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  1. #11
    Player Dacco's Avatar
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    サポはLv49より上には上がらない、でいいんじゃないかなサポ問題。
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  2. #12
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    個人的にはレベルキャップ開放するのが一番双方にとってメリットが多いんではないかなーと思います。

    スレ主さんの言ってる通り、某MMOでもあるような転生でレベル1に戻るというようなシステムでも全然いいと思います!
    このさい、転生後はアドゥリンエリアでのモンスターからの経験値でしかレベルアップできないようなシステムを作れば、転生後アビセア・GOVなどでレベルをすぐ上げきる事ができないというような事も導入していただければ

    1、レベル上げというコンテンツが復活(新しいダンジョン攻略コンテンツを追加してないのに、長く遊べる万人に受け入れられるコンテンツが増える!不思議!!)

    2、プレイヤーは更なる成長がわかりやすくモチベに繋がる(アビ等はバーサク2とかのような感じで効果上昇版を採用することで、新アビなどの作成を短縮できる)

    3、レベル上げという作業が復活することで、アドゥリンコンテンツの延命措置につながる。開発がここ2ヶ月ちょいでスカーム・レイヴ・メナスといった急ピッチで仕上げるコンテンツにじっくり内容を練りこむ期間が生まれる。(悪く言えばプレイヤーのレベルの成長という仕組みで開発の時間稼ぎができた)


    とまぁ、楽しくなる要素が多いかなーと感じます

    メナポで「命中〇〇以上、H〇%、武具R〇以上」というような募集から

    キャップ解放後でステータスが伸びてある程度カバーできるようになれば「転生レベル〇以上」のような募集になれるのではないですかね?それに合わせて敵の強さが設定される場合であればもうちょい細かい必須事項は増えるでしょうが

    アイテムレベル~コンテンツレベル~よかわかりやすく、簡単な事だと思うのですがね~
    FF11はわりと複雑に作りすぎて失敗してる部分が多いんですよ・・・
    (5)

  3. #13
    Player Sarasa's Avatar
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    Quote Originally Posted by Foehn View Post
    そもそも、アドゥリンと同時に(疑似の)レベルキャップ開放をする必要があったのでしょうか。
    アトルガン時代のように、アドゥリンエリアも含めて、既存エリアなどの内容を横に広げながら、
    レベルキャップ開放の準備を進めていけば良かったんじゃないでしょうかね。
    この部分に関しては激しく同意。

    ・レベル99以上にキャップを上げたりする事、表記を変えてレベル1からカウントする事。
     どちらも必要経験値がとんでもなく大きくなっていきますし、アビセア以降のレベル上限開放では、アビセア乱獲主流で、
     レベルアップを計ることが主になってしまっています。
     同じ手法で、同じ経験値の入手方法では限界があり、経験値稼ぎは、作業化してしまっていて、
     これ以上上限を上げても一部のユーザーを除いては、苦痛でしかなくなります。
    ・上限はジョブのレベルは99上限になりました。で、じゃあ、これ以上にパワーどんどんが膨らむような成長要素が必要なのかといえば、
     必要ないと思います。
    ・レベル99の難易度で、そこそこの難易度となるレベルのアドゥリンのミッションが展開されれば良いだけの事でした。

    ・ちなみに、装備でレベルが上がるという仕様ならば、装備剥がし類の技は、レベル下げ技とも言うものになる。
     装備剥がされるだけで、レベルが10とか20とか下がるのに、そんな技が存在する事事態がバランスが悪すぎると思う。
     敵の技を止める以外で、装備はがし技防止の手段とかあれば別だが。

    ・今の仕様ってのは、先頭集団を走るユーザーを必死に逃がしたくないから、もがいているようですね。
    ・初期のレベル50キャップ時代の次々にキャップ開放進めて行き、追いついていないユーザーもまま居るけど、
     先頭集団に合わせた事ばかりで進めた結果が、複数のレベル帯で遊べるコンテンツが充実していない事だったりしますし、
     レベル75とかレベル99ばかりにコンテンツが集中したりする結果になっている。
     レベル75キャップ時代は長かったので、遅いユーザーも追いついてきていたものの、レベル99まで開放され
     更にその上にコンテンツの難易度がアドゥリン以前のコンテンツでさえも
     どんどん階段式で追加される一方で、横への追加が少ない。緩やかな階段なのでまだ良かったのですが、
     だんだんと格差が広がる一方になり、一緒にプレイすることが難しい。LSの崩壊。LS解散して、新しい仲間さがせ的な仕様化。
     そういう方向へと進んでいる。

    ・早々新しく出たコンテンツをクリアして、他にも出来る事、遊べる事が盛り沢山用意されているにも拘わらず、
     それで去ってしまうなら、去る者は追わずで良いと思いますけどね。
     新しく出たコンテンツを必死に追いかけている先頭集団のユーザーが、早々クリアしたとしても、
     それ以外のクエストだったり、報酬が魅力は無いけど制覇していないコンテンツなど山ほどあると思いますけどね。
     何故なら、新しい追加要素を入れたなら、また戻ってくる可能性もありますし、速すぎるユーザーが戻ってこないなら、
     少しゆるりと展開していくだけですし、後から入ったユーザーも追いつけそうだという希望も持てましょうし。
    (8)
    -------------------------------------------------------------------------------------
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    Sarasa
    ハ・ジウォンさんが、ライトニングっぽいと、思った。
    リアルライトニングやらせてみたい。妄想中
    -------------------------------------------------------------------------------------

  4. #14
    Player Dacco's Avatar
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    >・上限はジョブのレベルは99上限になりました。
    >で、じゃあ、これ以上にパワーどんどんが膨らむような成長要素が
    >必要なのかといえば、必要ないと思います。
    >・レベル99の難易度で、そこそこの難易度となるレベルの
    >アドゥリンのミッションが展開されれば良いだけの事でした。

    同意過ぎて何も付け加えられない・・・
    (9)

  5. #15
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    もういっそメリットポイント強化でいいだろ
    と、思いついたことがありましたので、少々乱暴ですが書くだけは書き残しておこうと思います。

    • メインLv99でのみ機能するように(現状でも武神流秘奥義がLv96&該当武器スキル357以上という制限下で機能するようになってますし、そもそもメリットポイント効果自体が全開するのはLv75以上なので技術的には可能なはず)
    • ベースメントレベルとか適当な名前にして、1段階強化すると現在別スレッドで話題のアイテムレベルのように、HP/MP、各ステータスと武器・魔法スキルがその分だけ上昇する(ベースメント1段で、Lv99+1、2段階でLv99+2相当になる感じ)。
    • メインとサポで分けて、メインはステータスと武器・魔法スキル、サポはステータスのみ、とかでも良い。
    • 1段上げて22ジョブ全部に効くのが有効すぎるのであれば、22ジョブ個別にプラスしていく形もアリ。当然必要なメリットポイントは少なくする(レベルアップに必要な経験値から、1ジョブあたり6P~くらいか)。




    もうなんかアレコレ書くのが面倒なのでこれにて。
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  6. #16
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    Quote Originally Posted by misuran View Post
    レベルキャップ開放がUIの関係上でできないって言われてますが、
    アイテムレベルどうのこうのより、
    戦士レベル100は単純に戦士から強戦士の表記でレベル1にしたらだめなんでしょうか?
    あー発想の転換。。。って書かれてる方いらっしゃいますねw
    新JOB(上位JOB扱い,パラメータは下位JOB引継ぎ)という形はいいですね。とても

    新JOB名が悩みますが・・・安直にモンクの上はスーパーモンクとかだとうーん(´・ω・`)
    (2)

  7. #17
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    255じゃなかったでしたっけ?
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  8. 07-04-2013 04:57 AM
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    返信をミすりました。

  9. #18
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。

    アイテムレベル(≒コンテンツレベル)に
    関するたくさんのご意見ありがとうございます。

    今日までにお寄せ頂いたご質問への回答をさせていただく上で、
    過去にお伝えしたアイテムレベルやコンテンツレベルに関する
    内容を整理しつつ、お話をさせていただきたいと思います。
     
    ◆なぜレベルキャップの解放ではなかったのか?[INDENT]とても正直に申し上げると、レベルキャップの解放は選択肢にありませんでした。
     
     
    ちなみにレベルキャップの解放が選択肢になかったことにもいくつか理由かあります。

    皆様もご存じの通り、ジョブの数だけ組み合わせがありますし、
    サポートジョブのレベルは49を維持するのか、それ以上を許容するのか、
    ジョブアビリティやジョブ特性に部分的な制限を入れていくのか、
    またジョブ特性の段階をどこまで引き上げていくのかなどのバランス上の課題があります。

    また、現在のファイナルファンタジーXIのUIは、レベル99以上になる前提で設計されていないため、
    レベル99以上のパラメーターを表示させるためには、UIの様々な部分をかなり作り直す必要がありました。
    やはりUIの関係上だったようです。
    サポレベルは据え置き等できるとして、私の提案の方法ではだめだったのでしょうか?
    素人レベルではわからないので、だめならだめで返事ほしいです。(内部プログラム的にだめとか?)

    開発さん 返答をお願いします。
    (1)

  10. #19
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    レベルだけ上がって魔法もアビも増えないと言うプリミティブな実装でどないだ。

    ただ。
    ステータス計算はそのまま続けるしかないけど、するとますますタル前衛が絶望的なことに・・・

    いやまあ「ますます」以前に現時点でダメって説があるが。
    (2)

  11. #20
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    あれ?UI新しくするんじゃなかったでしたっけ?ぜひそれに合わせてLVの上限解放をお願いします。
    (2)
    11年間8鯖育ち!!

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