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  1. #41
    Player Marshall's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ここで改めて、アイテムレベルについてご説明いたします。
    ◆アイテムレベルとは
    結果、装備可能レベルがLv99であっても、アイテムによって性能には差異が生まれるため、
    個々のアイテムが強さを示すパラメータとして「アイテムレベル」を設けました。
    説明はわかりました。
    ただ、どんな先を見据えられてるのかは存じませんが、
    プレイヤーからしますと必要性と導入意図が想像すらできません。

    そもそもFF11において装備可能LVでアイテムの強弱を測ると言うのはあまり多い話ではありません。
    低LVのアイテムでも中身で判断する傾向が強いと思います。
    それをLVキャップがあがらないからと言って、今になってわざわざ示す必要性がわかりません。

    Q1:コレを導入することで『開発サイド』のメリットをお教えください。
    正直プレイヤーにメリットはその説明だけでは感じられません。
    まぁプレイヤーにメリットが無くてもシステム的に必要なら仕方が無いとは思いますが、
    そこも考えが思いつきません。まさに誰得なの?と思ってしまってます。


    Q2:コレの導入で従来と何が変わるのかを教えてください。
    自分として経験値はともかくさほど変わると思えません。
    「だったらしなくてもいいので、その分を違うことに注力して欲しい」
    と思ってしまいます。

    Q3:装備可能レベルがLv99であっても、アイテムによって性能には差異が生まれる。コレの何が問題なのか?
    今に始まった話ではないと思うのですがね。
    (38)

  2. #42
    Player shigetaro's Avatar
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    結論として
    「アドゥリン装備してる人は強さの替わりに経験値やメリポの獲得を減らす」
    等価交換というわけですかな?
    意訳:強い装備してるからペナルティあっても我慢しろ
    んー実につまらん発想。
    (28)

  3. #43
    Player Dacco's Avatar
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    あのー

    そこまでしてレベル差を作らなきゃいけないんだったら、素直にレベル上限を解放しません?

    個人的にはLv99上限でいっこーに構わなかったし

    もしLv75上限のままアルタナミッションが(ミッション敵の強さはそれに合わせる必要があるが)
    最後まで進んでたとしても、大きな不満は出なかったと思うし、

    レベル75までしかないから、このゲームもう終わりだ、と言われてたとは思いませんし

    アビセアがLv75前提で作られたとしても、それはそれで遊べたとは思いますが・・・
    (つまりレベルが解放されないとゲームが新たに展開できないとは思わないんだけど)

    (もっと個人的には、レベル解放のおかげで、少人数でできる事が増えて面白かったけど
    ここではそれはまあ置いとく)

    どうしても上のレベルがないとゲームが作れないと現場の人が泣きついてるのなら、
    この際レベル150くらいまで解放しちゃっていいですから。
    すぐ上げられちゃ駄目ってのなら、NEXT経験値が非常識に多くて、アビセアやGOVの
    ボーナスみたいな、大量稼ぎを無効にしてもいいですから。

    だから、ややこしいばかりで面白くも何ともない(はっきり言い切っちゃうとね)
    「コンテンツレベル」や「アイテムレベル」は、もうナシにしませんか?
    (56)
    Last edited by Dacco; 06-17-2013 at 02:22 PM. Reason: ごちゃごちゃして読みにくかったんで整理

  4. 06-17-2013 12:44 PM
    Reason
    別のスレッドの方が適正な意見だったので移動させました

  5. #44
    Player Sironeko's Avatar
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    こんなの設けるより・・もっと重要かつ至急にこなさなければならない調整があるだろと言いたい。

    もう自分には否定的な意見しか出てきませんわ。
    (46)

  6. #45
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    アドゥリン以後、あまりにも進むべき道がそれすぎと思うので一言。

    アイテムレベル制を導入する目的はなんですか?
    これは、システム的な要素として開発様が抑えておけば良いだけではないですか?
    FF11はご承知の通り、組合せによって強さや、特殊な優位性を発揮できるゲームです。

    そもそもコンテンツレベル自体の公表は如何なものかと思っておりました。
    これも開発様さえ知っていればいいお話と思います。

    なぜ、数字によってカテゴリを作り上げようとしているのか理解できません。

    過去のご発言の通り、レベルキャップ解放するほうがまだ望ましいです。

    格差を作らないのがアドゥリンじゃなかったのですか?逆行していますよ。

    もっと他にすべきことがあります。再考を望みます。
    (40)

  7. #46
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    経験値の増減ですが、
    現在の経験値を基準にして推奨以下のアイテムレベルで戦った場合にボーナスみたいな感じならありなのかなあ?
    (この案でも、装備しているアイテムレベルがあがるとボーナスがなくなっちゃうので
     結果的には今後経験値が下がっちゃうようにも見えちゃうのがもにょるところですが)

    アイテムレベルを導入することによって、今もらえている経験値より減るようなことがあるなら
    経験値の増減は反対です。
    (3)

  8. #47
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    アドゥリン以降のプレイヤーをないがしろにした迷走っぷりをみてると、
    不安に感じてしまう人が多いのは仕方ないかと。
    これ以上、余計なことをして人を減らさないで欲しい。

    まずはミッションやジョブ調整・コンテンツ改善、やると言って放置のままの案件を先にやって
    もっとアドゥリンの地盤をしっかり固めてから検討しても良いんじゃないでしょうか?
    (27)

  9. #48
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    >もっとも高いアイテムレベルの値を基準
    これだと、敵の強さの表示は、あまりあてにならないですね。
    その後のメッセージの攻撃防御回避で判断せざるえないのかな。
    武器、頭胴手脚足の平均とかは無理なんでしょうか?

    ま、今までもあてになってないのは同じなんですけど


    あと、途中で装備を変えた場合の経験値はどうなるのかな?
    (5)
    Last edited by hako; 06-17-2013 at 02:45 PM. Reason: 追記

  10. #49
    Player algal's Avatar
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    僕はいいと思いますけどね、アイテムレベル。
    今後はずっとPCはLv99のまま。
    追加される装備は全部LV99とイベントアイテムのLv1のみ。
    プレイヤーの成長要素は装備だけにしか見られなくなる。
    っていうどーしようもない閉塞感を、少しでも緩和する狙いがあるんじゃないでしょうか?

    少し問題があるように思うけど、
    アイテムレベルでしらべるや取得経験値が変わる考えも、概ね納得はできます。
    今までだってレベルが上がるにつれて経験値は減っているんですからねぇ。
    ま、不満や不安がないわけではない。

    ・しらべるが機能しなくならないか?
     →1部位だけILv119であとはアビセア卒業レベルだとか。。
      って場合、どうしようもならない理不尽な死に繋がらないか?
      16部位の平均が妥当な気がしますが、
      せめて5部位(頭胴手脚足)+武器の平均。。そのくらいの配慮は欲しい気がします。

    ・経験値減というが?
     →攻撃開始時のILvで計算するのか、トドメを刺した時のILvで計算するのか?
      どの程度のもんなのか経験値テーブルを見せてもらえると助かる。
      今後のエリア追加、さらに強い雑魚敵の追加とかがあるのか?
      (プレイヤーには先の展望が見えないので、現状から減らされるデメリットしか感じない)
      上のしらべるへの改善が入れば少しはまともになる気はします。



    余談
    コンテンツレベル120、アイテムレベル119だとかにしないで、
    ワイルドキーパーCLv1 スカームCLv2 メナスCLv3 メナスボスCLv4
    ワイルドキーパーILv1  スカームILv2  メナスILv3  メナスボスILv4
    とかにしちゃっても良かったかなーと思ってたりします。
    レベルと言うよりランクになるのかな?
    やってることは変わんないんだけど、
    今でも感じるけど、今以上に数値として示される絶望感と言うんでしょうか?wそんなもんを感じる気がします。
    ILv100前後の装備しかない人はメナス装備とかとの差を見て取れるんで、
    あー、あの人とは20差あるんだww追いつける気がしないぜ!とかね。(やらないやれないだけですがw)
    (6)
    Last edited by algal; 06-17-2013 at 05:31 PM.

  11. #50
    Player Minagi's Avatar
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    コンテンツを改修せずにコンテンツの消化速度を一定以下に抑えるために
    アイテムレベルという概念を導入しようという意図が見え見えで、信頼が
    最低ラインにまで落ちますね。
    それもこれもRMEのゴネが発端なんだろうと思うと、憤りをどこにぶつけた
    らいいか悩みますが。

    事例としては経験値とありますが、おそらくこれはその他報酬体系全てに
    影響するようにするのでしょう。
    アサルトでも3-6人それぞれで報酬(戦績)が変わったように、コンテンツ
    ごとに適正アイテムレベルを定義し、そのアイテムレベルを上回ったメン
    バーがいる場合には報酬が下がる(下回ったメンバーがいても報酬はあが
    らない)ようにすることで、コンテンツの消化速度を上げさせないことで、
    開発コストを下げよう(リニューアルしない)というのでしょう。
    こうすれば上のコンテンツレベルに行ったユーザが下位のコンテンツを
    少人数で蹂躙することも防げますし、第4の最強武器もいつ作っても同程
    度の苦労をすることになるので、レアリティを保持できますしね。

    そういう意図をわかった上で言わせてもらえれば、アミューズメントとか娯
    楽って言葉を知っていますか?
    「FF11は遊びじゃない」とはよく言われますが、それをゲーム提供者が体
    現してしまっては、遊ぶ余地が本当になくなります。
    ジャンルは違いますが、シューティングゲームや格闘ゲームが一世を風
    靡した衰退していったのは、ストイックに難易度だけ追及して遊びが遊び
    でなくなった結果です。
    そういう教訓があるにも関わらず、FF11で同じことをするのですか?

    いっておきますが、FF14で同じことをやったからといって、FF11で同じこ
    とをする理由にはなりません。
    FF14はそもそもPからしてストイックに追求されている方のようですから、
    アイテムレベルの概念は修行僧のように楽しまれることでしょう。
    ですが、これまでFF11をしてきたプレイヤーが全員修行僧ではありません。
    むしろ修行僧はFF14にいってもらい、FF11はそうでないプレイヤーに楽し
    んでもらう方が、スクエアエニックス社としてはよいことだと思います。

    再考のほどよろしくお願いします。
    (23)

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