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  1. #21
    Player monya-munya's Avatar
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    ILあっても多分、募集が楽になるってーとはないと思います。
    まあ、理由はとても簡単なんですけども、現状で既に同じアイテムですら性能が違うってー場合があったりなかったりする訳で。

    例えば、メナス武器の両手剣ベリーヴァー。
    素の状態と最強状態(命中特化)でステ補正含めて命中差は22程度。オグメでILが変化しないなら、ILが同じでも別の武器、といって差し支えないかと思います。
    オグメでILが変化するとした場合、最強(命中特化)と最強(攻撃特化)でも12。そこそこですが、それなりの差です。
    (ちなみに命中特化5段階で最強(攻撃特化)と命中自体は並ぶようです)

    命中ではなく、攻撃で見た場合も似たような数字の差ですが、
    御存知の通り主力WSはSTR補正ですので、命中以上に差は広がると思われます。

    (プロパティの単純比較だと、素ベリーヴァーと最強ベリーヴァー(攻撃特化)で
    火剣Lv99とそれ以外程の差はないですが、火剣Lv95とそれ以外とどっこいぐらいの差。
    命中特化との比較でも、攻+12(ステ補正込) WSに有利なSTR+10 という差になりますので… 少なくとも同じ強さの武器とは言えないのではないかと)

    で、同じような強化が武器だけでなく全身の防具に適用されてる訳で……。

    下手な説明でも御察し頂けてるかどうか不安なのですが、
    『火剣以上の方、募集します』という状況と大して変わってないのではないかと思う次第です。むしろ二刀流問題や強化の幅増えて複雑化した???
    (当時は火力が重視されて、今は命中の方が重視がされる?という状況の差はあるかもですが)

    少なくともきっちり強さで募集かけてくるなら、
    『IL○○以上~』ではなくて『○○(コンテンツ)武器で△特化強化○ランク以上』とか『○○武器で命中○以上、攻撃○以上』なのは変わらないでしょう。
    『メイジャン武器99以上の~』という募集があんまりなかったのと同じで。

    『メナス武器持ちの~』が『IL113以上の武器を~』になるだけの変化だとも言えますが……
    装備による成長メインが進んでった場合、防具による命中補正も当然のように向上を要求される訳ですから、
    いつまで武器だけが基準で済むかはさっぱりですので、結局性能だけの募集になるんではないかなと思います。

    (なお、メナスに縁のない身ですので、伝聞であれこれ書きました故、間違いなどありましたらごめんなさい)
    (1)

  2. #22
    Player Tem's Avatar
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    SCH Lv 99
    コンテンツレベル(CL)が開示されてからの疑問なんですが
    各コンテンツで取得できる武器・防具のアイテムレベル(IL)はいくつなんでしょうね。
    CL14で取得できるからIL113、なんてことはまさかないと思ってたのですが・・・
    ※数字はキャラクターレベル(99)+コンテンツレベル=アイテムレベルという推定

    CL20のコンテンツクリアーに見合う装備群がIL119、すなわちIL119の装備群はCL20未満で取得するもの、
    CL20クリアー時に入手できる装備群はIL120以上だと勝手に思ってました。
    それがもしCL14クリアーで入手できる装備がIL113なんてことになると、
    CL14参加にはIL113が必要=CL14クリアーするのが条件なんていう、
    今どきネタにすらならない話が明示化されることになるんですかね?

    これはCLとILが関連し合ってるという前提の単なる妄想なので、実際はCLとILに関連性はなく、
    たとえばCL8でIL120のものが入手できたりするのであるなら話は別です。
    ただその場合、ILって意味あんの?ってことになりそうですが。

    また、CL14で取得できるアイテムはIL113、CL20で取得できるアイテムはIL119、
    であればILなんていらなくて、CLで表示すれば済むと思うんですよね。
    これじゃただの入手CLをわかりづらく表示してるだけですし。
    わざわざCLとILを別にする意図を知りたいです。

    それに加えて、CLとかILとかを知る仕組みをゲーム内に作ってほしい。
    ネットで情報を集めるのが大前提になってるとはいえ、なんでゲーム画面から離れなきゃ
    ゲームに関する(かなり重要な)情報を知ることさえできないのでしょうか。
    (6)

  3. #23
    Player SIN60's Avatar
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    結局「じっと見つめた問題」が根っこにあると思った。

    ソレは関係ないのでおいといて、意見としては
    ItemLevelとか書くスペースや暇あったら、性能を全部書いてくれた方が計り知れないぐらい良い。
    (隠し効果とかそろそろ飽きた。~効果アップとか曖昧なのやめい。という意味)
    (43)

  4. #24
    Player murasakishikibu's Avatar
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    Quote Originally Posted by common View Post

    私はitemLv制の是非より、itemLvそのものが機能していない事が問題だと思います
    私の反対の理由はそれもあります。

    はじめから、アイテムレベル、CLVありき、でガチガチに設計されたならともかく、
    この作品はまるでそうではなかったので、数値化ができないに違いないと危惧します。

    極端な例では、アイテムレベルが仮に上限のものを組み合わせても、
    ヘイスト23%、命中570、とかになるかもしれません。

    タウマス胴や、サル装備打ち直し、や黒帯なんかはアイテムレベルが99以下かもしれませんが、
    部位により突出していて、数値化できないです。

    戦績でもらえる装備のほうがアイテムレベルが上になるのでしょうけども、
    明らかに弱いです。

    しかも、アイテムLVが表記される装備群とされない装備群とが混在するのでは、
    もうどうにもならないくらいにめちゃくちゃすぎます。
    (38)
    Last edited by murasakishikibu; 06-15-2013 at 06:15 AM.

  5. #25
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    コンテンツレベルもそのアイテムレベルという概念自体もプレイヤー側からみたら不要な上に不評でストレスにしかなりません。
    こういった要素は開発内部だけの認識にしてください。プレイヤーが数値を目視できたところで利点がまったくわからない。

    Lvとは別の要素でキャラを成長させる・・・これの理想と完成形はアビセアの支援効果とアートマだったのではないでしょうか。
    装備でキャラを成長させるという事自体が失敗に思えてならない。
    (35)

  6. #26
    Player Kobutanuki's Avatar
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    例えばですがヤグルシュとか白究極の一品ですがコンテンツレベル依存でアイテムレベルが決まるとすればアイテムレベル~99ですよね?
    こんな装備がいっぱいありますし、何の参考にもならない気がします。
    アイテム表記を入れるということは既存のものはもちろん、今後実装されていく全てのものに入れていくわけで
    それらの手間とメリットが噛み合ってない気がします。

    このような誰も得しない作業に人員を割り振るよりもコンテンツの見直しをしたほうがよっぽど未来のFF11の為になるかと思います。
    RMEの打ち直し案とかレイヴ調整とか早く出して欲しいなぁ。それら次第で進退決まるので早めにお願いします!
    (35)
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  7. #27
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    既に同意見が多数でてますが、私もアイテムレベル実装よりアイテムレベルが機能しないだろうことの
    ほうが問題だと思うな。コンテンツレベルも機能してないのにまた新しい指標導入ってどうして懲りないのか。
    武器と違って防具は着替え前提・組み合わせ前提なんで単純にコンテンツレベル依存でアイテムレベルが
    決まると、アイテムレベルと防具の性能がみあってない状況の方が多くなるんじゃないかな。
    (36)

  8. #28
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    導入するにしても急過ぎなので
    どういった経緯で入れる事になったのか説明が欲しい所です。
    最近は、なんでも導入しっぱなしの状態が多くないですか?
    新規ゲームでは無いので、今後11はどうなっていくのか暫定的でもいいので説明してくれると助かります。
    (31)

  9. #29
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    アイテムの価値は、今までどおりプレイヤーが性能みて脳内変換で考えてた方がおもしろいと思う。

    開発が決めるアイテムレベルとやらの数値とプレイヤーの価値感が一致することはないでしょう。
    必ず、「装備「XXXXXX」アイテムレベル120 www」 みたいな意見がネット上で散見されることになるでしょう。

    変な摩擦を生むだけで、興醒めな仕様なのでやめてほしいと思います。
    (38)

  10. #30
    Player Marshall's Avatar
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    Quote Originally Posted by Acerola View Post
    既に同意見が多数でてますが、私もアイテムレベル実装よりアイテムレベルが
    機能しないだろうことのほうが問題だと思うな。
    コンテンツレベルも機能してないのにまた新しい指標導入ってどうして懲りないのか。
    武器と違って防具は着替え前提・組み合わせ前提なんで
    単純にコンテンツレベル依存でアイテムレベルが決まると、
    アイテムレベルと防具の性能がみあってない状況の方が多くなるんじゃないかな。
    俺もこっちですね。無駄になっちゃうんじゃないかなぁと思います。
    付くこと自体にとやかくは言いませんが、目的と利用価値が見えてこないです。

    武器にアイテムレベルがつくだけなら、まだ火力って観点のみで見れるので理解できなくはない。
    でも火力以外のプロパティが評価されてる武器もある以上、難しいと思う。
    こういうのって全部が網羅されてないと使いにくいとも思いますし。

    あと防具に付いても、全てが守りの指輪以上のものになるとも思えず。
    この時点で無印の方がアイテムレベル120のものよりも上になるんじゃ、信用度合いも薄れます。

    あ~アレですね、このアイテムレベルってのが取得難易度を表記する意味ならば理解できます。
    俗に言うレア度ってやつですね。ソーシャルゲーにありがちな。
    だとしても3桁表記は詳しすぎますね。
    星1~5のザックリ表記のレア度表記ならまだ理解できなくもない感じがします。

    まぁその認定と設定作業に費やす時間と労力を他に向けてほしいというのが切実なところではありますがw
    (21)
    Last edited by Marshall; 06-15-2013 at 07:42 AM. Reason: ごじ

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