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  1. #251
    Player Rinn's Avatar
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    こんばんは。

    よく分からないのは、面白くなるかどうかなんですが・・

     勘違いでなければ、↓ですね。
    • アイテムレベルについて、バトル等の計算式の係数に使用されない。
    • あくまで開発では内部の方針にそった性能値をアイテムに付加し、そのまま性能表記になる。
    • アイテムレベルに応じて、経験値を計算する。
     補足
    • PCのアイテムレベルは、装備している最高の装備を基準に決まる。
      戦闘の場合は、一度でも装備した最高の装備を基準に計算を行う。
    • ただし、アイテムレベルの強さの想定は、5部位揃えた場合に初めて一致する。
    • オーグメント付加可能な装備は、オーグメントの最高の状態の性能でアイテムレベルが決定する。
    <追記>
     つまり、ユーザー間での強さ表明として、アイテムレベルでは通じず、そのアイテムベルの装備5部位そろってかつ、オーグメントを完成させているか確認する必要があるということ。

     また、各アイテムレベル毎で決まっているはずの、指標となる性能値(5装備の合計性能値)は、どうも提示して頂けない様なのですが、そうなると、アイテム固有のボーナス性能が非常に曖昧になってしまします。
     アビリティの効果アップなどは、わかりやすいですが、ステータス関係はどれだけ通常レベルの性能より有利なのかわかなくなってしまいます。

     あとアイテムレベルというシステムで、あとどれくらいこの危険なエレベータの階層が積みあがっていくのでしょう?もし、コンテンツレベル100などになった場合、脱衣したとたん、サルタのマンドラゴラ並みに瞬殺されますよね。
     
     どうみてもこのシステムは開発、プレイヤーともに面倒なだけで、単にlv100以降解放する事に比べて、楽しくなりません。(LV75以上が解放され、アビセアが導入された時と比べてみてください。開放感はなく、閉塞感ばかりではないですか?)
     
     最近LSで話しているのは、アイテムレベルの上位に進めるには、嘗てのHNMLS並みの活動が必要じゃないかということです。各人、好き嫌い関係無く担当するジョブを極めてくる必要があるということです。
     個人的に、役割をきめられてそれに向かって努力するのは嫌いではないですが、FF11のプレイヤー全員に強いることは、できないのではないかということなのです。
    (11)
    Last edited by Rinn; 06-23-2013 at 01:29 PM. Reason: 補足追加
    11周年おめでとうございます。

  2. #252
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    トレジャーハンターは廃止でいいですよ
    もしくわ、内部パラメーターで全ジョブが同じ数のトレハンもちでいい

    トレハンがあるからドロップ目的のソロはシーフに限定されてるわけだからね
    ドロップ目的のソロはどんなジョブでも出来るようにするべきでしょう

    シーフは敵対心の操作に長けたアビリティが多く、その特徴を伸ばせばいいだけ
    いいかげん、ドロップ目的のソロはシーフを廃止してほしい
    (5)

  3. #253
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    Quote Originally Posted by RoidAndoh View Post
    現状だと(防具はともかく)ボス武器取れてしまったらメナス武器は完全にお役ご免なわけで、
    近しい将来ポイする武器にメナポ注ぎ込む気にはとてもなれない・・・

    リキッド強化は自己満足要素ですよとか、使わなくなったものに関しては何割か払い戻しますとか、いい方法ないですか?
    正直武器には一つもリキッド入れて無くて、アドゥリンでは後衛しか出してません・・・(しかも完全に飽きてきている)
    武器強化は所詮強敵や高難易度のコンテンツをクリアするための第1歩にすぎません。
    逆にその1歩めをメンドクサガル人が集まっても倒すことは不可能なのではないでしょうか?

    ただ問題なのは方向性が1方向しかないことだと思います。
    最初のメナスで乗り遅れた人はやることがないのが厳しい現実・・・・
    競売装備でのフォローやスカームでのフォローここらへんをもう少し頑張ってほしいです。
    (4)

  4. #254
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    苦情はさておき、そもそも、何でこんなアイテムレベルなんて実施するのか説明が必要ですね。

    これ説明なしに強硬実施すると最悪なことになりますよ


    何故か?

    LV75からLVキャップの上限を上げた時、1つ猛烈な反対意見がありました。

    開発の方それを覚えてますか?マジ覚えてますか?

    「75の時に苦労して取った装備が、LV上限が上がったことによって使い物にならなくなった」

    今の開発でこれ覚えている方ってどれだけいるんでしょうか?

    だからLV99の上限を上げるのは「もういい」って意見が多かった思いますよ。
    「苦労して取った装備がゴミになるから」
    「あの時の繰り返しになるから」とも。

    現状どうなってますかこれ?LV75のキャップ外した時より悲惨ですよ。

    ユーザーは求めてないんですよ あの時の繰り返しを。

    即ち、「すべてが無にされていく状況」ってのを。

    週明けにはどういうことか説明頂きたいですね。

    削除するならどうぞ。 


     
    (43)
    Last edited by tkk; 06-23-2013 at 06:53 AM.

  5. #255
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    レベル上げするら気軽にできないゲームにしてしまうのですか?

    せっかくメイジャンあるんですから。
    少々性能落ちても、気軽にメイジャンで武器レベルあげれるようにしてはどうですか?
    (38)
    Last edited by remonpai; 06-23-2013 at 10:41 AM.

  6. #256
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    スレ違いかもしれませんが
    最近Mocchiしか投稿してませんよね。しかもこういったシステムの根幹にかかわるスレッドも。
    Mocchiの後ろにいる人がちゃんと説明したらどうですか
    Pの松井とか言う人とかの伊藤とかいう人とか
    (47)

  7. #257
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    メナスボス武器についてアイテムレベルが適用される。
    装備にはアイテムレベルに応じたプロパティ強化がされる。
    武器にはさらにスキルが追加。
    従来通り格闘はスキルによってD値が増加。
    ジョブ格差がさらにひろまりますね
    (11)

  8. #258
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    Quote Originally Posted by moshu View Post
    スレ違いかもしれませんが
    最近Mocchiしか投稿してませんよね。しかもこういったシステムの根幹にかかわるスレッドも。
    Mocchiの後ろにいる人がちゃんと説明したらどうですか
    Pの松井とか言う人とかの伊藤とかいう人とか
    いろんな雑誌のインタビューをみれば その人達がいうべきでないことをいう人だとわかる
    ユーザーの感情を逆なでするいいかたしかできない
    もう週まとめもただのリンク集になったぽいし
    最強まできたえたいずれゴミになる武器がないと その先にはいけない的な発言もあった
    (12)

  9. #259
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    どんどん変化させるべきだと思っているので、強い装備が実装される部分については特に文句はないのですが

    現状、上のレベルに行った人が上に行ったっきり戻ってきません。
    下のレベルに上の強化素材を仕込む等をして、そこだけなんとかして欲しいです。
    (17)

  10. #260
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    基本的に止めたりいなくなったりする多くの人って「変化に対応出来なくなった人」からやめていくんですよ。

    それはリアル理由しかり、ゲーム内の理由然り。

    上の方で走ってる人も、いつか変化に対応できなくなった時、「自身の時」が回ってきます。

    少しずつ変化させていくのなら、流れにのれる人ってのは多いし、徐々に新鮮な空気を回すってことでもいいことでしょう。

    ただ、急激に多くを変えてしまうと変化に対応出来なくて「自分はここまでか」って思う人が多いのではないでしょうか?

    それがここ最近の「すべてを無にする繰り返し」に表れてるのではないかなと。

    たとえでいうと
    「何かを変えていくこと」ってのは必要なこと。
    ただ少しずつ、少しずつ食べさせないと。
    嫌がってる人に無理やり急激に食わせてしまうと、みんな「オェー」っと吐き出してしまう。
    そういうことですかね。
    (52)
    Last edited by tkk; 06-23-2013 at 08:33 PM.

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