開発はこれによってどんな効果を狙っているんだ?
開発はこれによってどんな効果を狙っているんだ?
■アトルガン初期 冒険者に就職(この時Seraph鯖。
■Seraph鯖とBismarck鯖が合併→現在Bismarck住人。
■仕事忙しくてログイン減少中。
■先生…(アン)バスケ(ード)がしたいです…!!
これを導入するのであれば、もっとも高いアイテムレベルの値を基準にするのではなくアイテムレベルの合計を基準にするべきです。◆「しらべる」で表示される「モンスターの強さ」や「取得経験値量」について
PCのレベルではなく、アイテムレベルに応じて変化するようになります。
基本ルールは現状と変わりありません。
装備しているアイテムのうち、もっとも高いアイテムレベルの値を基準にして、
モンスターの強さに関するメッセージが表示されたり、取得経験値量が増減します。
ItemLevel20の楽器で1曲歌われたら、経験値はまずくなるし、楽表示された敵に瞬殺されるのか、厳しい世界だなぁ
ItemLevel20の汁ペットは興味があります、99上限は当然無くなるものだと思ってます
ひとつ大きな問題があると思います。
ジョブによって、アドゥリン以降の装備に有用なものが多く揃っているジョブと
そうではないジョブがあるという事です。
「アドゥリンの成長曲線に照らし合わせても強過ぎる」の一言で
楽器の成長を据え置かれた詩人はどうなるのでしょうか?
未だにRMEが至高であり、強化歌を歌い終わる時には5部位Lv90のAF3フルセットが最強装備です。
新曲も追加されていません。
アドゥリン的なアイテムレベルから見れば、レベル0以下ですよね。
詩人だけではありません、白や召などもこれに近いです。
アドゥリン以前の装備品が未だに有効なジョブはいっぱいあります。
こういったジョブの扱いはどうなるのでしょうか?
凄い装備の前衛さんとPTを組んだら経験値が入らなかったり
他の人には楽表示の敵がとてとてだったりするんでしょうか。
正直、色々と不安が拭えません。
出来るものならジョブによる装備品レベルの格差を是正してから導入して戴きたいです。
Last edited by Sheepsong; 06-16-2013 at 09:12 PM.
装備品へのCLV表示とは直接関係ない事かもしれませんが、
ソロ、2~3人、1PT、アライアンス向けにそれぞれに2~3つくらいはコンテンツを用意し、
プレイスタイルに合わせて成長できるようにしないとプレイヤー離れが起こります。
(既に格差にあきれて離れ始めていますが)
はっきりいって現状はコンテンツ不足すぎてどうしようもないですね・・・
Last edited by Nostalgia; 06-16-2013 at 10:23 PM.
率直な感想ですけど、コンテンツレベルと装備レベル一致させません?
ナイズル2がコンテンツレベル99なら、レイブはコンテンツレベル100=LV100前後の人が挑戦!でいいようなきが・・・。
一度、広報のモッチーさんではなく、開発の担当者さんから説明頂いた方がいいんじゃないかと思います。
というのは、「アンテムレベルなんて必要ないんじゃないか」と思ってる人が、私や私のほかにも多数います。
そういう中で、なぜこれの導入を進めていくのか。
開発さんのやりたいことや意図がまったく想像できません。
ましてや、アイテムレベルの高いものを装備すると、獲得経験値が減るとか、もう理解不能で。
松井さんや岩上さんと、ユーザーに対して説明する姿勢として、良いモデルがいます。
そういう方を見習うではないですけど、この案件の担当者さんも出てきて説明頂けたらありがたいなと思います。
歪んだ定規で線を引いても、当然歪んだ線しか引けません。
プレイヤーの立場から言えば、無い方が良いもののような気はしますが
開発が進めたい展開を考えると、アイテムレベルなり、コンテンツレベルなり
可視化するほうが混乱が少ないと言う風に考えているのではないでしょうか?
表示せずにアイテムレベルの関係で経験値が減っても、
なんで?となるだけで混乱するでしょうし
有志によって、内部アイテムレベルがわかったとして
普通にプレーする分には見た目に全くわかりませんので
今の開発の進め方であれば可視化のほうが良いのでしょう。
事前にこうなりますよ。と詳細な説明が無く、突然こうなりました。
という印象がぬぐえないので、変更に対しては説明を
大きな変更に対してはより慎重で丁寧な説明をお願いしたいものです。
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