14は新生が決まった時点でアイテムレベルの実装が決まっており、
どちらかというと11がそれを真似したものと思っています。
14はコンテンツへの参加をシステム的にアイテムレベルで制限することにより、
きちんと段階を踏んで成長していくようになっています。
はじめから導線が引かれていますので、機能的には成功するでしょう。
※キャラクターレベルとは別にコンテンツの指標としてアイテムレベルが存在するイメージです。
11も14と同じようなシステムにしたいんだと予想しています。
とこころが11はキャラクターレベルはキャップしてしまい、99止まり。
アイテムレベルだけが今後キャラクターの成長要素となります。
今まで経験値を稼ぐことにより誰でも多様な手段でレベル上げできていたものが、
これからは装備をとらないとレベルがあがらないということです。
コンテンツレベルの階段を駆け登り、最前線を走れる方と、そうではない方との差が今まで以上に
はっきりと出てしまいそうですね。
アイテムレベルの概念がない旧コンテンツの過疎も今まで以上に進みそうですし、
不安がつきません。
つまり何が言いたいかというと、14の真似してどうするんだと。
世界観が違うだけの同じゲームにして何の意味があるんだと。
同じようなゲームにしてしまうなら、11と14を並行して運営する意味はあるのでしょうか。
11は11年続いてきた実績があります。それだけの魅力があったということです。
11は11の路線を貫いてほしかったですね。
※個人的にそう感じているだけですので、
そうじゃない、14の真似なんかしてないー!というなら申し訳ないです。