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  1. #141
    Player Mazikiti's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    [*]アイテムレベルの導入と、アイテムレベルの参照でかわること
    現状のままの場合、どれだけ強いモンスターが登場しても、
    「しらべる」で表示される内容が不正確なため、ここを変えたいという目的がひとつあります。
    また、アイテムレベルが上昇してPCが強くなっていくことで、
    経験値の入手量と速度がおかしなことになってしまうため、ここも変えたいという目的もあります。
    導入意図が見えれば思い込みによる不安が生じないので、
    導入意図が語れるのであれば、最初の発言の時点であるとええでんなー。

    導入意図を見るとなるほど確かにあるに越した事はないなと思いますが、必要性は感じません。
    理由は単純で今までも分かり難い仕様でやって来ており、それに慣れているからです。
    Lv50のPCがLV100のモンスターを調べた時の情報と、LV50のPCがLV70のモンスターを調べた場合の情報は基本的に同じです。
    状況によって変動するのは防御力と命中に関する情報の部分で、レベルの高い敵の強弱はそこで判断しています。
    次回VU以降のモンスター実装もレベル自体は130程度を天井に、取得経験値にも上限を設け、
    PCとモンスターとの実力差はレベル以外の要素で確認する形式でも問題は感じません。

    結果的に無駄に複雑になるようであれば、敢えてそうする必要性はないと感じます。
    もちろんILによるレベル表示がスマートな形になるのであれば歓迎したいですが、
    CLといった指標も導入していますし、コンテンツやエリアの入り口で、
    「このコンテンツのレベルは20です。推奨アイテムレベルは115です」
    といったアナウンスでもあればそれで良いのではないかと個人的には思います。
    (3)

  2. #142
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    さっきテストサーバーに行ったフレからメールがきたんですが

    ワークスランクオール0で装備品のアイテムレベルが確認できない!
    武具開放できてないから詰んだ


    そうです。
    テストサーバーの存在意義って?
    (18)

  3. #143
    Player G_Earth's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    コメントありがとうございます。
    ご投稿いただいた内容を引用しつつ、回答いたします。
     
    • アイテムレベルの導入と、アイテムレベルの参照でかわること
      現状のままの場合、どれだけ強いモンスターが登場しても、
      「しらべる」で表示される内容が不正確なため、ここを変えたいという目的がひとつあります。

      また、アイテムレベルが上昇してPCが強くなっていくことで、
      経験値の入手量と速度がおかしなことになってしまうため、ここも変えたいという目的もあります。

      一例ではありますが、この調整を入れずに新しいエリアを追加し、
      そこに生息する通常のモンスターと戦った場合、
      その相手から経験値1,000を入手できるようになります。
      ここにチェーンや専心の効果などが上乗せされるとさらに増えます。
      このような状況を許容したくないことから、調整を行いたいと考えています。
    「しらべる」で表示される内容が正確になる・・・
    メリットといえば確かにそうなのですが、これだけ大改造してプレイヤー側に得られるものが
    小さいというのが第一印象ですね。

    それよりも数値に関するお話ばかりで、やはり今後の開発工数削減とか、開発効率を上げるための
    仕組み作りであるとか、そちらの目的が大半を占めているのでは?と思いました。(要するに開発側の都合)

    これまでは実際にやってみて面白くない、単調な繰り返しがつらい、装備を取ったらもう行きたくない、
    というコンテンツが大半でしたので、とにかく是非それを打ち破る仕組みを作って欲しいと思います。
    (6)
    Last edited by G_Earth; 06-18-2013 at 08:33 PM.

  4. #144
    Player Noppy's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
     
    「しらべる」で表示される内容が不正確なため、ここを変えたいという目的がひとつあります。

    また、アイテムレベルが上昇してPCが強くなっていくことで、
    経験値の入手量と速度がおかしなことになってしまうため、ここも変えたいという目的もあります。

    一例ではありますが、この調整を入れずに新しいエリアを追加し、
    そこに生息する通常のモンスターと戦った場合、
    その相手から経験値1,000を入手できるようになります。
    ここにチェーンや専心の効果などが上乗せされるとさらに増えます。
    このような状況を許容したくないことから、調整を行いたいと考えています。
    「しらべる」の精度を上げて欲しいニーズってあるのですか?
    あったとしてもアイテムレベルだけで、そのニーズに応えられる精度になるとはとても思えないです。

    また経験値が1000稼げることを許容出来ず、減算対象としたいのはアイテムレベルが高い人ってことですよね?
    レベル99上限で、メリポ30までしかストック出来ない状況で、アイテムレベルが高い人が経験値をたくさん稼げることはそんなに問題ですかね。


    もっと他に優先すべきことがあると思います!
    (35)

  5. #145
    Player elleair's Avatar
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    アイテムレベルの導入はかまわないと思いますが、現状すでにアイテムレベルの導入が
    決まったアドゥリン装備に関して、なぜそのレベルなのかを明確に説明されない限り、
    ボスのドロップ品として実装したから、といった単純な理由では納得できないところがあります

    アイテムレベルがPCのレベルに相当するということは、最低でも99の時よりつよくなっている必要がある
    アイテムレベルが導入された装備間では、装備の性能が逆転していてはならない

    これは必須なことだと思います・・・が、現時点でこれにすでに合わないと思われる部分がいくつもあります

    一応参考までにアイテムレベルと強さが一致していて誰もそれに疑問を感じないと思われる前衛武器の例(両手剣)
    だいたい1レベルで+3%程度の性能アップしてる感じ
    メイジャン火剣は参考程度だけど、過去の主流武器をアドゥリンで一掃したのが一目で分かります
    レリックは隠し効果や命中+の大きさから、総合でスカームと同レベル程度と言われていた

    メイジャン火剣Lv99? : D123 STR+11 攻+26
    レリックLV? : D143 命中+40 クリティカル発動率アップ5 スカージ 隠し効果2.5倍撃
    スカームLv105 : D171? STR+9? DEX+9?
    メナスNMLv113(命中ルート) : D209 命中+33 攻+28
    メナスボスLv119(合成) : D246 HP+40 STR+7 命中+40 攻+30

    疑問がつきまくる後衛用装備の例

    両手棍:召喚向け
    ミシック D104 命中+30 召喚獣維持費-8 召喚獣魔法攻撃力+40 ガーランドオブブリス アフターマス
    スカームLv105(オグメ最高?性能時、もっと上があるかは知りませんが) : D111? 召喚獣魔法攻撃力55
    メナスNMLv113(ペット魔攻ルート) : D150 MP+100 INT+10 MND+10 召喚獣魔法命中+18 魔法攻撃力+55
    メナスボスLv119(合成) : D157 MP+40 召喚獣魔法攻撃力+60

    武器のD値だけみれば、前衛と同様に大きく上がってはいるけど、そもそも前衛と違って物理攻撃がメインでない後衛が
    D値があがったからアイテムレベルもアップね、と言われても???って感じだと思います
    前衛ならまずD値が一番重要だからいいとして、召喚なら、召喚獣の能力アップの部分が最も重要な部分だけど
    その部分だけ取り出してみると、
    スカーム → メナス 魔法命中+18の分だけ優れているだけ。前衛でいうなら命中+18がついただけ
    メナス → ボス 魔攻は+5されたものの、魔命がなくなったため、強敵相手にレジストも含んだ平均値だと逆転される可能性すらある
    また、魔項+55から+60では9%しかアップしておらず、前衛のダメージが17%アップする位置で、その約半分の効果しか与えられていない

    精霊用の杖も同じ
    メイジャン杖 D57 対象の属性ダメージ+35 対象の属性魔法命中+20? 対象の属性詠唱時間-14%
    スカームLv105 D120? INT+18? 魔法攻撃力+70?
    メナスNMLv113(魔攻ルート) D145 MP+50 INT+20 MND+10 魔法命中+15 魔法攻撃力65
    メナスボスLv119(NQ) D157 魔法命中+18 魔法攻撃力+70
    メナスボスLv119(HQ) D158 魔法命中+19 魔法攻撃力+71 ファストキャスト+?

    精霊のダメージを計算してみれば分かりますが、すべてにおいて、メナスNM>ボスとなります
    スカームも開発が言う一番の大当たりの場合がアイテムLvとすると、報告されている数字の最大値を取るとこのようになり
    ダメージだけなら、スカーム>メナスボス、ということになります
    ボス武器には魔法命中もついているけど、INT20がつくメナスNMの方がトータルの命中は高いのでは?という気もします
    そしてなにより、スカームからボスまでで、似たり寄ったりの性能で、実質何の強化もないと言っていいくらいです(武器のD値を除くと)

    前衛はスカームからボス武器でD値が44%ほどアップしているので、細かいプロパティを除けば与ダメージは+44%です
    それに対し、精霊はほとんど変化無し、どころかボス武器(にINTがついてないせいで)で逆に弱くなっている

    現状でもメナス防具に魔攻をつけた状態では
    メイジャン属性杖>メナスNM>スカーム最大値?>ボス武器
    という状態なのに、さらに今後の装備はいろいろステータスを必ずつけるとのことで、さらにメイジャン属性杖がより強くなる方向ですね
    属性杖の命中アフィニティ+1は魔法命中+20相当という話もあるので、そうすると、命中率までアドゥリン装備は劣化ですね

    ネタ魔法のメテオを撃つ上ではボス武器が一番強いと言えば強いのかもしれないけど・・・
    あと、殴らないので無意味なD値のせいで魔法関係の性能が抑えられてるとしたら、なぜそんなありえない状況を想定した武器を
    作ったのかということですね

    白の武器に関しても同じですね
    白で単純にD値が高い装備を出されたからといって、使いどころがないわけではないけど、結局メインで使われるのは
    メイジャンケアル杖とか、ケアル関係の昔からある杖
    せっかく追加されても基本的に使いどころがないんですね
    一応魔法命中+18ならついてるけど、白は神聖魔法だけだから、メイジャン光魔法命中ルートを使ったほうが
    ずっと魔法命中も上になりますし
    パライズ、スロウ撃つだけなら虹杖のほうが魔法命中も上でしょう

    このように、アイテムレベルを実装されても、結局後衛から見れば、どこもレベルが上がっているとは思えない
    ものが大量に実装されているが現状なので、アイテムレベルを実装するなら、少なくとも、後衛ジョブが
    メインで使う能力の部分を、前衛が強化されているのと同じくらいの割合で、過去の装備から割合アップする
    性能にすべて見直してください
    (33)
    Last edited by elleair; 06-18-2013 at 09:00 PM.

  6. #146
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    結局、99以降は某モンスターハンターな成長という理解でよいわけですね?
    (他社タイトルを持ってくることはどうかと思いますが、例として思いつかないので持ってこさせていただきました。)

    質問です。
    アイテムレベルの実装がただのアイテム価値の可視化(もしくは押し付け)に止まらない、ということは理解しました。

    では、それに伴い、「レベル差補正」はどうなるのでしょうか?

    これからコンテンツレベルの上昇に伴い、
    モンスターはレベルの高いものを追加すると計画していると思われます。
    (経験値1,000の発言からも明らかです。)

    ここで、
    アイテムレベルがキャラクターレベル同様にレベル差補正の適用を受けるとすれば、
    すべてのジョブに平等に「使える」装備が供給されない限り、
    その時々のいわゆる「不遇ジョブ」がレベル差補正という足枷も科されることになります。
    (ついでに言えば、レベル差補正は強烈に働くため、アイテムレベルが、
    コンテンツ参加条件となることは避けられないはずです。)

    一方で、アイテムレベルがレベル差補正の適用を受けないとすれば、
    現状のシステムでは、アイテムでの成長が望めない状況が生じるかと思います。

    アイテム一つでコロコロ変わる(変えられる)バランスが良いものか、
    判断が着きかねるところですが、バランス取りが今までの運営でできてないことからすれば、
    あまり良いことにはならないのではないでしょうか?

    …まあ、個人的にはコンテンツレベルもアイテムレベルも、
    そもそもFF11には合わないと思ってるのですが。
    いい加減、ログインしても乗れるシャウトの一つも無い異常事態を理解して欲しいです。
    (主催しろの話もありますが、そもそも、乗れるシャウトが一つも無いという点はやはり異常です。)
    (13)

  7. #147
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    スレ違いですが一点

    「経験値の取得量」を気にする前に
    「経験値の使い道」をもっと気にしてほしいのですが。。。

    100しか貰えなくても、1000貰えても
    カンストしていては敵を倒すのに苦労する事以外、全く違いはありません。
    (36)

  8. 06-18-2013 10:03 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #148
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    アイテムレベル(以下IL)のステータス上昇に関して説明が単純すぎてわけがわからなかったので
    以下アイテムレベルの現時点での『自分の』認識

    →例えばメナス装備はIL113なので一式装備すると装備のステータス強化分とは『別に』
    プレイヤーがレベル113相当のステータスになる(113レベルにレベルアップした感じ)

    外したりILのついていない装備に着替えたりすると99にもどるってことかな?
    ILでつかないステータス(FC ケアル回復量アップ 各種魔法スキル上昇効果 その他ジョブ特有の効果)はILの高い装備品や
    AF1 2 3 のIL打ち直し(ILを段階で上げていく)とかで調整とかする予定なのでしょうか?
    それとメナス装備はR15まで強化してLV113相当の装備になるということですがILのステータス上昇自体はR0でも付与されるのかな?
    とにかく ? だらけです
    (1)

  10. 06-18-2013 10:32 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #149
    Player Metalion's Avatar
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    Quote Originally Posted by amai View Post
    さっきテストサーバーに行ったフレからメールがきたんですが

    ワークスランクオール0で装備品のアイテムレベルが確認できない!
    武具開放できてないから詰んだ


    そうです。
    テストサーバーの存在意義って?
    カリエイは本鯖で持ってるからテストサーバーいってきたけどILv100でした
    ブツナーシールド+1とダイナミクベルトは記載なしでした。
    (0)

  12. #150
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    このアイテムレベルだけはどうしても良い方向に考える事が出来ない・・・

    正直こんなグダグダを追加する位なら戦績やメナスP等のPで交換するEX装備品の処分時の方を追加してください。
    EXの為売り払ったり人にあげたりも出来ない倉庫に送るのも条件付取っておいても有限の倉庫空き圧迫するだけ・・・、捨てるのが一番手っ取り早くて楽なのはどうにかしてください。
    預かり帳を追加でなく交換時の1/10程度でも良いので装備品トレードでP払い戻してくれるNPCの実装とかお願いします。

    アイテム取りがメインのこのゲームだからこそ使い終わった、自分には不要になったアイテムの最後というか処分は一寸考えて欲しいです。
    本当の理想はボス装備が手に入った時、鍛えたメナス装備が無意味になるのではなく知り合いや後続に譲れて「次は君がこれ使って頑張ってね」みたいな感じが一番良いだろうからEXの除去やリアル何日に何個とかの縛りを入れた上でのEX品譲渡のシステム製作してくれると一番嬉しいのですけどね。
    (13)

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