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  1. #101
    Player moshu's Avatar
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    Quote Originally Posted by Vorpal_Bunny View Post
    取得経験値が限りなく低くなる(最悪経験値1とか)だけで、楽表示は楽表示のまま練習相手にまではならないと思いますよ。

    絡む楽が絡まない楽になることもないだろうなぁ。
    上記だとしてもやる意味が見出せない・・・。
    格下相手はユーザー側の取得経験値が減るだけのデメリットしかないですよね。
    倒しやすくなるわけではないです。

    逆に経験値が増えるパターンもあるんでしょうけど
    格上の敵ってほとんどアドゥリンエリアのみ?です。
    そしてアドゥリンのモンスターは軒並みいやらしい特殊技のオンパレードで
    経験値目的で戦闘はしないのが現状ですし。

    もうすでに書いてますが
    こんなどうでもいいことよりほかにやることあると思うのでそちら優先してくださいな>開発さん
    (24)

  2. #102
    Player rinoshiri's Avatar
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    現状でアイテムレベルを表示したらしたで
    あれとあれが同じレベルなの?性能も全然違うのにおかしいだろ~
    ってなって余計にスタッフが叩かれる要因が増えるだけの気がする。
    (14)

  3. #103
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    (18)

  4. #104
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    追加コンテンツ=限界クエという事ですよね…これから先…
    (11)

  5. #105
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    ここ最近色々と考えております。

    表記に留まらず装備自体がレベルそのものになるようですが、我々が時間をかけて取得した装備はどんどん消化(つまり捨てる)されるのでしょうか? もし短期間でどんどん装備が変わっていく(しかも売ることもステータスに変換することもできない)ゲーム性になるのであれば、それは僕が好きだったFF11ではない別のゲームになるのだと思っています。
    この点はぜひ答えていただきたい。

    RMEも一回なくそうとしてたし、開発のアイテムに対する考え方が透けて見えます。
    コレクション要素や装備構築(着替え)要素が無くなるなら、もはやこんな別ゲーやる理由がありません。
    (11)
    もっさりしてるって書いてたら移動速度あがるらしく、また課金してしまった・・・
    つぎはマクロの行追加ですね。
    注)4戦士間のディスカッションとやらが11を面白くなくしたと思う節があるので、自分へのレスはお控えください。
     開発向け願望及びただの愚痴です。

  6. #106
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    キャラクターのLV上限を上げる対応は出来ないんですよ「人」がいないから
    数えられないレベルの「人」ならいますけど、数に入れられるレベルの「人」がいないんです

    キャラクターのLVを上げるって事はサポも上がる
    サポも上がるなら使えるアビや魔法も増える
    もしかしたらアビとアビで凄い使用方法が生まれるかもしれない、バグが出るかもしれない
    そんな所を検証したり力を出せる「人」がいないんです

    でもアイテムでLV上限を上げるなら?アイテム追加するだけですわな
    過去のグラ持ってきて目つぶって辞書バッ!って開けて、出てきた英語?ラテン語?付けるだけ
    あとは適当にクロ巣辺りのMAPコピって訳分からん名前のWS付けた敵追加して、
    VUPしました!って堂々と発表出来ますわ

    ------
    以下、スレと関係無い戯言でごめんなさい

    この書き込み消されるのかもしれないけど、もう1ヶ月程ほぼINしてません
    11はもうなーんにも面白くないし期待出来ない。多分このまま辞めると思う
    実装します→ユーザーから不評→分かりました変えますね な最近の11の対応に疲れたから

    でも14は予約した。14は少なくとも
    実装します→ユーザーから不評→いや、それはこういうコンセプトで・・・ と対話する態度が見えた
    きちんとコンセプトを持って取り組んでいる姿が少し見えたから
    (5)

  7. #107
    Player CClemon's Avatar
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    吉田Pの以下のコメント記事を読んだのですが、アイテム
    レベルでの管理って、一体、どんな管理なんでしょうか。
    どなたか教えて頂けませんか。

    「MMORPGは、どうしても敵の強さがインフレーション
     していくので、3年に1回とか、どこかのタイミングで
     すべての価値を見直す時期がくると思います。
     『新生FFXIV』では、アイテムレベルできっちりデータ
     管理している
    ので、そこを崩さないようにしつつ、ラ
     インナップの入れ替えを行う感じになるでしょうね。」
    (0)

  8. #108
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    14に近いシステムを採用するとこで、11→14に乗り換えて遊ぶPCのギャップを減らしたり
    技術を相互に共用するとこで開発の負担が減らせるメリットもあるんでしょうね

    アイテムレベルの導入でPCのレベルが上昇してコンテンツの攻略が簡単になったり
    コンテンツを攻略するさいにアイテムレベルが指標になったりと、そういう部分ではいいんじゃないかなと思います

    問題はアドゥリン以降の装備が取りづらく、アイテムレベルを上げられないPCが大勢いる点なので
    レイヴ、ワイルドキーパー、メナスの調整をまずお願いします
    (3)

  9. #109
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    アイテムレベルによる管理について、一晩寝て、思いつ
    いたこと。

    アイテムレベルとモンスターレベルをある程度リンクさ
    せているということ?

    プレイヤーレベルで調整すると、ジョブ数・スキル・サ
    ポートジョブ等配慮すべき項目が多くて大変なのに対し
    て、アイテムレベルでの管理は、モンスターレベルに応
    じて追加していけるので、安定した運営が出来るという
    こと?

    補助的なものではなく、むしろ、今後のゲーム設計の骨
    格を成す重要なものというか、管理手法なのかな?

    プレイヤー側のメリットとしては、
    ・安定したコンテンツ供給を受けられる
    ・コンテンツ攻略にあたって、便乗者を排除出来る

    懸念されることとしては、
    ・強さこそ異なるが似たようなコンテンツ追加で
     マンネリ化
    ・ファジーさが無くなり、堅物なものになる
    ・ジョブ格差がより鮮明になる
      獣使いとか踊り子とかソロ向きジョブはいか
      なることに!?
    ・プレイヤーレベルだと地道に強く出来たが、ア
     イテムレベルではコンテンツ攻略がネック
      攻略水準を下げる対応も良いけど、何か、し
      てもらってる感じで前向きになれなさそう

    他にも何かあったけど、書いてるうちに忘れちゃ
    った。

    あっ、思い出した。
    ・PS2愛用者はフルアラコンテンツ参加困難なので
     アイテムレベルアップが困難?
      早いことPS4への移植を検討しているのかして
      ないのかくらい教えてほしい

    (補足)
      懸念は対処出来ればデメリットにはならない。
    (3)
    Last edited by CClemon; 06-19-2013 at 08:08 AM.

  10. #110
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    アイテムレベル=限界レベル突破ってことなら
    コンテンツに参加できないジョブは限界突破できないってことですね

    コンテンツに参加できない人は ジュノの庭にいる爺さんいわく 
    『やめたかったらやめてもいいじゃよ』ってことですか?
    (6)

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