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  1. #11
    Player Rinn's Avatar
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    こんばんは。

    よく分からないのは、面白くなるかどうかなんですが・・

     勘違いでなければ、↓ですね。
    • アイテムレベルについて、バトル等の計算式の係数に使用されない。
    • あくまで開発では内部の方針にそった性能値をアイテムに付加し、そのまま性能表記になる。
    • アイテムレベルに応じて、経験値を計算する。
     補足
    • PCのアイテムレベルは、装備している最高の装備を基準に決まる。
      戦闘の場合は、一度でも装備した最高の装備を基準に計算を行う。
    • ただし、アイテムレベルの強さの想定は、5部位揃えた場合に初めて一致する。
    • オーグメント付加可能な装備は、オーグメントの最高の状態の性能でアイテムレベルが決定する。
    <追記>
     つまり、ユーザー間での強さ表明として、アイテムレベルでは通じず、そのアイテムベルの装備5部位そろってかつ、オーグメントを完成させているか確認する必要があるということ。

     また、各アイテムレベル毎で決まっているはずの、指標となる性能値(5装備の合計性能値)は、どうも提示して頂けない様なのですが、そうなると、アイテム固有のボーナス性能が非常に曖昧になってしまします。
     アビリティの効果アップなどは、わかりやすいですが、ステータス関係はどれだけ通常レベルの性能より有利なのかわかなくなってしまいます。

     あとアイテムレベルというシステムで、あとどれくらいこの危険なエレベータの階層が積みあがっていくのでしょう?もし、コンテンツレベル100などになった場合、脱衣したとたん、サルタのマンドラゴラ並みに瞬殺されますよね。
     
     どうみてもこのシステムは開発、プレイヤーともに面倒なだけで、単にlv100以降解放する事に比べて、楽しくなりません。(LV75以上が解放され、アビセアが導入された時と比べてみてください。開放感はなく、閉塞感ばかりではないですか?)
     
     最近LSで話しているのは、アイテムレベルの上位に進めるには、嘗てのHNMLS並みの活動が必要じゃないかということです。各人、好き嫌い関係無く担当するジョブを極めてくる必要があるということです。
     個人的に、役割をきめられてそれに向かって努力するのは嫌いではないですが、FF11のプレイヤー全員に強いることは、できないのではないかということなのです。
    (11)
    Last edited by Rinn; 06-23-2013 at 01:29 PM. Reason: 補足追加
    11周年おめでとうございます。