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  1. #131
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    色々と意見は出ているので焦点を絞って
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    今後実装される装備品には、基本的なパラメータは必ず付与されるものになっていきます。
    装備部位にもよりますが、攻(飛攻)、命(飛命)、回避、魔攻、魔防、魔命、魔回、
    STR、DEX、VIT、AGI、INT、MND、CHR、被物理カットが、そのレベル相当まで
    引き上げられるようになります。
    (装備品により、多少の上下はありますが、前述のパラメータが付与されていない。ということはありません。)
    アイテムヘルプの表記はどうなるのでしょうか。

    例えば、
    D200 隔240 アイテムレベル150(強化手段およびこれら以外のプロパティ一切無し)の片手剣を実装するとします。
    アイテムレベル150において片手剣に付与される基本的なパラメータが攻+50、命中+50とします。

    このときのアイテムヘルプの表記は次のどちらになりますか?

    1.
    D200 隔240
    Lv99~ <Item Level 150>
    2.
    D200 隔240 攻+50 命中+50
    Lv99~ <Item Level 150>
    アイテムレベル制をこのまま導入するのであれば2番の表記のほうが解りやすいです。
    (2)

  2. #132
    Player eland's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    また、アイテムレベルが上昇してPCが強くなっていくことで、
    経験値の入手量と速度がおかしなことになってしまうため、ここも変えたいという目的もあります。

    一例ではありますが、この調整を入れずに新しいエリアを追加し、
    そこに生息する通常のモンスターと戦った場合、
    その相手から経験値1,000を入手できるようになります。
    ここにチェーンや専心の効果などが上乗せされるとさらに増えます。
    このような状況を許容したくないことから、調整を行いたいと考えています。
    戦闘終了直前に、低アイテムレベル装備に着替えて、低レベルで算定された経験値ウマー^q^することは許されますか?
    (7)
          __,,   (//)
        /  ’)●ヾ リノ
        ( /’⌒ ⌒ヽ ヽ 
             Y y )
               ノ 
              彡

  3. 06-18-2013 06:07 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #133
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    んー…
    『わかりやすいようにアイテムの強さ(アイテムレベル)表示します』って話からどんどん飛躍してませんかね?
    ただそれだけの話だったと思ったら別次元の話題に突入しかけてるというか。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    今後実装される装備品には、基本的なパラメータは必ず付与されるものになっていきます。
    装備部位にもよりますが、攻(飛攻)、命(飛命)、回避、魔攻、魔防、魔命、魔回、
    STR、DEX、VIT、AGI、INT、MND、CHR、被物理カットが、そのレベル相当まで
    引き上げられるようになります。
    (装備品により、多少の上下はありますが、前述のパラメータが付与されていない。ということはありません。)
    これとか、なんかアドゥリン以後の方針に関する物凄い重要な話がポロっと出てきた、みたいに見えるのですけども。

    メナス防具とかどうなるのかしら?ですし、今やってるキャンペーンやってる新サルベ防具とか含めて旧装備は完膚なきまでに死にます、って話に見えるのですが。
    なんだか以前インタビューにあった『エンピ装束は防御力的に使えなくなる』よりも明らかに事態が進んでるように思えます。
    (19)

  5. #134
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    アイテムレベルのついた装備品を装備すると、そのレベルまで各種ステータスが自動で上がるのか、そのレベル相当のステータスがついているのか、どちらなのでしょうか?

    また、格下相手の場合経験値が減るのかどうか。
    減るのであればデュナミスのAF2+2のオグメつけがかなり面倒になると思います。
    (7)

  6. #135
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    ステータスの増加は、WSによって欲しいステが変わってくるのでありだとは思うのですが、
    ジョブによって必要なステが変わってくるのでメナス装備のような3種類しか装備がない(しかもエクレア)という状況は勘弁してもらいたい。

    前衛で言うと、竜騎士にはジョブ特性として物理命中が着いているので、
    攻撃的なステをメインにつけたいなと思っても他ジョブには物理命中が付いていないので、
    出す頻度の多い戦暗の事を考えると命中を視野に入れた防具選択をしないといけないのです。

    マニボゾ・ボクワスに至っては、全部位方向性がバラバラなのでもらう意欲がわかないですw
    方向性がバラバラな装備を着るくらいならAF3やタウマスの方がコンビネーションが生かせるのでそちらを選択しています。
    近接アタッカーと遠距離アタッカーがオグメをどちらかにつけると使えない時点で意欲が・・
    ボクワスも詩人はAFのコンビを考えたら必要ないし、
    召喚も頭以外は何もいらないしオグメも関係なし。

    アイテムレベルがどうとか検討するのは結構ですが、
    それよりもそれぞれのジョブ特性を生かせるように、
    装備に関してはジョブ毎に分けるようにしてもらいたい。
    (19)

  7. #136
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    コンテンツが縦社会である以上トッププレイヤー向けのコンテンツを緩和したところでその先に待ち受けているものは更なる難易度のコンテンツなんですけど。
    (6)

  8. #137
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    相変わらずI-lv表記のプレイヤー側のメリットがわからん。
    基本ステータスとI-lvが比例してるなら別に表記しなくても
    わからないです?今より強い装備手にいれたよ、やったね!
    とはなるでしょうけど、I-LV120から130になったよ、やったね!
    となるでしょうか?

    I-lv120から130になったので今までとてとてだった敵が同じくらい
    の強さの表記になります。それに併せて取得経験値も減少します。

    【えっ?!】

    I-lvいくつ以上でアビリティ開放とか魔法おぼえるとかそういうの
    あるんです?まぁこれはi-lv上げがスムーズにいくようになってから
    にしてほしいですが
    (1)
    Last edited by Acerola; 06-18-2013 at 07:29 PM.

  9. #138
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    今までは装備レベルが低くても高性能。ってものがあったんですけど、
    今後はアイテムレベルが低い装備はどう転んでもアイテムレベルが高い装備品より低性能って事になりますよね?
    もしアイテムレベル低いのに高性能なのが出たら、敵の強さの表示に矛盾が出るわけですから。

    なんか装備をあれこれ考える面白さがなくなる気がするな

    それから、後衛の装備どうなってるんだろう
    魔法攻撃力+52 が前衛武器のDの伸びに匹敵するとでも・・・?
    (15)

  10. #139
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    オハン90のアイテムレベルはいくつになるのでしょうか?
    有るのと無いのとでは大違いですよね。
    (7)

  11. #140
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    「アイテムレベル119の装備品を1つ所持している = Lv119です」とはならず、
    例えば、119の防具を5部位(頭/胴/両手/両脚/両足)装備したので、
    Lv119になりました。といったような捉え方をしていただけると助かります。
    これってどこで判定するんでしょう?戦闘開始時?終了時?常時?
    常時であれば着替えはできなくなりますね?
    戦闘中にレベルが上がったり下がったりするのですか?

    レベル判定部位は1は×5は〇、では3や4は?PTメンバー全員で判定?平均とるんですか?
    現状アドゥリン装備が機能してない後衛はどうするんでしょう?判定用にメナス装備を持ち歩くのですか?
    ではカバン何とかして欲しいです。

    そしてアイテムレベルがジョブごとに機能するようにするにはすごい数の装備の追加が必要だと思います。
    たとえば白ですが、ケアル量にこだわる人もいるし、早さにこだわる人もいます。
    おなじレベル110でその二つを当てはめることはできるのですか?人の価値観でそれはちがってきます。

    今の開発環境でそんな調整できるんでしょうか?しかもレベルあげるんですから次から次へとですよね?
    バランスよく管理仕切れるとは思えません。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • アイテムレベルの導入と、アイテムレベルの参照でかわること
      現状のままの場合、どれだけ強いモンスターが登場しても、
      「しらべる」で表示される内容が不正確なため、ここを変えたいという目的がひとつあります。

      また、アイテムレベルが上昇してPCが強くなっていくことで、
      経験値の入手量と速度がおかしなことになってしまうため、ここも変えたいという目的もあります。

      一例ではありますが、この調整を入れずに新しいエリアを追加し、
      そこに生息する通常のモンスターと戦った場合、
      その相手から経験値1,000を入手できるようになります。
      ここにチェーンや専心の効果などが上乗せされるとさらに増えます。
      このような状況を許容したくないことから、調整を行いたいと考えています。
    これってこれから先に起きる問題ですよね?今現在ある問題より先にしなければいけないことですか?

    たとえば本来アドゥリンディスクに入るはずであったミッションやクエ、新ジョブのAF
    盾として活躍するよう宣伝された、魔剣の盾として活躍できる場。
    実装されてるけど機能してない新コンテンツの修正。
    アドゥリンで半端なく増えた装備の収納問題。
    メナス導入で潰された旧コンテンツのてこ入れ。
    モンプレ、モグガーデン・・その他やるといったまま何年も放置の案件・・これらはあとまわし?

    「今やっている」は何度も聞きました。人手が少ないので仕方ないと納得もしてました、
    ところがコレです、優先順位がちがうと文句言わせてください。

    もっと確実に前へ進めるような事から手をつけてください。
    アイテムレベルはどう考えても混乱呼び、停滞する案件だと思います。
    (20)
    赤99詩99学99白99コ99戦99ナ99獣99黒52召75狩39忍80踊61モ50
    風70剣23シ14暗43侍50竜50か46青10     怒ってるんです!o(`ω´*)o
    (2013/6/15現在)

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