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  1. #291
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    Quote Originally Posted by Kobutanuki View Post
    この辺りの意見を汲み取ったのではないのでしょうか?
    そこから汲み取ったなら尚更ステ上昇がついてくる意味がわからんw
    ただの目印でって意味だったんじゃないのかこれは。
    印ってか目安程度のものならば賛成だったんだけど成長要素としてなら大反対ですぜ

    ステ上昇に関しては誰かが「成長要素つければ結構延命できるんじゃね?w」→「いいねそれ!そうしようかw」
    くらいの会話で決まったでしょこれ
    明らかにプレイヤーの意見を聞き、開発で議論を重ねた結果実装が決まりましたっていうものではないよね?
    多数のプレイヤーから求められている「ちゃんとした説明」が開発サイドからこないのはまだ言い訳を必死に考えてる最中なんでしょうね
    フォーラム閉鎖を要望しますよ
    だって意味ないもん。
    (12)
    Last edited by Trycrip; 06-24-2013 at 07:06 PM.

  2. #292
    Player NekoyaNagi's Avatar
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    アイテムレベルについていくつか質問させてください。

    1、アイテムレベルの実装についてです。この件については実装ありき、実装を強行する予定のものなのでしょうか?
     それともプレイヤーとのフィードバックを重ねて実装する・フォーラムで提案されたこと、懸念されたことを検討・再考して実装に踏み切る予定のものなのでしょうか?

    2、アイテムレベルによって取得経験値が増減するとのことですが、アドゥリンの敵の強さを見てもわかるとおりレベル99を前提としたコンテンツ内容なので、これ以上レベルを上げれない状態でスタートする以上、アイテムレベルによって取得経験値が抑制されることに意味があるのでしょうか?
     例えば、レリック装束+2にオーグメントを付加するメイジャンの試練のような内容のコンテンツが追加するにしても、
     仮にアイテムレベルを実装したとして、(アイテムレベルによって取得できる経験値を増減するのではなく)アイテムレベルやその性能・ランクによって装備を強化するため必要な経験値を増減すればよいと思うのですがいかがでしょうか?
     レベルがカンストしてしまっている状態で、経験値が重要な要素とはなりえにくい中、経験値量の抑制してしまう調整をすることの価値が少なくとも私には見出すことができませんでした。
     経験値を増減させてしまうことより、獣使いの「あやつる」などにあわせた調整のみでいいと思います。


    3、次回実装分のコンテンツ分も踏まえると、装備格差(アイテムレベル格差)がよりいっそう広がりそうなのですが、その間を埋めていくコンテンツとアイテム・装備の実装が見えてきません。
     そして近々実装される予定のコンテンツが、既存のコンテンツの上位しかないのですが・・・。

     まずメナスインスペクターですが、最近よく目にするメナスインスペクター地下空洞のボス討伐の募集の内容だと、メナスインスペクターのボスモンスターがドロップする装備や素材による合成品(もしくは討伐することで交換できるようになる装備)がなければ参加条件を満たせない募集を見かけます。
     地下空洞でボスをキープしてメナスプラズムを稼ぐ内容のパーティであっても、厳しい装備条件をクリアしないと参加できない募集もだいぶ見られます。(なかには装備を条件が厳しくない主催も存在します。)

     スカームですが、こつこつとワークスコールやコロナイズレイヴ、レイアレイヴもしてますが(私自身の運が悪いせいもあると思いますが)、なかなかスカームに挑戦できるほどパーツが集まるにいたってません。またスカーム武器もメナスプラズムで交換できる武器に押されてしまい、メナスインスペクターの募集条件に盛り込まれていないのが現状だと考えます。

     私自身の努力が足りないといえばそれまですし、まだまだ努力できる所はあると思っていますが、エールやシャウトを聞くためにキャラクターを街に放置しているとき、参加条件に満たない募集が多いというのはなかなかにつらいものがあります。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ・・・より上位のコンテンツを追加するよりも、
    「Lv99からそれぞれのコンテンツをつなぐこと」や、
    「少人数、あるいはソロ向けのコンテンツの導入や調整」を
    優先すべきだと思いますので、その方向で進めて、
    より多くの方に喜んでいただけるよう努めてまいります。


    4、メイジャンの試練で作成した武器、スカームで白霊石によるアーケイングリプトを付与した武器、メナスプラズム装備など、宅配不可能な装備、またはモグの預り帳に預けることのできない装備が増えていく中、
     かばんやモグ金庫の拡張、モグの預り帳に預けられる装備を増えることは今後あるのでしょうか?
     装備がレベルの代わりをつとめる方向性なので、今後アイテムの重要性がさらに上がるとともに、今まで以上に装備が多種多様になっていくと思うのでその流れに沿った収納システムを実装することも大事なように思うのですが、今後どのような形になっていくのでしょうか?
    (10)

  3. #293
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    書き込みはこれで最後に致します。
    もはや何を言っても無駄だと思ったので。

    なんで装備のことばっか気にしなきゃいけないゲームになっちゃったの?

    またみんなと冒険したいよ。。。
    (55)

  4. #294
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    オハンのアイテムレベルはいくつですか?
    (9)

  5. #295
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    アイテムレベルよりもメリポの上限上げてくれたり、新しい項目増やしてくれた方がよくないですか?
    ジョブ専用のなんて全部最大まで振れてもいいと思う。
    (22)

  6. #296
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    いろいろと突っ込みたいトコロ満載なのですが、百歩譲って「ItemLevel」導入は確定路線、結構です。

    で、ItemLevelを導入して相手との強さの相対差を変化させて取得経験値を増減させる、んですよね?

    で、プレイヤーはジョブレベルLV99止まりで、メリポカンスト以降はその「経験値」はどうしろと言うのでしょうか?


    それと、、、、
    内部ステータスが上昇して「強く」なるのはいいです。

    そこで質問です。
    ComtentsLevel最上位からのアイテムで身を固め「オレさいきょー」で、終わりですか?
    「上手くやる余地」は何処にいきましたか?

    私は侍スキーですが、一人連携/アドリブ連携や連携ボーナス装備、アビなどで自分なりに「上手くやって」ますが、
    今後はステータス(STR、VIT、AGI・・・など)だけで成長ですか?

    前衛/中衛/後衛の3種だけの一括括り装備だけですか?

    22もあるジョブシステムは↑の3つで括るには個性(強化の方向性)が異なる場合が多いですが
    (ex:ナイトならVIT、暗黒ならSTRなど)そのジョブを尖らせるような専用装備は予定はありませんか?
    STRサイキョー/VIT他前衛と同じ〜なナイトでひゃっほ〜〜い!的な方向でいいんですか?

    あと、既にどこかに書かれているかもしれませんが見つけられなかったので、この際なので質問。
    ILの概念はアドゥリンのみ適用? だとすると、装備IL120で過去コンテンツ行った場合(ビシージやカンパニエとかVWとか)
    ジョブLV99+アイテム欄に書かれているプロパティ(D220とか防100とか)のみ、ですか?
    それとも、IL120相当の内部スキル参照後のステータス+武器プロパティのLV99ですか?
    まさか、IL装備持ちはレベルシンクの様にLV99相当に格下げされてしまうのでしょうか?

    過去コンテンツがのきなみ死亡と言っても、それはやる人間がいなくならなければ存続し続ける(ゲーム出来る)訳ですよね?
    私はカンパニエが面白いと今でも思っています。戦績も経験値もユニオンアイテムも無くなったとしても
    バトルコンテンツとしてとても優秀だと思っているので、超性能装備で無双プレイできたら嬉しいですし、
    何の得が無くても遊びに行くでしょう。
    まさか、タグ発行してもらったらIL付き装備は自動的に脱がされますか?(LV制限BCみたいに入ったらまっぱwとか)
    もしくはIL装備はレベルシンクの様にLV99相当に格下げされてしまうとか?=内部ステータス上昇+0
    →→→アドゥリン前の装備の方が強い!って事になりますか?

    まだまだ過去コンテンツで楽しんでいるプレーヤーがいる事も覚えておいて下さい。
    アドゥリン=FF11ではありませんよ。
    (12)

  7. #297
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    開発側は取得経験値がどうとか言ってたような気がするのですが、もしかして、経験値と装備品(強化素材含む)を交換できるようにするつもりですか?
    アイテムレベル115の武器、防具は1部位につき経験値(リミットポイント)100万点と交換です、とかならアビセア乱獲、FoV、GoVなどの過去コンテンツが賑わって良いですね。
    (4)

  8. #298
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    開発側には「カンストしてるから経験値は無意味」という考えは無いのでしょう。
    だから経験値が楽に稼げるようになることに抑制が必要であると考える訳で。

    最近になってモンクの装備を強化するために、裏で経験値メイジャンをしてる人が増えましたが、「メナス武器のおかげでサクサク終わるw」と聞きます。
    今後、経験値成長型の装備品やコンテンツが実装される予定でもあるなら、開発が経験値の抑制をしようとしてる意味もありますね。
    (2)

  9. #299
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    アイテムレベルはそのアイテムの強さを表す数値なんですよね、コンテンツレベルに比例してアイテムレベルも高いものを実装するので
    やりたいコンテンツがあればそのコンテンツに合ったアイテムレベルを装備して挑戦してくださいって流れにしたいんだと思いますが
    そんな事より先に解決しないといけない問題が山済みだと思いますどうしてもアイテムレベルとコンテンツレベルを導入したいのなら
    先にそっちの方を解決して欲しい順番が滅茶苦茶だと思います。
    (18)
    Last edited by Yaw; 06-25-2013 at 08:14 PM.

  10. #300
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    アイテムレベルはせめて最初から導入されていればこんな混乱は無かったのでは?
    後付け感が半端ないと言うか、やっぱりアドゥリンは未完成過ぎたとしか思えません。

    それにアイテムレベル自体が現時点で機能してないですよね。
    ハイエンドのメナスボス討伐にしても、ナイトはイーハン(+ブルト守り)、狩人はアナイア与一、詩人はギャッラルダウル、白はメイジャン杖(極まってる白なら+ヤグルシュ)、学者もメイジャン杖、風水士に至ってはプロモーションで見せたAFすら未実装。
    多くのジョブは部分的にアドゥリン防具は使用しても殆どがアドゥリン以前の装備です。
    近接前衛しかアドゥリン装備を活用出来ない現状を見ると開発陣はそこしか見えてないのかな。

    そういえばアドゥリンで楽器って追加されてましたっけ?
    詩人は楽器がメインなのに防具でLVUPするのもおかしな話です。
    (24)

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