterons de nouveaux objets possédant un certain niveau.

    En ce qui concerne les pièces d’équipement auxquelles il est possible d’appliquer des augmentations, nous pensions à l’origine créer des objets individuels en nous basant sur la valeur spécifique de ces augmentations. Mais en raison du système actuel, cela serait trop difficile à implémenter. Nous allons donc faire en sorte que le niveau maximum de l’objet, en prenant en compte l’augmentation la plus élevée, soit indiqué. Nous en sommes désolés et vous remercions de votre compréhension.

    De plus, de la même manière que nous souhaitons que vous vous basiez sur les niveaux de contenu et d’objets, il sera plus facile pour la personne en charge de l’implémentation de l’équipement et du contenu de déterminer la puissance des pièces d’équipement et des ennemis de manière objective.

    Dans le cas où la personne en charge de cela venait à changer, il est extrêmement important pour les personnes suivantes de pouvoir implémenter des statistiques de contenu et d’objet appropriées, en se basant sur la difficulté du contenu et l’évolution des statistiques.

    Par exemple, et pour répondre à l’un de vos retours faisant état de la différence entre la difficulté et les statistiques des objets, il sera désormais plus facile de déterminer cela précisément et de définir clairement le type de contenu implémenté pour un niveau donné, ainsi que de décider si d’autres variations sont nécessaires ou si la difficulté d’un contenu en particulier doit être ajustée.
    • Pour conclure

    Jusqu’à maintenant, j’ai évoqué les concepts et les objectifs propres aux niveaux de contenu et d’objets.
    Je suis conscient que les avis négatifs à ce sujet sont divisés en deux catégories.
    1. Le concept des niveaux de contenu ne fonctionne pas correctement
      C’est un sujet que j’ai abordé le mois dernier.

      Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
      Avec la mise à jour d’avril, nous avons implémenté « Fureteurs des profondes » ainsi que le contenu de combat que nous avions prévu pour le lancement de l’extension « Explorateurs d’Adoulin ».

      J’ai le sentiment que le flux de contenu qui était prévu pour les joueurs aimant s’atteler à des défis de haut de niveaupar étape n’est pas aussi fluide que nous l’aurions voulu.

      J’aimerais notamment faciliter la participation aux raids de colonisation et de repaire en petit comité. Il est également difficile de débuter une Incognita et j’aimerais effectuer des changements à cela.

      Pour l’instant, les combats de Boss lors des « Fureteurs des profondes » ont été paramétrés comme étant le contenu de plus haut niveau.

      Ceci étant dit, j’ai le sentiment que les priorités doivent être placées sur l’implémentation et l’ajustement du contenu solo ou bas niveau plutôt que d’ajouter davantage de contenu de haut niveau. J’aimerais donc travailler dans ce sens afin que plus de joueurs puissent apprécier le jeu.
      En plus des ajustements pour les raids, nous allons continuer à en effectuer pour les missions corporatives et d’autres contenus existants selon les besoins. Je posterai un message séparé à ce sujet.

    2. Impossible de jouer en petit comité
      Je comprends la nécessité de pouvoir jouer en petit comité ainsi que de pouvoir obtenir de nouvelles pièces d’équipement avec un groupe de personnes réduit. Nous accordons la plus grande priorité à l’implémentation et les ajustements de contenu, afin qu’il soit possible, à terme, de jouer en petits groupes ou en solo.

      Pour la prochaine mise à jour, nos implémenterons des options pour les raids jouables en petit comité et de nouvelles pièces d’équipement seront échangeables contre des baylds. Il y aura également d’autres ajustements effectués pour remédier à cela, mais je tiens à m’excuser pour l’attente due à l’implémentation de ceux-ci.

      Nous avons également lu vos avis sur le fait que les joueurs de haut niveau finissent les contenus très élevés et obtiennent de toutes nouvelles pièces d’équipement, ce qui est frustrant car il est impossible de jouer en permanence, et de ce fait, de les obtenir à son tour.
      Nous n’effectuerons pas d’ajustements pour qu’il soit possible d’obtenir l’équipement en même temps et au même rythme que les joueurs de haut niveau. En revanche, nous allons faire en sorte qu’il soit possible d’obtenir des pièces d’équipement assez proches en y passant un peu de temps, et nous ajusterons également la difficulté de certains contenus par la suite afin qu’il soit plus facile de les terminer. Nous souhaitons créer un environnement dans lequel il est possible de jouer de multiples façons.

    Je suis désolé pour la longueur de ce message, mais j’espère que cela explique le raisonnement derrière l’implémentation des niveaux de contenu et d’objets, et que cela répond aux questions que vous nous avez posées.
    (1)

  3. #3
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    Bonjour à tous,

    Voici un autre message du producteur Akihiko Matsui.

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    Bonjour à tous, ici Matsui.

    Je vous remercie pour toutes vos réponses.

    Je ne sais pas si je parviendrai à m’expliquer clairement à ce sujet, mais je tiens à ajouter quelque chose à mon message précédent.

    Nombre d’entre vous qui continuez à apprécier l’aventure FINAL FANTASY XI ont, à un moment donné, laissé de côté leur timidité pour former des équipes, ou ont choisi de rejoindre des groupes existants.

    « Fureteurs des profondes » est, à l’heure actuelle, le contenu de niveau le plus élevé (d’un point de vue difficulté et récompenses, ainsi qu’au niveau du coût), mais il y a eu de nombreuses discussions avec mon équipe pour décider si les alliances étaient nécessaires afin de participer à ce contenu.

    Les joueurs trouvent que le seuil d’entrée est très élevé, si l’on prend en considération la façon de jouer des gens actuellement. Mais ayant reçu des demandes pour créer du contenu similaire à Dynamis, nous avons finalement décidé d’accéder à leurs requêtes en ajoutant du contenu basé sur les alliances.

    Il est clair qu’avec les MMORPG récents, il est possible d’atteindre les niveaux élevés en jouant en solo, et par conséquent, les joueurs passent peu de temps à former des équipes en raison de la possibilité de rejoindre des groupes automatiquement lors des combats importants. Bien que cela simplifie les choses, il nous manque trop d’éléments pour nous permettre d’en arriver là.

    Nous avons donc deux objectifs :

    Créer du contenu pour inciter les joueurs à former des équipes et à coopérer.
    Créer du contenu qui donne envie au joueur d’en découvrir plus et de s’amuser grâce aux autres.
    Dès le début, c’est avec ces objectifs en tête que l’équipe a conçu « Fureteurs des profondes ».

    Ceci étant dit, en ce qui concerne « Fureteurs des profondes », il n’est pas nécessaire pour tous les joueurs de terminer le contenu en même temps. Une fois que les joueurs de haut niveau l’auront terminé, l’équipe fera en sorte qu’un plus grand nombre de joueurs puisse également en venir à bout.

    D’un autre côté, il nous semble impératif d’ajouter davantage de contenu destiné aux joueurs solo et aux petits groupes immédiatement, et de leur donner accès à des pièces d’équipement qui ne soient pas exactement aussi puissantes que celles de « Fureteurs des profondes », mais qui soient tout de même d’un niveau de contenu élevé.

    L’écart entre les joueurs qui ont terminé ce contenu et ceux qui essaient de les rattraper est de plus en plus important.

    Mais plutôt que d’ajouter sans cesse du contenu pour « Fureteurs des profondes », notre priorité est de créer une variété d’éléments en complément des niveaux de contenu et d’objets (de la même manière que des contenus diversifiés ont été ajoutés aux niveaux 75 et 99 par le passé). Il nous semble également nécessaire de revoir (et d’améliorer) les armures reliques, mythiques et empyréennes, ainsi que celles spécifiques aux jobs.

    Bien que j’aie l’impression de me répéter, nous souhaitons réduire l’écart qui s’est creusé entre les contenus demandant énormément de temps et ceux qui vous permettent de choisir ce que vous voulez faire à votre guise afin de s’adapter à votre façon de jouer, en laissant simplement de côté ce qui ne vous intéresse pas.

    Même s’il est important pour nous de nous en tenir à nos projets d’origine, il me semble également nécessaire de mettre l’accent sur l’implémentation de contenus basés sur les demandes des joueurs actuels. N’hésitez donc pas à nous faire part de ce à quoi vous aimeriez jouer en solo ou en petit comité, ainsi que de tous vos autres commentaires.

    Nous avons hâte de recueillir vos avis sincères sur ces questions.
    (1)

  4. #4
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    Bonjour à tous,

    Voici deux messages de notre producteur Akihiko Matsui dans lesquels il explique les raisons pour l’implémentation des niveaux d’objets.

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    Bonjour, ici Matsui.

    Je vous prie de m’excuser pour le temps qu’il m’a fallu pour poster ce message. Je tiens à revenir sur les raisons pour lesquelles nous n’avons pas opté pour l’augmentation du niveau maximum. Je suis désolé pour la complexité du jargon employé.
    • Des difficultés de trouver un compromis de programmation
    Au niveau du développement, le consensus a toujours été de ne pas dépasser le niveau 99 en ce qui concerne l’affichage pour l’interface. Ainsi, de nombreux aspects ont été créés en partant du principe que le niveau n’irait jamais au-delà de 99.

    Je mentionne cela à l’intention des développeurs, mais les choses sont normalement structurées de façon à avoir une marge suffisante pour pouvoir corriger certains aspects en modifiant certaines définitions et en compilant.

    En revanche, si cette marge est trop grande pour les données de sauvegarde, les paquets et autres éléments exponentiels, la performance globale en sera affectée. Ainsi, de nombreuses zones ont été créées petit à petit. De plus, la plupart des scripts pour les contenus et événements de FFXI ont été écrits en se basant sur un niveau maximum de 99.
    • Des heures de travail requises pour changer ces aspects
    Si nous avions fait le choix d’augmenter le niveau au-delà de 99, il aurait fallu en premier lieu déterminer exactement combien de zones seraient affectées par les problèmes mentionnés. Comme je l’ai dit précédemment, il ne s’agit pas seulement d’un problème au niveau de la programmation : les niveaux pour lesquels les scripts de contenus et d’événements ont été écrits sont également à prendre en considération. Le temps nécessaire pour tous les vérifier, les réécrire et enfin les tester ne nous aurait pas permis de sortir Adoulin dans le temps imparti. Ainsi, il nous a été impossible d’opter pour une augmentation du niveau maximum.

    C’est pour toutes ces raisons que nous n’avons pas eu la possibilité d’aller au-delà du niveau 99.

    Ceci étant dit, pour que FFXI puisse continuer à fonctionner, je pense qu’un nouveau système d’augmentation est nécessaire, en plus des niveaux d’objets.

    Bien que cela prenne beaucoup de temps, si l’on prend en compte tout le contenu du jeu jusqu’à maintenant, nous y avons alloué les ressources nécessaires et avons commencé à calculer et à tester lorsque cela est possible. Je vous prie de m’excuser de ne pas pouvoir vous fournir des informations dans l’immédiat.

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    Encore une chose.

    Tout comme nombre d’entre vous l’avez mentionné dans vos messages, je pense également que d’un point de vue conceptuel, commencer par l’implémentation d’objets d’artisanat et de récompenses de quêtes, puis continuer par les combats en équipe pour enfin atteindre les contenus de niveau élevé et les combats en alliance est la bonne chose à faire.

    Cependant, de nombreux joueurs de FFXI ont déjà terminé intégralement les contenus de niveau 99 et nous avons ressenti qu’il était nécessaire d’implémenter rapidement de nouveaux contenus de haut niveau. C’est pour cette raison que nous avons accordé la priorité à l’implémentation des raids, d’Incognita et de Fureteurs des Profondes qui représentent la structure verticale du contenu.

    En ce qui concerne Fureteurs des Profondes, bien que les retours que nous avons reçus s’accordent pour dire que c’est vraiment amusant, nous sommes également conscients que de nombreux joueurs ont abandonné l’idée de se mesurer à ce contenu.

    L’équipe et moi-même ne comptons pas continuer dans ces conditions.

    L’équipe de développement discute actuellement de l’ordre de priorité des objets à implémenter suite à la mise à jour du mois d’août. Malheureusement, étant donné que nous en sommes aux derniers ajustements de contenu pour la mise à jour du mois de juillet, nous ne sommes pas encore en mesure de finaliser cela.

    Vous trouverez ci-dessous des exemples de ce qui est en cours de discussion :
    • Ajout de contenus de combat pouvant être effectués en petit comité ou en solo (+PNJ)
      L’idée étant de créer quelque chose de similaire au terrier des Meebles, mais pour Adoulin.

    • Expansion de la synthèse et des contenus non liés aux combats

    • Ajustements pour les raids

    • Ajout de contenu solo encourageant l’exploration plutôt que le combat

    • Ajustements pour que les efforts des joueurs soient plus naturellement liés à la colonisation

    • Ajustements et améliorations de l’équipement

    Pour les armes reliques, mythiques et empyréennes, les équipements de job, etc.

    Nous commencerons par mettre l’accent sur la variété des contenus proposés et reboucher l’écart qui s’est creusé en termes de contenus. Nous prévoyons également de faire en sorte qu’il soit possible d’augmenter vos niveaux d’objets en solo ou en comité réduit et nous mettons tout en œuvre pour implémenter cela.

    Étant donné que nous sommes au beau milieu du travail sur les mises à jour de juillet et d’août, il me faudra un peu de temps avant de pouvoir vous fournir de nouvelles informations mais je ferai de mon mieux pour vous tenir informés dès que celles-ci seront disponibles.
    (0)

  5. #5
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    Bonjour à tous,

    Voici deux message d'Akihiko Matsui :

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    Bonjour à tous, ici Matsui.

    Je tiens à m’excuser de ne pas avoir abordé les deux sujets suivants dans les dernières notes de mise à jour :

    - La valeur maximale de résistance magique a augmenté, pour les joueurs comme pour les ennemis.

    - Un problème permettant de charmer des ennemis censés résister à cet effet a été corrigé.

    Cela est arrivé car l’équipe de développement n’a pas fourni les informations nécessaires à l’équipe de gestion. Ces mêmes informations n’ont pas non plus été relayées correctement au sein même de l’équipe de développement.

    J’ai le sentiment que l’équipe de développement tend à donner la priorité à l’implémentation en jeu par rapport à la communication, afin de rester dans les temps. Désormais, je vais tout mettre en œuvre pour que la communication et l’implémentation soient traitées sur un pied d’égalité afin que les utilisateurs soient correctement informés. Je continuerai à mettre l’accent là-dessus pour que nous fassions preuve d’une plus grande rigueur.

    Je vous prie de m’excuser pour la gêne occasionnée.

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    Bonjour, ici Matsui,

    Merci à tous pour vos commentaires sur la mise à jour du mois de juillet.

    Étant donné que nous avons reçu un certain nombre de questions sur la statistique « Compétence combat + » qui a été ajoutée pour les nouveaux objets, j’aimerais aborder ce thème ainsi que nos projets à venir.
    • Qu’est-ce que « Compétence combat + » ?

      Il s’agit d’un nouveau bonus qui a été ajouté aux armes, mais qui diffère de celui ajouté à l’origine aux armures. (Même s’il existe des exceptions, comme le Scathacha par exemple, dont la statistique est identique à celle des armures.)
    • En quoi cela est-il différent de la « Compétence combat + » que nous avions jusqu’à maintenant ?

      L’arme principale et l’arme secondaire sont calculées indépendamment.
    • Pourquoi avoir ajouté « Compétence combat + » ?

      Si nous décidions d’effectuer des ajustements à « Précision + » ou « Attaque + », cela ne fonctionnerait pas en maniant une arme à chaque main.

      C’est un problème que nous avons rencontré par le passé. Lorsque nous ajoutons des statistiques, nous devons garder à l’esprit que les armes peuvent être maniées avec une arme dans chaque main, car lorsque nous ajoutons des bonus tels que « Précision + » ou « Attaque + », le maniement d’une arme à chaque main restera toujours le meilleurs choix.

      De la même manière, certains aspects rendraient l’ajustement d’armes à une et à deux mains encore plus difficile.

      Nous avons ajouté ce nouveau système de « Compétence combat + » afin de pallier à ce problème.
    • N’ajoutez-vous pas « Compétence combat + » seulement à certaines armes ?

      À l’exception de certaines, nous ajouterons cela à toutes les armes dont le niveau d’objet est supérieur à 100.
    • Pouvez-vous nous fournir quelques précisions supplémentaires ?

      Pour les armes qui seront implémentées à partir de maintenant, nous ajouterons la statistique « Compétence combat + » de manière proportionnelle afin qu’elle corresponde au niveau d’objet de l’arme.

      Pour les armes existantes, nous allons remplacer « Précision + » et « Attaque + », par « Compétence combat + ».

      Pour les armes à une main en particulier, une fois que « Compétence combat + » aura été ajoutée, il sera plus facile de déterminer la précision et l’attaque en maniant une arme à chaque main.
    • Quelles armes vont bénéficier de « Compétence combat + » ?

      Je vais vous faire part de quelques exemples d’armes pour lesquelles nous allons effectuer des ajustements pour la mise à jour du mois d’août. (Le développement est toujours en cours donc les statistiques sont encore susceptibles de changer, mais elles sont pratiquement finalisées).
      • Camatlatia (récompense reçue en battant Achuka).

        Avant : DMG : 76 Délai : 240 STR +8 Feu +20 Dégâts physiques reçus -4%

        Après : DMG : 76 Délai : 240 STR +8 Feu +20 Compétence d’épée +67 Compétence
        de parade +67 Dégâts physiques reçus -4%
      • Iztaasu (arme d’Incognita)
        Avant : DMG : 68 Délai : 236

        Après : DMG : 68 Délai : 236 Compétence d’épée +54 Compétence de parade +54
      • Lame avant-garde (arme reçue contre des baylds)

        Avant : DMG : 71 Délai : 247 : Précision +15 Raids : DMG : 89 Précision +25

        Après : DMG : 71 Délai : 247 Précision +15 Attaque +7 Compétence d’épée +63 Compétence de parade +25 Raids : DMG : 89 Précision +25
    • Qu’en est-il des pièces d’équipement reliques, mythiques et empyréennes ?

      Bien que cela ne soit pas prêt pour la mise à jour du mois d’août, nous allons y apporter des ajustements afin qu’elles dépassent le niveau d’objet 100.

    J’ai tenté de répondre aux questions les plus pressantes dans ce message.

    Je vous prie à nouveau de m’excuser pour l’inquiétude qui semble actuellement régner en raison de l’implémentation de nouvelles pièces d’équipement et des ajustements effectués au niveau des statistiques pour la mise à jour du mois d’août.

    Toute l’équipe de développement travaille d’arrache-pied afin que tout cela soit prêt dans les temps. Je vous remercie de votre patience.
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